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【資料】狂飆騎士 - 資料集(日文)

作者:又回歸人間的老骨灰│2009-07-07 18:17:32│巴幣:4│人氣:2270
 
『ライブ・ア・ライブ』 (LIVE A LIVE) はスクウェア(現:スクウェア・エニックス)
が1994年9月2日にスーパーファミコン用ゲームソフトとして発売したRPG 
 

 
作品解説 

本作はオムニバスRPGの形式を取っており、初期状態でプレイヤーは7つの異なる時代・場所で展開されるシナリオをプレイすることができる。この7つのシナリオはそれぞれ独立しており、プレイする順序は任意である。各7シナリオのメインキャラクターデザインは、当時小学館のマンガ雑誌にて連載を持っていた7名の漫画家が行っていた。このため、キャラクター版権の一部は小学館にある。
 
これらのシナリオ内では、『2001年宇宙の旅』、『AKIRA』、『ストリートファイターII』など、既存の映画・漫画・ゲーム作品などを意識したオマージュやパロディが随所に見受けられる。
 
タイトルロゴのデザインでは後半のLIVEの単語が裏返って鏡文字になり、左右対称に“LIVE A ヨVI」”と表記されている。
 


開発に至るまでの経緯 

事の発端は漫画雑誌「月刊コロコロコミック」誌上の企画で、当時同誌に『おぼっちゃまくん』を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストのゲームを作ってくれるゲーム会社を募集したことに始まる。その募集に対しスクウェアが名乗りをあげ、そこから『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタートすることとなる。
 
こうした経緯は、小林によって当時の同誌に連載漫画『よしりんのライブ・ア・ライブ』として描かれていたが、その内容は、前触れもなく唐突に他の6名の作家が参加するなど、全編ギャグ調になっており、ドキュメンタリーとしては真否の境目が疑わしい。
 


システム 

フィールドの移動時においては普通のRPGと同じようなシステムであるが、シナリオによってキャラクターが使える特殊能力や、エンカウント方式が異なる。
 
なお、このゲームでは基本的に、イベント上の演出以外では店やお金に当たる物が登場せず、全てのアイテムはイベントや宝箱、戦利品などで入手することになる。
 


データセーブ 

本作はメニュー画面が開ける状況であれば、ダンジョン内部や敵の目前など、どこでもセーブが可能となっている。セーブブロックは全部で4箇所だが、ゲームの進行状況は1つのセーブブロックにクリアデータを積み重ねていく方式で、1つの編をクリアするとその編のスタッフロールが流れ、セーブ画面を経た後、そのまま別のシナリオを選んでそこへ上書きしていくことになる。
 
1つのセーブデータで複数のシナリオを同時に進行させることはできないが、中世編をクリアする以前ならば、攻略途中・クリア済みに関わらず、データロード時に任意のシナリオを再び初めからやり直すことが可能である。ただし、この場合は攻略途中だったシナリオのデータは一旦初期状態に戻る(クリア済みのシナリオのクリアデータは、選び直さない限りそのまま保持される)。
 


戦闘システム 

本作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれるシステムが採用されている[1]。7×7のマス目で区切られたボード上に敵・味方両方のキャラクターが配置され、各キャラクターはボード上を移動した後に技と対象を選ぶことで攻撃するという、戦略シミュレーションの戦闘を簡略化したような形式となっている。一般的なRPGでの通常攻撃にあたるものは存在せず、「戦う」コマンドで使用する技を選ぶか、「アイテムを使う」コマンドでアイテムを使用して戦う。
 
基本的にはターン制バトルであり、敵と味方で交互に行動を繰り返す。戦闘の大きな特徴として、画面に表示はされないが敵味方とも一定の「行動ポイント」を持っており[2]、一方のキャラが全て行動を終えていなくても行動ポイントを使い切ると相手にターンが渡るという、リアルタイムではないものの「ファイナルファンタジーシリーズ」のアクティブタイムバトルシステム (ATB) に似たシステムとなっている。
 
