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新年的一次性遊戲心得專題整理-薩爾達荒野之息

作者:路人.零│2018-01-17 23:52:34│巴幣:6│人氣:381
曠野之息再過幾週就要上市了
雖然個人已經再一次入手日版代理遊戲+地圖同綑包
但中文更新之後一樣可以體驗之後的中文遊戲內容
不過在那之前,對於未瞭解荒野之息(2月1日將正名為曠野之息)遊戲主旨在玩什麼的玩家
這裡除了會說明與遊戲相關的要素介紹外
同時也是前面對於一些有參與荒野之息遊戲討論的部份一次性的心得總整理

那麼正文開始
荒野之息是去年同時在WiiU以及Switch這兩個平台推出的薩爾達傳說系列遊戲
而做為系列最新作,任天堂在荒野之息所立下的目標相當明確
就是對整個薩爾達系列的「重新審視」與「原點回歸」
這代表荒野之息除了會推翻掉很多如從夢見島、諸神三角神力、時之笛等
歷代慢慢建立起的系列傳統與潛規則外
整體遊戲的呈現會更接近初版薩爾達想帶給玩家的東西,那就是開放、探索、發現的樂趣

而在荒野之息所做的
首先是為了讓遊戲的自由度不會受到劇情進度限制
在一開始便開放了遊戲的最終目標-討伐加農
等於玩家不論玩到什麼進度,只要想到都能隨時去找加農泡茶
只是付出的代價是可能會因為自己的準備不足而落得失敗收場
那雖然一樣是勇者迎戰魔王的故事
卻讓玩家的路線選擇有了最大程度的合理-一切都是為了迎戰加農的準備

在世界觀的構築上也分為兩階段,在上層是海拉爾的地上世界
在地上世界各地平均分配了的地下祀堂,則是後半部也就是地下世界
這種區別很大程度也致敬了初代最早的系列作品
而荒野之息的地上世界在遊戲中所呈現的主題為求生
荒野之息的地下祀堂在遊戲中所呈現的主題則為謎題
透過這兩個世界求生與謎題等不同主題的交互
除了能讓遊戲不至於太單一向導致過程繁瑣枯燥外
還能確保玩家在遊戲過程所做的每一件事,都並非是線性的流程引導
而是玩家自己的選擇,也很好呈現了開放世界遊戲應該具有的特點-零束縛感的大型空間

為了符合求生這個主題
荒野之息也在環境制定規則、再決定不同環境對於生物或物體的影響
影響的環境元素有火、風、水、土、心
更正是熱、風、濕、冷、雷
冷跟熱直接影響溫度,極端的溫差環境除了會對角色生命造成下降影響外
冷跟熱的獨立元素也會影響物質結凍或是物體焚燒
雷影響的是金屬物的傳導,雷雨氣候穿著金屬裝備也會有被落雷擊中的風險
濕除了影響磨擦,也就是在山形地型攀爬時會因為下雨導致爬行範圍受限外
對於熱所產生的燃燒(能滅火)以及雷所產生的傳導(會導電)也都有各自不同的影響
最後的風影響的則是物體的推動,熱的產生也會對物質形成上昇氣流的作用
而透過這些豐富的環境互動,除了讓地上世界更貼近真實世界的表現外
不同的環境搭配不同的地形、建物、甚至是不同的敵人佈置
即使這些東西在遊戲中數量種類都是相當有限的,也能產生多種不同的生存難題
地下祀堂雖然沒有地上世界有這麼多來自氣候環境的影響
但也一樣存在著規則,瞭解祀堂的主題與規則去破解謎題
除了承襲自初代的優秀傳統外,地下祀堂也擔當著強化角色能力的重要任務

荒野之息在系列的另一項改變
就是它重新定位了在系列作中裝備與道具的定義
如弓箭不再是遊戲中後期才能得到的解謎道具
而是主角剛開始就能得到的常備裝備
這同時也改變了傳統弓箭在系列作中一慣的操作性
最具代表的就是在滑翔或是跳馬背的時後在半空中進行的子彈連擊
標準武器的定位也跟前作不一樣,除去不同武器種類具有的固有特性外
跟弓箭一樣都能與前面所提的環境元素產生連鎖影響
並且都能活用在地下祀堂的主題解謎
道具的改變除了延續3DS諸神三角神力2不再有入手進度限制的設定外
也讓武器與道具過去無法並存使用的設定,透過新的物理互動機制而成為了可能
甚至有道具就是得在有這層互動的基礎下才能變化使用的


