前言:
櫻花難產中,達人文快生不出來了,只好先拿舊文頂著先。
這一篇是在下以前發的三國系列文。
對小屋來說有非凡的意義,因為這是第一篇,在下找資料想好好寫的介紹文。
所以就藉這一篇,讓大家重新認識三國志系列。
說真的沒想到我居然有玩過一代,雖然玩的是FC版,
之前在網上找到了1代PC版的畫面,就拿出給大家回顧一下。
這個有玩過現在都不知道幾歲了,最少在下沒碰過PC版的。
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背景
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1985年12月13日,距今已經25年的歴史了。
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來看一下當時侯的經典封面
AppleII時代的遊戲,國內的PC XT/AT版。
只有盜版商版本,無正式授權發行。
在歷史題材遊戲中,以三國為背景的遊戲無疑是數量最多、覆蓋面最廣的。
根據不完全統計,從光榮1985年的初代《三國誌》到如今的二十多年內,
以三國為題材的遊戲總共有將近兩百款,這其中還不包括各種移植版和加強版遊戲。
當時發售於1985年12月13日的《三國誌》體現了當時戰略遊戲的最高水平,
當時日本的家用機市場由於FC的興起已經十分發達,
不過電腦遊戲市場依然處於無序競爭的混亂狀態,市面上到處都是HGame。冏...
光榮雖然也有過HGame的底子(註1),
不過在幾款主流類型遊戲成功後就開始往正規化方向發展。
以上是上網找到的當時侯的資料,真假就不知道了,
最少hgame 光榮版在下沒看過(炸飛)。
現在就讓我們發揮一下考古的精神來回顧一下,三國志全糸列發展史。
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什麼是三國志?
《三國志》,是由陳壽所著,記載中國三國時代歷史的史書。
陳壽曾任職於蜀漢政權,蜀漢滅亡之後,被徵入洛陽。
他在西晉政權中也擔任了著作郎的職務,《三國志》在此之前已有草稿,
當時魏、吳兩國先已有史,如:王沈的《魏書》、魚豢的《魏略》、韋昭的《吳書》。
此三書當是他依據的基本材料,蜀國無史,故自行採集,僅得十五卷。
而最終成書,卻又有史官職務作品的因素在內,
因此《三國志》是三國分立時期結束後文化重新整合的產物。
三國志最早以《魏志》、《蜀志》、《吳志》三書單獨流傳,
直到北宋咸平六年(1003年)三書已合為一書。
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三國演義
元人羅貫中在民間傳說、話本、戲曲的基礎上,
依據陳壽《三國志》和裴松之注的正史材料,
加上他自己的才學和經驗,寫成部影響巨大的《三國志通俗演義》,又名《三國演義》。
《三國演義》中的歷史事作和人物,大都是真實的。
但其中也有不少內容和情節是,來自諸多傳奇、戲曲、民間說法。
所謂「七實三虛」。但《三國演義》對民間的影響遠高於《三國志》。
由於陳壽編著的時間距三國很近,
《三國志》被認為是比較真實地記錄了三國歷史的史書。
羅貫中編撰的小說《三國演義》便以此書為藍本。
但同時應該注意小說演義與正史記述的不同,
這使得人們對一些三國人物的印象和評價產生差異。
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光榮的設定資料與取材
而光榮的初版不是用三國志作原設定,大都是以三國演義為藍本。
在近期的幾代才開始偏三國志為設定資料。
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三國誌1
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PC版的開頭,有沒有看到時代的淚啊。XD
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FC版的開頭
光榮《三國誌》的開發之考究在如今看來依然十分難能可貴,
為了人物頭像等細節,製作人大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、
民國時期香煙牌子等文獻資料,在人名地理等方面也力求精確。
不得不佩服他們製作遊戲的精神啊,而且作為世界上第一款三國體裁的商業遊戲,
其出現的意義已經遠大於實際價值了。
《三國誌》上市後隨即獲得廣泛好評,
一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產品獎。
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糸統
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一、設定劇本與遊戲環境與選君主
遊戲的玩法:
遊戲主要的玩法就是扮演三國時期有名的君主,
最終通過豐富多樣的指令攻城掠地,一統天下。
上面說的公式化了,簡單說就是君主制玩法的三國志遊戲。
一開始的指令依順是:
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重新開始與讀取記憶
一、選擇年代
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PC版的畫面
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FC版的畫面
一代就已經可以選擇年代了,共五個。
二、選擇遊戲人數
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人數
三、選擇君主
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PC版的君主畫面
PC版的人物依順過來應該是
1.曹操 2.孫堅 3.劉備 4.袁紹 5.袁術 6.劉表 7.董卓 沒記錯的話。
其他人自已猜。冏...