キャラクターの行動ポイントは、向きを変更する(敵のみ消費ポイントが多い)、位置を移動する、技やアイテムを使用する、「パス」コマンドで仲間に順番を回す(味方のみ)、Yボタンで足踏みを行う(味方のみ)などによって消費する。通常、マス目の移動では約4歩、L・Rボタンによる方向転換では約8回で行動ポイントを使い切り1ターン終了となるが、素早い(ステータスの「速」の値が高い)キャラは各種行動で消費するポイントが少なく設定されており、1ターンの1回の行動の中で、より遠くに移動したり、ターンを終わらせないまま次のキャラに順番をまわすことも可能である。
 
敵キャラクターの中には、2マス以上の面積を占める巨大な敵も存在する(一部、プレイヤーが操作する場合もある)。これらの敵のパーツは全てマス目に沿った四角形状に区切られており(縦2マス×横2マス、縦3マス×横4マスなど)、このような敵を攻撃する場合は、技の効果範囲に影や服の一部などがほんの少しでも含まれていれば攻撃の対象にできる。逆に、繰り出す技については横の射程は縦幅分、縦の射程は横幅分だけ広くなる(例えば、縦の2マス分あるユニットが横対象の技を出す場合、縦2マス分の範囲が射程となる)。
 
ヒットポイント (HP) が0になると気絶して行動不能となるが、他のキャラクターがエリア回復などを行えばそのままHPを回復して戦闘に復帰することができる。ただし、気絶状態でさらにダメージを受けると消滅して戦闘離脱状態となり(死亡ではない)、その戦闘中は復帰できなくなる。
 
戦闘終了後は、減少したHPやステータス異常など戦闘中に受けた全ての損傷が完全回復し、次の戦闘へは一切持ち越されない。また、戦闘中に「逃げる」コマンドを選択すればその場で確実に逃げることができるが、ボス戦や一部の戦闘では「逃げる」コマンド自体が選択不可能となる。戦闘で危機に陥っても態勢を立て直すことが容易だが、その代わり個々の戦闘がやや難しく設定されている。
 
経験値は100を分母とした分数で表されており、100まで経験値が溜まるとレベルが1つ上昇する。このため、味方のレベルに合わせ、同じ敵と戦っても得られる経験値は徐々に少なくなっていく。また、戦闘中に技を一度も出さなかったキャラクターは得られる経験値が通常より少なくなり、戦闘離脱状態となっていた場合は一切経験値が得られない。
 
戦闘中、味方パーティー全員が気絶・戦闘離脱・石化のいずれかになった場合は全滅して基本的にゲームオーバーとなるが、この際バッドエンディングが流れる場合がある。この内容は、それぞれの編やストーリー進行のタイミングによって異なっている。
 
戦闘BGMは各編ごとに全く異なるものが使われているが、ボス戦のみ共通の「MEGALOMANIA」となっている。
 


技 

戦闘中の行動については消耗品アイテムの使用以外は基本的にノーコストであり、マジックポイントのような概念はないため、キャラクターの固有技は使い放題となっている。しかし、強力な技はチャージ(溜め)に時間が掛かり、技の待機中は一切動けないままターン経過を待つ必要があるなどの制約が存在する。
技には属性、射程範囲、効果範囲、溜め時間の有無などが設定されている。範囲は狭いがダメージが高い技、広範囲にまとめて攻撃可能な技、ステータス異常を与える技、攻撃命中時に使用者もしくは敵のステータスや位置、向きを変化させる技などが存在する。また、一部の技は「反撃技」に設定されており、その技の射程範囲内で特定の攻撃を受けると、直後にカウンター・アタックとして自動で発動する。
戦闘中の技には色分けがされており、通常の技は黒い文字だが、味方のHPを直接回復させる技は青、自ら発動できない反撃専用技は灰色の文字で表示されている。また、アイテムにも黒文字の攻撃アイテムと青文字の回復アイテム、戦闘中に使用できない灰色のアイテムがある。ほとんどのアイテムは一度効果を発動するとなくなってしまう消耗品であることが多いが、中には何回でも使用できるものもある。
一部の技には以下のような効果が付随する。
 