再來是發現的樂趣
也就是遊戲內能提供多少誘因來引導玩家自主前進
以前的薩爾達傳說在遊戲內能提供的誘因
除了愛心、盧比這些常見的道具外,也會提供新關鍵道具的開放來做為獎勵
而關鍵道具的用途除了用於地城解謎、BOSS攻略外
先前到過的地區也能透過先前未入手的關鍵道具來開放新地圖的冒險
又或者是之前無法入手的愛心或是金錢盧比,也都能透過這些道具取得
荒野之息能入手所有的道具雖然沒了這些回頭發掘的樂趣
卻用其它的方式來帶動玩家會想持續前進的動力
以下說明幾個最主要的

其一就是前面所提到的這些地下祀堂
擔當著強化角色能力如生命值跟體力條的重要任務
但偶爾也會找到武器裝備,或是對強化武器裝備提升道具能力有用的組合素材

其二就是由於所有的武器都有耐久值上限的設定
所以適時補充武器除了對求生的備戰非常重要外
攜帶上限有限也增加了擴充裝備格的需求
也就是跟地下祀堂同樣分佈在世界各地的,能幫你增加武器格的森之精靈-コログ
由於發現的方式比較隱晦,變成玩家需要經常做些無聊事才可能在無意間發現一隻コログ
但其實只要觀察周遭環境,還是能找到些經設計引導的提示
也算是在探索的閒暇之餘能帶給玩家意外發現的小彩蛋,還多達九百多個

其三就是爬塔的地圖引導設計
在過去3D薩爾達的遊戲裡,爬塔並不是遊戲主要的內容
爬塔這個選擇也並不會影響玩家的下一個決定
但荒野之息的塔為什麼會這麼重要
是因為遊戲並沒有在地圖上標上除了高低差與地貌環境的其它標示
等於除了知道路該怎麼走找不到任何可以透過標誌來發現的東西
沒爬塔解放地圖甚至連這些東西都看不到
那爬塔的目地除了解放地圖讓玩家知道接下來的路段該怎麼走外
從塔的高處使用望遠鏡功能也容易找到那些在地圖上沒有,在平地上也無法看到的遠處目標
而且,由於塔是荒野之息裡最醒目的也最容易從平地遠盼到的建物之一
所以容易標記、也容易利用攀爬移動到目標
需注意的是,荒野之息的塔並不是每個都像教學時期都容易爬
不同長度與休息地點配置的塔、塔周遭地型敵人部署甚至是氣候影響
都會遇到不同程度的危險與麻煩,但爬上去後穫得的成就與報籌也是高的

最後來做個結論好了,荒野之息做為系列的最新作品
雖然改變了不少東西,有些改變甚至會讓不少系列老玩家覺得非常可惜
像是沒了以往的大型複雜迷宮(荒野之息四個主要大型迷宮都沒有達到過往系列能呈現的標準)
或是3D薩爾達可以用勾鎖到處飛來飛去的爽快設計
砍草能穫得愛心或是盧比的傳統設計也都不見了
但荒野之息還是充滿不少會讓系列老玩家懷念的彩蛋元素
無論是各代經典BGM的回歸,或是丟雞會遭來一大群雞這種會讓老玩家會心一笑的設計
都傳達了即使是一次重新定義系列作品的嘗試
任天堂也不會忘了前面這些系列,以及前面這些喜歡過去薩爾達系列遊戲的支持者
也成功讓荒野之息新定義的世界充滿各種精彩,重新回歸了初代的精神

做為曾經的WiiU玩家,雖然最後還是為了Switch更換了預計入手的平台版本
但是最後WiiU仍有這麼出色的作品,雖有許多抱怨但至少沒留下遺憾
也很高興這部當初期待許久的系列作品,透過Switch的首年成功
並且在台灣有在地代理、也有中文,可以重新受到台灣玩家的重視
不會說感謝,因為這是玩家支持遊戲應該得到的回饋
但日後如果有系列新作一樣會繼續支持薩爾達傳說的最新作品
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3857978
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