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FC版的君主畫面
君主制的開始,來看一下選擇君主的畫面,可以調能力,最強的還是曹操啊。^^
四、調整君主能力值
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按A鍵來調五項能力,
由下而下分別為體力、智力、武力、魅力及運勢,
跳的數值是君主自身能力±5。
君主能力都很強,而且還可以調能力,這部分後來被水滸傳1 天命之誓給拿去用了。
五、選擇難度1~10
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選難度
六、選擇電腦AI(好戰的/理性的)
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選AI
七、是否要看其他勢力的戰爭
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是否看戰爭
八、確認與否
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確認
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二、戰略畫面
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FC版的戰略地圖
當時該遊戲的畫面十分簡陋,不過頭象還是作還是十分細緻,
當時在下玩的其實是FC版,畫面不是分開的,內政有內政的畫面,
而PC,照片來看好像是在右邊進行指令的樣子。
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PC版內政畫面
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FC版的內政畫面
1.移動
2.戰爭
3.輸送錢糧(冬天似乎不能輸送的樣子)
4.徵召
5.偵察
6.贈予
7.開發
8.訓練
9.搜尋
10.外交
11.交易
12.委任(再行一次委任即可解除)
13.跳過不執行命令
14.存檔與離開遊戲
15.其它遊戲選項
而第一代的指令畫面是FC版是全日文介面,
所以對不懂日文的玩家來說是非常難上手的。
看一下中國地圖上劃有很多區,而每一個區則由一個阿拉伯數字表示。
地區分法一直延用到二代,後來的作品,大都不是以州來分了,都改以城市來作區分。
內政是一回合下一次指令,多少武將都一樣只能下一次,算是老舊的設定方式了。
同時期的戰略作品,也都是類似的設定,後來的天命之誓也是一樣。
有趣的是有軍師也有建言了,但當時在下還小,看不懂日文,所以有建言也沒用。XD
當下完任一內政命令後,會出現一段圖示小動畫,現在有些遊戲連指令都有作出圖示小動畫。
但當時來說,這設定對遊戲的畫面,有畫龍點睛的妙用在,讓遊戲不致於太死版。
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人物的能力
-1.武將(畫面解說如下)
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我們請高高來當解說員。XD
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|武將-|-武將名---士兵數
|---|-------忠誠度(士兵的,忘了這個有什麼作用了?)
|大頭像|-所屬勢力--武裝度
------------熟練度
-忠誠度--------武力
-年齡---------魅力
-體力---------幸運
-智力---------經驗值
忘了說了,這一代的人物能力,非常的搞笑,
據說當初製作是照吉川英治的三國小說來作設定值。
而吉川英治則是取材於三國演義,
所以正史玩家看到這一代的能力頭應該都昏了吧。XDDD
而遊戲中的人物能力,除了玩家自已選的君主外,可以調整能力外,
其他人都是內設好的,沒有任何提升能力的方式。
主要的能力:體力值、武力值、智力值、魅力值,運勢值。
體力值:迷一樣的能力,實際功能在下也忘了。
武力值:打仗訓練用的。
智力值:做內政
魅力值:印象中是收人材用的。
運勢值:忘了,要請有經驗的大大補一下。
以上都是腦海中的殘破經驗,可能要請高手詳解這五值的實際作為了。orz...
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三、戰術地圖
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選第二個指令,出征,圖中還有軍師的建言。
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選擇要放部隊的佈陣點。
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接著放兵糧。
上圖有戰爭指令:
1.移動
-1.一般移動
-2.分開部隊。 可把己方部隊分為兩個,分開後不可移動,需合併才能移動
2.攻擊
-1.攻擊
-2.齊攻。 有兩個部隊以上臨近敵部隊可施行齊攻
-3.火攻
3.撤退
4.待機
5.情報
6.地圖。 移動方向鍵看戰爭地圖,按A鍵取消
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圖中是守軍。
人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表示,方塊的閃動代表互相攻擊,
然後小方塊內的數字隨著戰鬥的進行而改變,直到變成0,則表示己方戰敗。
打仗其實作得蠻仔細了,攻方有兵糧,被奪的話就直接判敗仗了。
守方有城,沒記錯的話,要全滅守方,才判攻方勝。
統兵最高是2萬,作戰時一隊可以分成二隊作包圍攻擊。
而能用的智謀只有火計,火計非常的可怕,只要中火海,下一回合就灰飛煙滅了。
不管有多少兵馬,而且還有風向,最特別的地方是海上火也可以燒過去,
莫非一代的海上都是油嗎??冏...
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戰報。
忘了說明一點,這一代還沒有單挑這種鬼東西。XDDD
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PC版的戰術地圖
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結語:
雖然打仗的玩法沒兵種,陣形,謀士用的計謀,也沒有武將特有的戰技。
而內政也只能一回合下一次指令,導致遊戲步調慢,與人材用法也因此而顯的死版。
武將也沒有培育的糸統,用以輔強人物能力。
但一代定下了三國志係列整個遊戲的基礎,本作的意義,
就好比是一派開創祖師,創派之初雖是百廢待興,卻意義非凡,也是三國的開始。
讓我們永遠懷念它~~~~~
有玩過歡迎留言,在下敬汝一杯。咯咯咯…
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適合玩的玩家:
能接受老舊的畫面
能接受老舊的玩法與模式
能找的到遊戲
符合以上三點都可以盡情的享受本遊戲。XD
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骨灰的分說,不分說,不由分說!
光榮:10
畫面老舊程度:破表
人物頭象:8
糸統創新:9 (以當年來說)
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參考資料:
遊俠網-巴郡甘興霸
http://slggame.abang.com/od/slgsgxl/a/slgsg1.htm
維基百科
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97&variant=zh-tw
註1:
光榮傳說中製作過的H-GAME。
《ナイトライブ》、
《団地妻の誘惑》、
《オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか》,
據說有以上三款,不過在下是沒看過這三款遊戲就對了,看有沒有大大要補充了。XDDD
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對三國志一代人物能力與頭象有意思的可前往一觀。
武將頭象與能力--