 
フィールドダメージ 

一部の技を発動後、フィールド(地形)が属性を持ったダメージ床(水、毒、火炎、電撃の4種類)に変化することがある。このダメージ床の上に乗っていると、敵味方問わず一定ターン毎にフィールドダメージを受ける(まれに発動しないこともある)。ただし、一部の敵はこれを無効化、または逆に吸収して回復値に変えることもあり、また味方の場合も特定の装備品で吸収効果を得られる。ダメージ床は発動後一定確率で徐々に消滅していく。 
 


ステータスのアップ・ダウン 

戦闘中、一時的に変動するステータス値は力、速(速度)、体(体力)、知(知力)、Lv.(レベル)の5種類で、それぞれ黄色のパネルが飛び出すと上昇、青のパネルが飛び出すと下降となる。攻撃と同時に敵のステータスを下げる技、回復でステータスを上昇させる技などのほか、強力だが技後に使用者自身のステータスが下がってしまうリスクのある技も存在する。ターン経過などで徐々に元の値に戻る。 
 


ステータス異常 

石化、酔い、眠り、マヒ、毒、腕かため、足かための7種類があり、効果を受けると一部の技が使用不能になったり、移動が封じられるなど、様々な悪影響が出る。特に石化は戦闘不能と同じ扱いになっているため注意が必要。特定の回復技で回復できるほか、一部の装備品で防ぐことが可能である。 
方向転換、吹き飛ばし、後退 
技が当たった後、対象者や技の使用者の向きが変わったり、相手を1マス後方へ吹き飛ばしたり、逆に使用者が1歩下がる技などが存在する。技の溜め動作を行っている最中にこれらの効果が現れた場合、溜めが中断・解除されその技は無効化されてしまう。また、背面への攻撃技を所持していない敵に対しては、相手の向きを変えることで実質的に敵の行動を1回分封じてしまう効果を得られることもある。 
 

 
BREAK DOWN 

なお、出現する敵キャラの組み合わせによっては、敵パーティーの中に「リーダー」と「手下」が設定されていることがあり、その場合、「リーダー」の敵全員を先に倒す事で「手下」全員が残りHPに関係無く消滅する「BREAK DOWN(ブレイク・ダウン)」という現象が発生する。これを行うと敵を簡単に倒せる代わりに、レアアイテムを収集しにくくなるなどのデメリットも存在する。このシステムは、後に同社の『クロノ・トリガー』などにも採用されている。
 
また、敵と同時にテーブルや岩のような移動しない障害物が戦闘フィールドに配置されることもあるが、これらの障害物は敵ではないため、破壊しなくても他の敵を倒せば戦闘勝利となる。ただし、障害物に挟まれるなどで移動が大きく制限される状況も存在し、場合によってはそもそもこの障害物をある程度壊さないと敵に攻撃が届かないような状況で始まる戦闘もある。
 


各編解説 
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注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。 →[記述をスキップ]

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最初から出現している7つのシナリオを1つのセーブデータで全てクリアすると、新たなシナリオである中世編が出現する。中世編をクリアした後、他の7つのシナリオの主人公が中世編の舞台へ集結し、最終シナリオへ突入する。
 
最初から存在する7つのシナリオの選択順序は任意となっているため、以下では便宜上、パッケージ表紙に描かれている主人公イラストの並び順、及びNTT出版から発行された攻略本『ライブ・ア・ライブ 完全攻略ガイドブック』で採用されている順番でシナリオを解説する。
 


