這星期要補班,明天還得忙一整天,早點寫。
隨著編劇組接觸的專案增加,情況也轉趨複雜。雖說一款遊戲的誕生是各部門的通力合作,但並不是各自交出各自的份就完結,風格若不統一,成品就顯雜亂。
在收束的過程中,討論絕不可少。不只組與組之間,組內也會自行開會。以我們的情況,每天都會開上幾次會,有大有小。
當然,以我們這群人的情況,編劇們正式以「組」的角度處理事務,也才開始不久,並非馬上就能上軌道。不過,多次大小會議之後,情況確實往好的方面前進。
大家都理解,要讓遊戲穩當地產出,不只需要部分成員的獨斷指示,更需要彼此的配合與退讓。一人的堅持可能因各種緣由,不得不被捨棄。即使如此,成品若不致走歪、甚至更好,那我們也會學著把「可惜」放進自己心底,衷心替大家的成果鼓掌。
交出「限度範圍內最好的成品」,遠比「做不出成品」和「做出應付了事的成品」來的重要。即使曠日廢時,這份堅持會反映在許久以後的玩家反應及品牌價值上。
不過也不能拖太久就是了
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我加入的時間點,恰好是許多專案的收尾期。儘管雜亂忙碌,能一口氣接觸到許多文獻資料,實屬幸運。每個專案的文案、編劇需求都不盡相同,這點也十分有趣。(礙於保密義務,不能提得太深入就是)
公司很快有產品要上線,工作量也持續增加,希望還能每周在這裡寫點東西。