6 GP
Fallout系列下動力裝甲的演進
作者:獲選者│2017-01-24 14:27:32│巴幣:1,010│人氣:900
異塵餘生形象三要素
PIP小子 避難所衣服 動力裝甲
動力裝甲雖然不起眼,但是正傳封面一定要有新型動力裝甲可以說是傳統。
只要發展下去,會建立出鋼彈等級的系譜吧。
FALLOUT 是一款非主流RPG,以90年代RPG標準來看系統比其他博得之門RPG簡單太多了。
異塵餘生防具系統是少見越來越複雜,有別於其他系統簡化,因為以前的防具只有一格,基本上就是防禦力越高越好。
一代動力裝甲的地位就只是高防禦率的裝甲,雖然有提供力量的提升,但是裝甲的重量100點,根本完全沒幫助!
二代也是差不多只是輕很多,基本上穿上動力裝甲只要人物HP夠多,本身就是半無敵了,除了被爆擊或是大量掃射武器掃死,或是日本幫派用脇差包圍捅死,一般攻擊地雷死亡爪攻擊根本沒有用。
戰略版穿動力裝甲降低潛行水準表現,開始有裝備多元化發展選擇的思維。
PS2的兄弟會遊戲則是脫下動力裝甲一定被秒。
到了三代有了耐久度設定,讓裝備有維修方便的平衡考量,動力裝甲不再是玩家的唯一選擇,防禦能力還是很高但是只能減少一定傷害。
防禦力最高的動力裝甲太難維修,轉而使用將近無限耐久的冬季動力裝甲。
NV可以說是動力裝甲最黑暗的時期,黑曜石可以說是軍武派,對於動力裝甲能量武器可以說是仇恨滿滿,雖然表面上不發作。
設定上的關係穿的人少以外,穿動力裝甲移動速度變慢,高傷害環境DT制度下一定保留兩成傷害。
PERK一面倒偏向輕裝,脫光吃藥把DR拉高都比穿動力裝甲好。
到了四代B社總算要對不起眼的動力裝甲作出破壞設定式創新,繼三代的VATS與PIP小子狀態畫面之後的一大改革。
如何讓動力裝甲超強,但是又不會讓玩家一面倒只用動力裝甲,喪失遊戲裝備上靈活選擇平衡。
於是四代的動力裝甲「載具化」了,當然fallout不是第一個這樣設計的RPG,早期科幻RPG都有這樣設計,像是日本的異域神兵、坦克戰記等等。
四代的防禦力類似NV的DT制度,但是B社把動力裝甲拉高到一般裝備無法到達水準,一般裝備有到400就已經差不多了,但是動力裝甲卻是輕輕鬆鬆破千以上,擋子彈以外擋核彈也是沒問題,穿上動力裝甲也不會發生肢體受傷的問題。
但是防禦力也有邊際效益,砲火太猛烈也是會掛掉的。
動力裝甲模組化,讓玩家自由搭配上色,個別部位加裝不同能力,導入飛行背包讓整個遊戲移動思維大改變。
缺點當然也有,明日邊界等級的電池燃料制度,移動速度慢,不利使用VATS與AP相關行動、水中速度大減,不利潛行,很多行動要脫下動力裝甲。
再來就是耐久度的設計,要保養動力裝甲維持高水準,需要玩家投入資源下去。
維修只能固定場所才可以進行,零件一被破壞防禦力就會降低特殊效果消失。
初期就能使用動力裝甲,讓玩家生存模式與非戰鬥型人物擁有一定的保護傘。
B社這次的設計也補足以往動力裝甲描寫的缺乏,像是頭戴式螢幕、頭燈的設計使用,動力裝甲的穿脫,以往要靠玩家的想像現在具現化了。
把動力裝甲從高防禦率的裝甲變成超酷超帥超屌的動力裝甲。
玩家還是可以依個人喜好選擇用不用,把以前尷尬的防具選擇,巧妙的完美處理。
另外動力裝甲的頭戴式顯示器,是採用B社早期魔鬼終結者的遊戲畫面設計。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3457553
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利