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實驗方法:
記錄颶風連弩在不同的攻擊力、追傷及突破,對BOSS造成的傷害
好處
1. 不會暴擊(感謝留言指正) 傷害數字穩定,可以控制打頭/不打頭
2.短時間能獲得大量數據(一次45發)
壞處
找不到確切的技能倍率,只能從普攻和掠奪的值回推
由普攻(0.0192)和掠奪(0.04)的技能倍率推出魔族的頭目突破2000的有效攻擊力為14700
回推得到颶風連弩的技能倍率為0.18575
有效攻擊力
▲杜拉漢 X軸:(攻擊力-防禦力)/10000 Y軸:有效攻擊力
▲太陽神-魯 X軸:(攻擊力-防禦力)/10000 Y軸:有效攻擊力
定義變數
ATT:玩家的物攻/魔攻,上限為(副本的攻擊力上限+玩家的攻擊限界突破)
DEF:BOSS的防禦力(S3前6王:13K 三寶:14K 雙王:15K 騎士團:16K 無頭:18.5K)
在大部分的副本中,攻擊力上限為DEF+10000
因此(ATT-DEF)的值最大為(10000+突破)
在無限制的副本中(雙王、騎士團),則此值沒有上限
目前精準的通用公式還沒被找到,只有不同版本的近似公式。
這裡就放一個比較不複雜的公式,適用於防禦10K~18.5K的BOSS
令x ≡ (ATT-DEF+900) / (DEF+900)
f(x) = 0.1853 + 0.564*x + 0.3364*x^2 - 0.0693*x^3 +0.0737*x^4 - 0.087*x^5
有效攻擊力 = (DEF+900) * f(x)
攻擊力未滿溢時的追傷倍率(粗略)
有了有效攻擊力之後,就可以計算追加傷害帶來的影響
= (平均傷害/技能倍率) / ((平衡+100)/200) - 有效攻擊力
將上述的值除以追加傷害,就可以得到追加傷害的倍率
這種用統計方法得出來的值當然不如程式得到的精準
不過用來觀察趨勢應該是足夠的
▲杜拉漢(藍)與太陽神(紅) X軸:(攻擊力-防禦力)/10000 Y軸:追傷倍率
可以觀察到
當 (ATT-DEF) < 3000,追傷倍率呈一定值(~1.9)
當 (ATT-DEF) > 3000,追傷倍率和(ATT-DEF)呈線性關係
追傷倍率與攻擊力限界突破(粗略)
▲不同突破值對追傷效益的影響 X軸:追加傷害 Y軸:原始攻擊力
可以觀察到突破越高,斜率(也就是追傷的效益)越大
追傷倍率與攻擊力限界突破(精準)
加入追加傷害後,傷害的間隔便不再規律,90平衡的傷害不再只有21個可能數值。
我認為間隔不再規律的原因是因為在公式中追加傷害的部分乘了一個獨立的隨機值,才使得間隔變的混亂。利用這個模型做了新的計算器後,可以從大量的傷害數據中求得追加傷害的倍率。
▲突破-追傷倍率(杜拉漢) X軸:限界突破 Y軸:追傷倍率
可以看到在攻擊力滿溢後,突破為[0,250]的區間,有漂亮的線性關係
追傷倍率 = 6.25 + 溢出攻擊力(突破)/2400
以對追傷倍率的推測做個總結:
當(ATT-DEF) < 3000,追傷倍率 ≈ 1.875
當3000 ≦ (ATT-DEF) ≦ 10000,追傷倍率 = 6.25 * (ATT-DEF)/10000
當10000 < (ATT-DEF),追傷倍率 = 6.25 + (ATT-DEF-10000)/2400
是否為真就只能等待日後更多的實驗了
財力不足, 只能藉由活動送的蝴蝶翅膀研究突破的影響
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希望有對傷害公式有興趣的同好能一起研究,也歡迎大家討論