西部編 

サブタイトルは『放浪』。西部アメリカの開拓時代を描く西部劇をモチーフとしたシナリオ。
かつてはゴールドラッシュで栄えたという荒野の寂れた町サクセズタウンに、賞金首であるガンマン、サンダウン・キッドが訪れる。たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。サンダウンと、彼を追い続けているという賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。
鐘の音が8回鳴るまでに町の住人達と共に罠を仕かける準備をし、総勢15人のギャングと対決して町を守るのが目的。様々なアイテムを手に入れ、町の住人達に準備の指示を出すことで罠が仕掛けられるが、アイテムと住人達の相性を考え、適材適所に合った指示を出すことが重要である。リーダーであるO・ディオ以外は全て罠にかけて倒すことが可能である。
『シェーン』などの有名な西部劇の名場面を下敷きとしたシナリオとなっている[1]。主人公のサンダウン・キッドの名前は『明日に向って撃て!』のサンダンス・キッドと類似しているが、性格や外見上の共通点はあまりない。また、アニーから腰抜けと罵られる4人の男たち(ウェイン、ジェンマ、クリント、セザール)は、それぞれジョン・ウェイン、ジュリアーノ・ジェンマ、クリント・イーストウッドといった、いずれも西部劇で名を馳せた名優たちと同じ名前である。このうち「セザール」はスティーヴン・セガール及びそのパロディであるセザールコーポレーションのマスコットキャラクター「セザールボーイ」に由来している二重パロディである。
なお、本作は日本国外では正式に発売されていないが、国外のファンによって非公式英語翻訳が行われたバージョンでは、文字数の関係からサンダウンの名前が同じ日没を意味する「Sunset(サンセット)」に変わっている。このことから、英語圏でサンダウンは Sunset Kid の名でも知られている。
 


近未来編 

サブタイトルは『流動』。80年代のロボットアニメのテイストを色濃く映している。
孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年アキラは喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。その巨大な軍事力に立ち向かうため主人公たちは巨大ロボット「ブリキ大王」を動かそうと画策する。全体的に熱血感のあふれる内容である。
Yボタンでアキラがテレパシー能力を使い、本当のことを話そうとしない人の本心を覗くことができる。また、このシナリオでは話が進むと藤兵衛がアイテムを別のアイテムへパワーアップさせる「アイテム改造」をしてくれるようになる。
近未来編中に出てくるブリキ大王には主題歌「GO!GO!ブリキ大王!!」があるが、ゲーム中では開発者達が考えた1番の歌詞しか出てこない。しかし、当時ファミ通の企画で製作サイドが2番3番の歌詞を一般公募していた。その公募の中にキャラクターデザイナーの島本和彦本人が「東京都在住、漫画家 島本和彦」の名前で、一般公募で歌詞を送ってきたので、その歌は2番目の歌詞として即採用されたという逸話がある(ちなみに、3番は一般読者から応募された歌詞を3人分合わせたものを採用)。さらに、採用された歌詞でスタッフ達が熱唱したバージョンを収録したカセットテープが当時の抽選プレゼントにまでなっていた(非売品)。また島本自身も今でも思い入れがあるのか後に彼の著作である『吼えろペン』にてブリキ大王らしきロボットの玩具が1コマだけ登場している(単行本7巻に収録)。
上記「GO!GO!ブリキ大王!!」は、『ゲッターロボ』のような曲というテーマで製作された[1]。主人公のアキラは、その名前と超能力少年であるという設定から、同じく超能力をテーマにした大友克洋の漫画『AKIRA』を思わせるが、不良であることやバイク好きであるといった性格設定は、『AKIRA』のアキラよりも主人公・金田正太郎と類似している。また、敵組織である陸軍が企む全人類を液体人間にすることによる意識レベルの統合、共有や改革を行おうとする計画はアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』の人類補完計画との類似が指摘されるが、この種のアイデアの嚆矢はグレッグ・ベアのSF小説『ブラッドミュージック』であるとされており、両作品共にこちらがアイデアの源泉であると思われる。
なお、ストーリーの舞台となる年代は、説明書に「2010年の東京」と記載されてはいるが、作中では「TYPE-2014」というコードネームを持つサイボーグも登場している。ただし、近未来編中ではアキラの回想が随所に入るなど、時系列の流れがはっきりしない部分もある。
 


