話說最近很有fu寫遊戲心得,所以就利用時間加減寫一些,希望能對新買wii的
朋友們提供多一些的參考.本次介紹的作品為NAMCO公司所推出的
空中殺手-無暇王牌.
這款我去年過年時買的,早早就破台了,不過好遊戲是不應該被埋沒的.
先提供一些本作的其它連結:
日本官網:
巴哈簡介: (雖然內容很少)
巴哈的哈拉板:
1. 遊戲封面: (要是看不懂日文名稱,請記得認明封面)
2. 作品簡介:(引用自巴哈的新聞連結)
《空中殺手》由《空戰奇兵》製作團隊開發,改編自森博嗣原著、押井守導演的動畫電影
「空中殺手 The Sky Crawlers」,是款以螺旋槳戰機為主題的空戰模擬遊戲。
遊戲將透過雙截棍控制器與 Wii 遙控器來模擬戰機操縱桿與節流閥的操作,提供直覺體感的玩
法,並可透過「戰術策略指令」輕鬆施展王牌飛行員等級的高階空戰技巧。
3. 操作方式 :
本作最大的特色,便是用左手持wii remote , 右手持雙截棍.就像下方的圖片一樣:
隨著左手wii remote的角度,可以調整飛行的速度,而右手的雙截棍則是控制飛行的方向,
當然不是用磨菇頭,而是讓右手上下左右的擺動,這樣的操作方式非常地直覺.會讓人有
真的在當飛行員的感覺(講得好像我真的開過飛機一樣= =b).
4. 遊戲系統 :
飛行的基本介面如下:
a. TMC系統 :
又稱戰術策略指令,只要玩家達到某個特殊條件,輕輕按下A鈕便能發動.發動之後,主角就
會變成王牌駕駛員(主角已經是王牌了啊),使出華麗高超的飛行技巧,將敵軍擊落.
TMC的系統需要儲量,量表分為3個階段,階段越高,發動TMC的威力越強.至於何時該發動
TMC,最清楚的人就是玩家.
影分身之術!!
戰機圓舞曲~
b. 關卡任務 :
遊戲中分為4種關卡,大型空戰,偵察,艦隊戰,要塞戰,我想光是看字面的意思就明白了.
其中大型空戰為本作的精華,利用TMC系統在亂戰中輕取敵機首級(哪來的首級),成為
擊墜王,其快感滿點呀!
偵查關卡就比較無趣,玩家只需要在特定時間內玩成指定條件即可過關,幸好這樣的關
卡並不多.
艦隊戰顧名思義,就是要與海上的敵艦交戰,玩家除了可以利用戰機上的機槍攻擊之外,
還可以使用魚雷,看見魚雷緩緩前進,等待爆破軍艦的時刻,實在有說不出來的愉悅.
基本上軍艦真的就像待宰羔羊一樣.
要塞戰就比較難了,最難的不是敵機,而是要塞中的砲台,因為皮厚血多,往往是玩家的頭號
殺手,玩家必須躲避砲火的追擊,來回數次對砲台進行攻擊,或是利用空投炸彈,也是很有用
的方法.
駕駛飛機欣賞落日夕陽~好不愜意.
5. 遊戲特色 :
a. 直感操作 :
一開始其實不好操作,上手有點門檻,因為方向與速度不是很好控制.或許是為了盡量做出
實際飛行的感覺,所以需要時時微調手把,但是一旦上手之後,便可以享受直感飛行的體驗.
說真的,習慣本作之後,會很難接受用傳統手把玩空戰的感覺.就好像習慣用wii remote的準
心之後,會很難接受用傳統手把玩射擊遊戲一樣.直感的操作不會令人手酸,相當自然,可見
製作小組在操作上下過功夫.
b. 適中的難易度 :
只要使用TMC系統,便可以輕鬆擊墜敵機,就好像是開外掛,玩家也可以不使用TMC系統,
憑藉控制方向與準心來擊墜敵機,本作的最大特色與任天堂的遊戲有些異曲同工之妙,
就是要破關並不困難,但是要玩得漂亮就有難度.
c. 敵我追逐的樂趣:
遊戲的背景大約是二戰時期,所以並沒有所謂的飛彈武器.必須使用大口徑的機槍來交戰.
