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到底什麼才稱得上有趣的支線?淺談支線意義與關卡設計~

作者:井川一│2017-06-06 08:57:16│巴幣:2│人氣:1516
支線任務一直都是開放世界(或其他遊戲)不可或缺的元素
1. 補充世界觀
2. 單純只是為了延長遊戲時間
3. 藏神裝 放彩蛋
4. 欺負強迫症患者

好的支線可以跟主線一樣有趣 當然設計不好去解它也就是種折磨
以下我想談談我這一兩年玩到的支線任務個感想
(當然 我會噴到一兩個遊戲 如果你很介意最好就直接上一頁了 別壞了一天的好心情
P.S.我這裡不會把蒐集品算在裡頭 日後有機會再和各位討論

支線任務最最粗略的分可分兩種”無法中離的情境式”or “順便來一下就好的搜集向”
第一種通常是對其質量有一定的自信 第二種就不免讓人有種很強的強行延長時間之感
當然 大部分遊戲是都有的 光從這裡就斷定一款遊戲的優劣尚早

偏情境式的支線:人中之龍系列  重力異想世界2
同樣日廠開發 同樣偏詼諧的故事
重力2其實很多地方都與人龍支線一直以來的風格相當類似
但其任務設計還是有相當大的區別:

人龍:
如果要光從主幹系統來看 人龍是偏核心的 深入的戰鬥配上小遊戲 剩下的只有對話選項
但是其支線劇情之有趣也不需我多說了


幫街頭賣藝的表演者爭取跑去廁所的時間(0)

幫忙假扮成小鎮吉祥物(6)


幫閃到腰的店主拖餐車(5)


幫忙送拉麵還得小心不要灑掉(5)

當然扣除搏君一笑的任務 也有:

對工作失去熱情的雄哉到福岡尋找自我(5)

桐生與真司的相遇(0)

賽之花屋和他兒子的相認(4)

等等除了賣情懷 還變向的補充了世界觀的支線任務
雖然說流程百分之90都是  兩三個選項->戰鬥or小遊戲
連名越自己都吐槽不管故事是啥反正一定會要打一架就是了
但是其有趣的劇情和非常有用的任務獎勵都讓玩家很有繼續玩下去的動力

悅子阿婆 第一個等級封頂的小姐

人龍還保持著日式文字冒險遊戲獨有的風格
“讀文字回答”的確是被眾多美廠忽略的一個很棒的解謎系統
人龍3 維新 重力2都有要求玩家動動腦”推理”的任務

是誰偷吃了大福??(維新)



重力2: (我心目中的第一名)

前面提到人龍的主幹系統少但深
相反的 重力2的移動 近戰 TPS 潛形要素雖然都不是很深但足夠變出很多花様
"關卡設計"是重力2作的最為優秀的部分(可能還比主線好

大部分的遊戲會弄個地圖舖上怪 然後把全部東西丟給玩家 說這是自由度
但同時也導致好像每個關卡都一樣重複感高 玩家會偏向每個點都用同個方法去解

移動:

一般競速賽


禁用飛行的洛克人式平台跳躍


計時算撞NPC次數的發傳單

重力抓取:

限定只能遠攻的塔防玩法


考驗耐心和穩定的搬家具


挑戰速度的送報紙

戰鬥:

禁用重力的百人斬無双


需要技巧的BOSS戰(禁用重力

潛行:
偷拍  跟蹤

(有心也可以暗殺


前面提到的文字解謎的推理也有

很多求自由度的支線打個比方也就是沒什麼規則的遊戲
打籃球只给一個球一個框 其他隨便
這是要怎麼好玩的起來?

重力2的支線就是願意多打幾條代碼多幾個規則 用心去"設計"這個関卡
玩法多變自然有趣
(但同時也很少 40個

加上友好的難度也不會過於凸顯系統的漏洞
不過它的任務獎勵的確不如人龍有用就是了
而且總共也40個而已@@

我會對重力2抱有較大的好感是因為人龍這種玩法從1代持續之今
人龍支線的確是忘了些比較有趣的設計 而且到6代明顯感覺開始沒梗 NETA開始重複
((像佛跳牆這種出個正妹騙你的老梗永遠都一樣

重力2反而像是吸取前輩的精華再加以改良
((拍電影 推理犯人 或是主線角色客串在支線的橋段通通被人龍捨棄後在重力2裡出現
還全部都變更好玩0.0
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我目前兩个給的都是正評
不過我想提個我很不滿的點-人龍"6"
"全語音"看似是個非常讚的進步 但
任務數變少(是真的 回去看訪談
選項 分支極大變少
(一半的都只是聽対話打架結束
凸顯面部表情的不足
語速太慢拖時間(特別是桐生
忍受酒店小姐慘烈的棒読
((特別是這位 顏值 演技 故事劇情全員最低  她入圍完全就是個"蛤!?"
限制一些舊角色的客串
(而且感覺的出來快沒梗了 故事開始重複

完全是百害無一利 有了量捨了質
跟了美式遊戲的風結果輸的慘烈 但也沒臉退回鍵盤音的年代 只能一路錯下去


感謝各位閱讀 因為已經很長 會先分段之後繼續更新

下一章:育碧式支線 別緊張 如果是只有噴的文章早就看膩 我就不會特別去打了

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