- CTB系統
- CTB序列化圖示〈時間軸〉
- Action Gauge(行動技量槽) & Action Power(行動技量)
- Mobius Zone 類似某些遊戲的Fever狀態
新、舊戰鬥系統的時間列序
舊系統:
主角7動結束後→雜兵2動結束後→BOSS1動→敵我1回合結束
新系統:
敵我雙方的行動是隨機穿插的〈下方有另外說明〉
戰鬥系統的【時間軸】概念
圖中白點=主角一次行動
其餘圖示則對應A、B、C等小怪及屬性,一樣是一次行動
最右邊的數字則是〈一回合〉內敵我雙方的總行動次數【左:玩家 右:敵方】
行動序列下方的黃色技量槽=Action Gauge、共分三階段
量槽內則是Action Power,會在行動後逐漸增加
而每個階段都會有特定的Action可使用【本次生放送並沒有介紹AP技能】
【補充】
AP技能為戰鬥畫面中的第一張卡【本次生放送並沒有展示】
當AP槽第一格滿的時候,第一張卡就能使用了,即便沒有對應光屬性的元素珠
估計三個階段的AP技量都有不同的威力
Action Power滿的時候會發動Mobius Zone
類似其它遊戲的Fever狀態
- 發動的時候可進行「八次行動」
- 每次行動都會消耗部分AP技量
- 該狀態下使用技能不消耗元素珠
- 該狀態下可無限切換主副職業且不消耗行動次數&AP技量
- 必殺技量MAX時,可同時使用主副職業的必殺技
CTB系統之個人見解:
原本的系統是很單純的玩家行動完畢後換敵方行動
所以原本7動就是單純的可以隨便使用7個指令
不管是普攻、消珠、還是放技能
反正都是玩家先動完才輪到敵方行動
而敵方也是一次性的全行動後才會輪到玩家
例如土屬的水牛非常多動、光戰神亞歷山大也是無限拳擊
只能乖乖等敵方打完才會輪到玩家
而新系統則是打破了原本制式化行動序列
會先計算玩家&敵方的總行動次數
例如玩家7、敵方8,總計=15次行動
之後會把這15次的行動打散到時間軸內
可能會變成
玩家、A怪、B怪、玩家、A怪、玩家、玩家、A怪、B怪、A怪、玩家、玩家、B怪、A怪、玩家
這樣的15次行動序列
所以以往的三普攻補珠、Break Loop等戰術可能再不復見了....
而每一動都要針對時間軸去進行思考
沒辦法像以往那樣有7動、12動、甚至20幾動的長時間可以思考
也因為可以連續行動的次數大幅縮減
遇到敵方比較密集攻擊的期間,補血 & Break的時機判斷就更為重要
像是
如果時間軸上看到接下來敵方會有一波密集的攻擊
那將敵方Break後,便可有效的阻擋攻勢
因為在時間軸上輪到敵方行動時,如果該敵方是Break狀態就會自動略過
相對於舊系統
在戰略思考上更加複雜了
整個戰鬥系統也變的比較靈活
最GG的是...以後更沒有攻略影片可以參考了阿~~~XD
因為誰知道你的時間軸跟我的時間軸會不會一樣呢!!XD
最後~~~
第二部開放日期:2018年04月27日(五)
事前登錄:2018年03月27日(二) 開放~
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