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【Livelock 活鎖】—有機甲就是讓人受不了!!!

作者:Winx│活鎖│2018-03-05 19:50:21│巴幣:0│人氣:269


今天要介紹的是《Livelock》(念《活鎖》還是有點不習慣)這款 2016 年發行的小遊戲,當初發售的時候我並沒有特別注意,之後會入手也是因為特價(印象中好像只花台幣 150)。基本上我在寫這篇介紹前還是有點猶豫,因為這款遊戲實在太冷門又是兩年前推出,如果你剛好對這款遊戲有興趣又剛好點進這篇介紹,我先給你鼓掌。

好了不說廢話,《Livelock》是一款俯瞰視角的射擊遊戲,說實話我對這類型遊戲的興趣比較不大,像 D3,主要原因是距離人物太遠而且俯瞰視角遊戲通常都很彈幕,如果你是這類遊戲愛好者應該很有感覺。所以,為什麼我會去玩《Livelock》?因為便當價這款遊戲剛好戳中我的喜好,就是跟機械相關的題材。沒錯,《Livelock》一開始吸引我的地方就是角色設定。


▲這種遊戲只要頭目登場就是準備吃滿滿的彈幕


劇情
《Livelock》的故事我簡單提一下,一方面是已經玩過有段時間,不過大致上的背景還是記得。基本上就未來人類為了在災變下存活,選擇將意識移植到機械上,這也是為什麼本作的角色都是機器人。


遊戲性
遊戲玩法是很基本的章節式路線,關卡有長有短,地圖設計採半開放式能夠稍微探索蒐集資源,不過最後還是得按照任務目的走。另外主角為三個不同的機器人,其實就是三種職業,區分原則是按照 RPG 很傳統的坦、補、輸出,雖然是射擊遊戲不過職業技能特色非常明顯,不像《天命》職業界線很模糊。


▲任務種類還算多樣,有守點、有護送也有單純從頭殺到尾


優缺點評
在這之前讓我總結一下本作整體表現,用一句話講完就是「好玩可是東西太少!」,如果這樣還不夠,沒關係,下面細講的部分提幾點我認為可以給各位參考。

沒有小地圖(也沒有大地圖)
這點是我覺得比較可惜的地方,因為地圖或小地圖對於喜歡探索遊戲的人很重要(對路痴也很重要),雖然本作會告訴你任務目標的「方向」,不過你沒辦法判斷其它區塊是不是有走過。我最希望的方式是用小地圖然後以地圖迷霧蓋掉沒走過的地方,這樣玩家才知道要走哪裡或是哪些地方可能有東西。當然,也可能是製作團隊故意設計。

技能、武器、客製化物品類型少
這就是我上面說東西太少的地方,首先遊戲中的武器分為主、副、重型武器,每個類別各兩種,必須透過升級解鎖而且每個職業都不同。職業武器無法混用這點我還能接受,不過只有兩種選擇確實有點單調。

技能的部分一樣,除了有區分職業這是必然之外,一個角色最多能裝備的技能就是 2 1 大,兩個普通技跟一招大絕,我比較在意的是大絕無法更換只能固定一種。
至於客製化物品,《Livelock》嚴格來說也算 RPG,自訂機器人這是基本,不過能調整的地方真的不多,而且我實在很想吐槽製作團隊的審美觀,有些裝飾真的很醜……。


▲這是什麼鬼?到底是誰說要幫機器人加這種 OL 風格眼鏡的 ╮(╯3╰)╭

技能變化多樣
這是《Livelock》整個遊玩過程下來讓我比較有感的優點,我想製作團隊大概也知道遊戲內容可能會有點單薄。總之,就是每個角色的技能在解鎖之後還能解鎖而外的模組功能,算是附加功能有點像 D3 技能變異的設計,不過 D3 會整個換掉原版技能,而《Livelock》則是額外加上去。
舉個例子像補師的技能「砲塔」,原本就真的是一個單純的砲塔,解鎖模組功能後每次丟出砲塔都會多個護盾在前面。這樣有什麼新鮮之處嗎?其實讓我感受最強烈的是模組解鎖功能會讓有些原本是廢技的招式突然 Carry 起來,代表玩家不必每次都只用那幾招好用的,反而是升級之後會想嘗試以前不用的技能。


▲頭目死掉東西都會掉在地上,一次吸起來很過癮


結語
嗯,以這款遊戲的內容好像也只能讓我講這麼多……呃不是,我是說以《Livelock》這樣售價的作品規模,可以理解製作團隊的目標就是放在「單純享受遊戲樂趣」和「多人同樂」,雖然上面沒有特別提到,不過本作其中一個特色就是能夠線上合作。(那些職業區分如此明顯不是光給你自 High 用的)

最後,假設製作團隊有意開發續作,我蠻希望他們能夠加入「打寶」這個要素,畢竟《Livelock》的世界觀設定大致上沒有什麼大問題,而這一代本身就已經有些自訂要素的雛型,要是能朝這個方向延伸我相信遊戲會更有吸引力。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3910195
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