如果你想看華麗的飛彈擊墜場面,很抱歉,你一定會失望.但是本作卻提供了完全不同的戰
鬥成就感,使用機槍,在幾次的追逐中攻擊對手,不斷削減敵機的耐久值,最後將敵機擊墜.
玩家可以享受敵我雙方互相追逐的樂趣,這樣的樂趣或許更勝於現代的空戰.
敵我追逐是本作的最大樂趣...(畫面中多出的準心是2P)
d. 多樣化的玩法 :
隨著遊戲進行與過關評價,可以獲得越來越多的機體.玩家可以塗裝與改造機體.也可以為
機體加裝不同的武器(但本質上都是機槍類的武器), 塗裝機體這一點非常有趣,像我就把主
角機翠芽塗成紅色,利用TMC享受當紅色慧星的快感.
這不是我的紅色慧星~~!
e. 精彩的過場動畫 :
遊戲的過程會適度穿插過場動畫,非常值得一看.有些遊戲的過場動畫短到讓人覺得突兀,
會有一種:有必要中斷遊戲進行加入這麼短的一個動畫嗎? 但是本作不會這樣,過場動畫的
時機掌握的恰到好處,通常都是戰事稍微告一段落的時候,可以順利銜接劇情,又不會有打斷
流暢度的感覺.另外,章節之間的卡通動畫也做的很用心,不會過於馬虎,彷彿在看動畫片一樣.
害我想去租片來看看動畫了= =
f. 全程語音 :
遊戲的每個場面的每個台詞階有配音.連開戰前的解說也有,可以感覺到製作小組的細心.
女性的聲音在戰場上特別好聽~
g. 多樣化的貼心操作方式 :
遊戲中的option選項提供了玩家不同的操作方式,玩家可以依照自己的喜好進行調整.
例如視角調整,靈敏度調整,手把更換(支援GC與古典手把)等等.
h. 有挑戰性的成就系統 :
這點類似360的成就系統,隨著玩家的表現與達成條件,會在遊戲中獲得勳章,要是對勳章有愛,
或許會為了收集勳章而不斷挑戰與破關,就這點來說,這樣的設計提高了不少耐玩度.
我自己有一陣子也為了勳章而不斷拼過關評價,想想真是熱情啊.
6. 總結 :
空中殺手-無暇王牌可以算是第3廠少數在wii上用心的作品,可惜銷售量聽說在日本不到2萬...
銷售不佳或許是NAMCO後來不願在wii上投入原創大作的原因之一,不過仔細分析,本作會賣
不好,應該也是有理可循:
a. 宣傳不力
b. 沒有名作標題稱腰
c. 同期wii的使用者缺乏核心玩家(個人認為wii上的核心玩家進場時間點是MH3之後)
d. 動畫相關的遊戲普遍予人粗糙濫製的印象
e. 空戰題材的市場本來就小
f. 缺少壯麗的爆破場面,難以激起視覺主義玩家的熱血
遊戲的音樂全是輕快,悠揚的曲風,百聽不厭,即便是在混亂之中,也不要忘記音樂的存在感.
至於本作需要一點日文基礎會更好上手與看懂劇情.
本作推薦給 :
a. 喜歡空戰但不排斥二戰背景的玩家
b. 想用直感玩空戰的玩家
c. 對動畫有愛的玩家
d. 想體驗wii 上除了任天堂以外好作品的玩家
本作不推薦給 :
a. 視覺主義玩家
b. 討厭體感操作的玩家(因為本作若是不用直感玩,個人認為沒有意義)
c. 想嚐鮮的玩家