現代編 

サブタイトルは『最強』。最強を求める格闘家の戦いを描く。
主人公である高原 日勝(たかはら まさる)は、あらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す。しかし同じ最強を目指す格闘家同士、おいそれと他人に技を継がせるようなことはない。そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。
この編は戦闘のみで構成されている。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで順番に倒していくという形式だが、この対戦相手セレクト画面は格闘ゲームをイメージしたものとなっている[1]。カプコンの対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』も本作と同じく下村陽子が作曲していたため、曲の雰囲気も酷似した物になっている。
対戦相手の特定の攻撃を受けると主人公はその技を習得できる。このシステムは『ファイナルファンタジーV』の青魔法(ラーニング)と類似している。なお習得した技は、その技を受けた直後から使用および反撃による発動が可能になる。また、ある選手との試合では隠し技を得ることができる。
主人公の「高原日勝」という名前は、「高」が高田延彦、「原」が藤原喜明、発音しない「日」が前田日明、「勝」が船木誠勝と、それぞれ実在の格闘家達の名前が由来となっている[1]。また、現代編に登場する敵キャラクターたちも、実在の格闘家であるナパ・キャットワンチャイや堀辺正史、ハルク・ホーガン、グレート・ムタなどと名前、特徴などが類似している。
 


SF編 

サブタイトルは『機心』。遠い未来、宇宙船の中で発生する事件を描くサイエンス・フィクション。比較的明るい場面も多い他編に比べてそういった喜劇的要素は皆無であり、乗組員たちの疑心暗鬼から生まれる惨劇を描いている。ストーリーの正確な年代は不明だが、作中に2099年製と表記された機械が登場することから、それ以降であると推測される。
宇宙空間を航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で1台の作業用ロボットが造られた。キューブと名付けられたそのロボットは乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。平穏に航行を続けていたコギトエルゴスム号だったが、あるとき地球と連絡をするための通信アンテナが原因不明の故障を起こし、それを修理に向かった乗組員のひとりが宇宙服の故障で重体に陥り、治療の甲斐なくまもなく死亡してしまう。さらに、輸送中で厳重に保管されていたはずの地球外生命体ベヒーモスも突如脱走。船内がパニックに陥る中、乗組員は一人、また一人と命を落としてゆく。
SF編でバトルを行う機会は、作中のゲーム内ゲーム『キャプテンスクウェア』(この場合、ゲームオーバーにはならない)、および最終ボス戦のみであり、内容としてはアドベンチャーゲームに近い。閉鎖された空間で、原因不明のトラブルに追い詰められ反目し合う人間同士の心理を、1台の小さなロボットの視点から覗く。エアロックから船外へ放り出されたり、船内に仕掛けられたトラップにかかって故障した時や、脱走したベヒーモスに捕まった時などにはゲームオーバーとなる。特に、物陰から突如出現して追いかけてくるベヒーモスは、このゲームの屈指の恐怖ポイントとしてプレイヤー間では有名であった。
主人公のキューブが使用する8つの技はそれぞれの解説文に頭文字が書かれており、ハイスピードオペ (H / high speed ope) 、アップグレード (U / upgrade) 、マインドハック (M / mind hack) 、アンチフィールド (A / anti-field) 、ノイズストリーム (N / noise stream) 、インフォリサーチ (I / info research) 、スピンドライブ (S / spin drive) 、メーザーカノン (M / maser cannon) を順に並べると HUMANISM (ヒューマニズム)となる。
映画『2001年宇宙の旅』や『エイリアン』をイメージしており[1]、人工知能OD-10の設定は『2001年宇宙の旅』のHAL 9000と類似している。また、宇宙船「コギトエルゴスム号」の名はデカルトの名言「cogito, ergo sum(我思う、ゆえに我あり)」から取られている。
 


功夫編 

サブタイトルは『伝承』。あるひとつの中国武術の継承にまつわるストーリー。
中国大志山に伝わる功夫(クンフー)の流派・心山拳(しんざんけん)の師範である老師は自らの衰えと寿命を悟り、継承者を捜すため山を下りる。老師は三人の若者、レイ、サモ、ユンに出会い、彼らを弟子としてとることとなる。しかし、弟子のうち2人が他流派・義破門団(ぎはもんだん)の襲撃によって殺害され、老師は敵を討つため義破門団に殴りこむ。
老師自身はレベルアップはせず、三人の弟子に稽古をつけて成長させるシステム。三人の内の生き残った一人が継承者となる。修行の回数が一番多かった者が継承者となり、同数の場合にはサモ>レイ>ユンの順に優先される[1]。また、最終編では功夫編の主人公(老師)は登場せず、代わりにプレイヤーが選ぶ継承者が心山拳師範として登場する。
3人の弟子は『西遊記』に登場する三蔵法師の弟子である孫悟空、猪八戒、沙悟浄と、名前や性格、体格などに類似点が見られ、さらにサモ・ハン・キンポーやユン・ピョウなど、香港のカンフー映画のスターたちの名前とも類似している。
 


