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論地下城物語的設計缺失

作者:雨情│2018-04-04 13:19:30│巴幣:4│人氣:412
最近回鍋
發現這遊戲的設計上有著嚴重的偏差

這幾天下來,我發現不管伊甸也好
還是雕像也罷
幾乎所有我離開前沒開的東西
現在我依然沒辦法用

這就是地下城物語的設計上
最致命性的一個設計缺失

過於重視遊戲的縱向設計而忽略了橫向設計

首先必須理解甚麼是縱向設計跟橫向設計

所謂縱向設計,就是在以有的設計基礎上
延伸並且強化的設計方案

伊甸系統是飛空挺延伸出去的
而未來的奇觀系統又是從伊甸延伸出去的

而雕像系統是現存星及系統的延伸

甚麼是橫向系統??
就是跟縱向系統相反
是遊戲中原本不存在的系統中
橫向開發全新的系統融入原系統的設計

當初只有地下城的時候
飛空挺系統就是橫向插入的新系統

縱向系統的優勢在於穩定性高
而且可以延伸原系統
對老玩家來說會有更多的吸引力

而橫向系統的優勢則在於
因為是橫向插入的系統
所以對新手來說門檻會相對更低
因為插在哪並不是問題

那為什麼這遊戲的過度綜向開發會造成問題呢??

原因很簡單,新手進不來

地下城物語是一個積累型的遊戲
積累型的遊戲必然存在的絕對難題就是

"馬太效應"

老手恆強,新手恆弱

本來新手就已經很難追上了
如果遊戲還不給新手資源
那他們將總是被排在主流圈外

千萬別以為這是個小問題

卡普空曾經作過問卷調查
是甚麼理由讓一個人無法回來玩??

大多數人回答了相同的答案

跟不上主流玩家的進度

所以mhfo作了調整
對那些已經很久沒玩的玩家
開放了一個特別獨立的伺服器
裡面的任務都是大量素材
幫助玩家跟上進度

但是地下城物語是沒有的
新手進來,依然要跟隨老手走過相同的過程

因此每次新開放的系統
新手玩不到

新開放的地圖
新手玩不到

當新手玩不到的東西越來越多
他就難以融入這個遊戲

更別提還有積累的問題

在一個積聚型遊戲中
老手已經有著時間這個優勢
新手還沒有彎道超車的可能性

那新手跟老手的落差會越來越大
新手進入壁壘的存在
長期將慢慢扼殺一個遊戲
同時也阻止了老玩家的回鍋動力

因此這遊戲實際上需要的
是對新手玩家的改善跟補助

目前官方的設計經驗
實在太過接近單機板

在網路版
人與人之間的互動還是相對重要的

而互動並不是只有玩家跟玩家
玩家跟官方無言的互動
也是重要的一環

以上~

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3943848
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