赫克二武 - 銃刃的倍率表
基本倍率:
*強化彈:槍系技能使用強化彈射擊時的傷害倍率
技能加成後的倍率:
* 使用槍身強化的雙重射擊模式時,第一發的耐力消耗不變,第二發的耐力消耗如表所示
* 翻滾消耗5耐力,滾動中射擊(滾D)耐力消耗4,第二發消耗6,傷害倍率和3D相同
* 黑岩殺手的設定很奇怪 95 * ( 2 + (dmg_bonus_mastery / 100) + (dmg_bonus / 100))
其他技能的寫法都是1+[技能加成],就它是2+[技能加成],因此技能加成的效果就只剩一半..
* 1D和滾D在沒有彈倉時會射出空包彈,傷害為原本的60%,SP獲取量不變
* 其他重擊在沒有彈倉時會先花時間補彈再射擊,傷害倍率不變
* 槍系技能(重擊、精準射擊、黑岩殺手、亡命之徒最後一下)會受到傷痕Buff加成,最高+35%
舉例來說,精準射擊+強化彈+死亡傷痕的倍率 = 0.4800 * 1.35 = 0.6480
* 重擊(1D~6D+滾D)會受距離衰減影響,在一定距離內傷害不變,超過後傷害隨距離增加而減少
普通彈及強化彈的比較
|
普通倍率 |
強化倍率 |
增加倍率 |
1D |
0.20216 |
0.27176 |
0.06960 |
2D |
0.21280 |
0.28440 |
0.07160 |
3D |
0.21812 |
0.29072 |
0.07260 |
4D |
0.22876 |
0.30336 |
0.07460 |
5D |
0.23940 |
0.31600 |
0.07660 |
6D |
0.29260 |
0.37920 |
0.08660 |
精準射擊 |
0.37800 |
0.48000 |
0.10200 |
可以看到精準射擊使用強化彈的效益最高,不過增加的傷害量最高也才只有1D的一半。
動作分析
時間:以畫格(frame)為單位,一秒鐘有60畫格。時間點可能會因為角色速度的增加而提前。
裝彈時間:在哪個時間點進行裝彈的動作。
普攻(重擊)接續招式與時間:通常一個招式在攻擊完後會有一段特定時間,按下普攻或重擊就可以觸發下一個招式。這裡列出了起始的時間點,和接續到什麼招式。
雙重射擊時間:如果有子彈且處於雙重射擊模式,在這個時間點就會進入射第二發的動作。
閃避時間、SP技時間:在這些時間點之後就可以使用閃避或SP技能。
* 6D沒有雙重射擊,僵直也最大,無法馬上接1S或1D
* 2D~6D在沒有子彈時會花一些額外時間填彈,多的延遲時間不盡相同,5D最小(8),2D最大(28)
* 雙重:第二發的動作,和第一發會接續的動作一樣。
* 裝彈的動作(翻滾、原地裝彈、完美裝彈)及壓制技(亡命之徒)不受到攻擊速度影響,只會受到像狼爪等影響動作速度%的技能or物品影響。
* 裂刃可以透過迴避或SP技(例如迴天)縮短僵直。
* 精準射擊結束(取消)時會有一個小小的僵直。
* 亡命之徒的第一刀斬擊,動畫過程中為無敵狀態。
翻滾比較特殊一點,因此單獨拿出來討論:
畫格(始-終) |
時間(s) |
說明 |
0 - 36 |
0.00 - 0.60 |
閃避無敵狀態 |
25 - 35 |
0.42 - 0.58 |
可接 '滾動射擊' |
29 - 34 |
0.48 - 0.57 |
可接 '砲彈強化' |
30 - 40 |
0.50 - 0.67 |
可接 '2S' |
36 |
0.60 |
裝彈 |
37 - end |
0.62 - end |
可接 '重新裝彈' |
37 - end |
0.62 - end |
可接 'SP技能' |
40 - end |
0.67 - end |
可接 '1D' |
43 - end |
0.72 - end |
可接 '跑步' |
50 - end |
0.83 - end |
可接 '1S' |
* 閃避無敵狀態:初始持續時間0.3秒,翻滾裝彈點到A為0.6秒。
* 砲彈強化:填裝強化彈,多0.33秒的霸體和0.5秒的僵直。合計時間最少為0.92秒。
* 裝彈:在0.6秒以前沒有切換到其他動作的話就會填裝一個普通子彈。
* 2S:在0.6秒以前觸發的話就不會填裝子彈,可以用來縮短翻滾時間。
實驗: 平均一個翻滾約0.8秒
攻速4 連滾10次:8.067秒
攻速44 連滾10次:8.066秒
碎碎念:
聽說以前的迴天可以取消很多動作的僵直
有人能試出來嗎?
- 因為翻滾動作不受攻速影響
所以我認為高攻速時也許不用特定翻滾補彈,而可以利用自動補彈的方式輸出?
- 黑岩殺手真的是耍帥用,連光矛的傷害(倍率1.58)都比它高...