原始編 

サブタイトルは『接触』。石器時代の人類の狩猟生活をコミカルに描く。
まだ言葉のない時代。人々は洞窟に集落を作り、たくましく生きていた。狩猟を許される年齢になった原始人の少年ポゴが初めて狩りを行った日の晩、少し離れた所に住む部族・クー族の少女べるがポゴ達の集落へ逃げ込んでくる。生贄の儀式に捧げられようとしていたところを逃げ出してきたのだ。ポゴは異部族のべるに対し掟破りの恋をしてしまい、彼女を守ることを決意する。
このシナリオでは言葉がまだ存在しないため、台詞ではなくキャラクターの仕草(ボディーランゲージ)や絵文字のふきだしによってストーリーが進行していく。獲物はフィールド上を移動しているにも関わらずその姿が見えないので(不可視シンボルエンカウント)、Yボタンを使用して周囲の臭いを嗅ぎ、その漂う匂いで目算をつけ敵を探し当てる。また、特定の場所にある合成屋では、2つの材料から装備やアイテムを作る「アイテム合成」ができる。
ストーリーとは別に隠し要素が存在し、特定の場所において出現するある敵と戦って倒すと貴重なアイテムが手に入るが、非常に足が速いので、行き止まりに追い詰める等しないと臭いを発見しても即座に逃げられてしまい、エンカウント自体が困難。また、原始編の最終ボスをも超える本作屈指の強さのため、丁寧に戦闘を組み立てていかないと勝つことは難しい。
ちなみに、ポゴの名前は他のシナリオと同様に変更が可能だが、カタカナの濁音、半濁音、小文字、「ン」「ー」しか使うことができない。
ポゴとゴリの関係はアニメ『はじめ人間ギャートルズ』のゴンとドテチンのようなイメージとなっており、開発中のゴリのコードネームも「ドテチン」であった[1]。
 


幕末編 

サブタイトルは『密命』。この幕末の動乱を描いたシナリオでは、悪の大名にとらわれた要人の救出のために、密命によって戦う忍者の姿が描かれる。
ゲーム中のタイトル画面で最初に紹介され、かつニューゲーム時のシナリオ選択画面で最初からカーソルが合っているのは幕末編である。
影に生きる忍びの集団・炎魔忍軍(えんまにんぐん)は、大名・尾手 院王(おで いおう)の居城の動きを探っていた。そこへ尾手忍軍が維新の要人を誘拐したとの一報をうけ、炎魔忍軍頭目のハヤテはその救出に向かわせる者に若き忍者おぼろ丸を抜擢する。密命を受けたおぼろ丸は無事潜入に成功したものの、尾手城は人妖相まった魔窟であった。
ストーリーそのものは要人救出というだけのものだが、多くのやり込み要素が含まれている。城内には総勢100名の人間が居り(人間以外はこの他にもいる)、戦って倒しても良いし、Yボタンで使用できる「隠れ蓑」でやり過ごすこともできる。斬った人間の数や、見逃したキャラでイベントが左右され、アイテムの入手や技の習得に影響が出る。シビアな操作タイミングを要求される場面も多く、アクション要素も多い。現代編とは少しシステムが違うが、技の「ラーニング」要素もある。
途中で任務を放棄して城を脱出し「抜け忍」になることも可能だが、その際は番外編的なストーリーとなり、元仲間である炎魔忍軍の追っ手達、そして頭目ハヤテと戦うことになる。
なお、ゲーム内ではアイテムの尾出手裏剣、およびそれを使った時に出せる尾出流手裏剣術のみ尾出と表記されているが、それ以外は全て尾手表記で統一されている。
 


中世編 

サブタイトルは『魔王』。前述の7シナリオを全てクリアすることで出現する。
このゲームの核心となるシナリオ。
魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。主人公の剣士オルステッドは御前試合で優勝し王女アリシアに求婚する権利を得る。アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使いストレイボウや、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。魔王山の深部にて彼らは魔王を倒したが、ハッシュの言により倒した魔王は「本当の魔王ではない」と判明。アリシアは見つからず、ハッシュは患っていた病に、ストレイボウは魔王山を襲った突然の落盤により命を落とす。
二人を失ったオルステッドとウラヌスはやむを得ず城へ戻る。その夜、悪夢で目が覚めたオルステッドは王の間に魔王の姿を見つけ、それを倒した。しかし魔王の姿は幻影であり、そこには国王が倒れていた。何者かの罠によりオルステッドはウラヌスと共に王殺しの罪を着せられ、投獄される。ウラヌスは最後まで「人間を信じ続けろ」と言い残して尽き果てる。ウラヌスの最期の力により地下牢から脱出したオルステッドは、真実を知るために再び魔王山に登る。
ファンタジー風世界が舞台であり、戦闘はランダムエンカウント形式であったりと、旧来のロールプレイングゲームと最もよく似たスタイルで進行する。主人公オルステッドは、そのビジュアルや自発的に喋らないという点において、それまでのゲームでの古典的勇者像を、一見踏襲しているように見せかける演出となっている。
中世編は終盤の隠しシナリオでありながら、本作で最初に製作されたシナリオである。そのため、ゲームシステムは作中ではもっとも従来のRPGに近い。オルステッドとストレイボウの関係は『ファイナルファンタジーIV』のセシルとカインを意識しており、その立場を逆転させた「カイン的な人物にスポットを当てた『FFIV』」というコンセプトで作られている[1]。
こういった一見スタンダードなRPGシナリオであることをアピールする数々の演出が、クライマックスのどんでん返しを一層引き立たせている。
 


最終編 

各編の主人公達が一堂に会する最終シナリオ。シナリオ開始時に前8シナリオの主人公から1人を選択することになる。他の編と異なり、最終編は一度セーブしてしまうと最初からやり直すことはできない。
選択した主人公によりその内容は2種類に分けられる。
オルステッドが主人公の場合のストーリー 
主人公としてオルステッド(中世編の主人公)を選択した場合、7つの石像を通して中世編・最終編を除く7シナリオのボスを操り、各編の主人公たちに戦いを挑むというストーリーになる。ゲームシステムとしては、通常のボスバトルの敵と味方の立場が逆転した戦闘となっており、巨大なボスを操作して各編のキャラを倒すことになる。仲間は存在せず、戦いに勝利しても悲しい結末となる。 
オルステッド以外が主人公の場合のストーリー 
各編の主人公は、それぞれのエンディングの途中で魔王オディオにより中世編の舞台ルクレチアへ召喚される。仲間を集め、主人公ごとに用意された7つのダンジョンで強力なアイテムを集めながら、魔王山で待つ魔王オディオとの最終決戦に挑む。パーティーには最終編主人公として選択したキャラと、それ以外に他の編の主人公3人を加え、最大4人のパーティーを組むことができる(ただしオルステッドを除く)。最終編主人公以外の3人は入れ替えることが可能である。 
ストーリーで引っ張る『ファイナルファンタジー』風の中世編に対し、この最終編はシステム寄りの『ロマンシング サ・ガ』的な自由度を目指して作られている[1]。主人公によっては最終編で初めてレベルアップや技の習得ができる者もいる。強制イベントなどはなく、自由度は高い。最終編では誰を主人公に選んだか、他の主人公達を全て見つけたか、そしてオルステッドに対してどのような態度を取ったかなどによって、エンディングは幾つかに分岐する。 
オルステッドを主人公にしてプレイした場合と、それ以外の主人公でプレイした場合の双方に共通するバッドエンディングも存在する。このバッドエンディングは、オルステッドを主人公にしてプレイした場合は、操作キャラのHPが4分の1以下になると「逃げる」の代わりに出現するコマンド「ハルマゲドン」を選ぶことで、その他の主人公では最終ボスの第2形態で全滅することで、それぞれ見ることができる。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=338531
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留言共 16 篇留言

不營養大雞排-Snow
滿滿的日文資料

07-07 18:24

又回歸人間的老骨灰
這是下一篇介紹的遊戲相關資訊,要消化一下了。>"<07-07 18:26
艾雷克@大明神信徒
我還滿喜歡這片遊戲的,不同的世界加上各世界的印象圖都是不同畫家畫的這點真的很新鮮(記得最清楚的就是「幕末篇」是青山剛昌畫的)
而且根據角色的不同能力也不一樣:原始篇主角可以用聞的、近未來篇有讀心超能力等等的,
而且連結局都依玩家所選擇的角色而變動,用中世的主角把其他篇的結局翻盤也很震撼。
那時讓我不僅作筆記還買盜版攻略(通常沒什麼用!!)來看咧 XD

不過SF篇走到一半被怪獸追而GAME OVER這段一直是我的心理創傷啊 orz|||

07-07 18:26

又回歸人間的老骨灰
這一片要編輯,我在思考要花幾篇來介紹。

可能會出一個總介紹,然後在後續每一個章節作出各別的介紹,
會比較完整。07-08 09:26
電玩假面
終於要開始寫啦
期待!!

07-07 19:05

又回歸人間的老骨灰
你等很久了。QQ07-08 09:26
任孤行
翻譯!
不然退錢啦!

07-07 19:26

又回歸人間的老骨灰
明明就知道我不懂日文還要我翻譯。>"<07-08 09:27
VIATOR
很好 很強大
很黃 很有力

留言認證密碼:9178

07-07 19:54

又回歸人間的老骨灰
一整篇都黃黃的。XDDD07-08 09:27
黃帝老頭
加油吧(拍肩

07-07 20:40

又回歸人間的老骨灰
星期五會推出吧。07-08 09:27

都是看不懂的字QQ

07-07 21:48

又回歸人間的老骨灰
是啊,我也看不懂。07-08 09:29

...
...
等你翻譯!!!XDDD

07-08 00:41

又回歸人間的老骨灰
不行,日手苦手。07-08 09:31
雨曲
這不是我能理解的範圍...
阿阿阿阿阿阿阿阿~~~

07-08 00:54

又回歸人間的老骨灰
哈,也不是我能理解的範圍。>"<07-08 09:32
沒什麼
I CANT READ JAPANESE!!!

07-08 01:20

又回歸人間的老骨灰
苦手啊07-08 09:32
九澄塔
日文苦手 加油

07-08 01:35

又回歸人間的老骨灰
這篇只是拿來對照用的。07-08 09:33
想い出して、あの頃...
又是好多的字@@
這一塊我沒玩過,事實上我到最後都只玩一些不用花太多時間的遊戲(因為沒時間= =

遊戲故事走FF的風格,自由度是サ・ガ(好壯大內容@@
嗯,有機會我會買來玩看看

07-08 11:32

又回歸人間的老骨灰
這遊戲等我介紹就知道有多強大了,
個人是覺得是不玩算可惜的作品。07-08 23:29
alber577
@@
一堆日文
看來只好等yona 上線XD

07-08 15:25

又回歸人間的老骨灰
阿伯最近在忙什麼,很久沒看你出沒了。07-08 23:30
じゅんすいの願い
@@....這片我沒玩過說....(倒

07-08 21:05

又回歸人間的老骨灰
不玩可惜啊,這是我玩過最推的RPG。07-08 23:32
藍川
終於等到這片了
雖然在下約能看懂3-4成(其實是因為玩過遊戲加漢字解讀
所以翻譯還是要交給專業人士處理了(鞠躬
在下最喜歡的劇情是功夫篇(故事感人)跟中世篇(魔王也是身不由己)
現代篇則是在下認為最難的(沒補血道具可用 為了學招只能挨打 這篇SL最頻繁
期待骨灰大的介紹了

07-08 21:22

又回歸人間的老骨灰
這蠻多人等,我快被摧搞,摧到昏了。>"<07-08 23:33
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 07:25

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