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【介紹】光榮 - 三國志全糸列經典回顧 - 十一代

作者:又回歸人間的老骨灰│三國志 11 威力加強版│2009-03-15 13:38:14│巴幣:18│人氣:13899
  
三國誌11

這裡的遊戲定式,指長期以來,特別是KOEI策略類遊戲所造成的思維定式。

它有些像將星錄,有些像三國九,有些像革新,有些像三國十的戰役,
然則它並不是這些的延續,它就是它自己,"天上地下,獨一無二"的三國11。

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1,勢力軍資金和糧草終於不再共享。

這是同為大地圖成功的遊戲三9與革新都不曾做到的,也一直為廣大資深玩家所詬病,
去掉這個設定,真實感加強了許多,比革新那種平時不吃糧,打仗猛吃糧的變通設定更為真實,
更不用說和糧草近乎虛設的三9,三10代比,現在終於有些統籌幃幄的感覺了。

不過要是以AI來說,以前那種模式對AI是比較有利的,因為不用補給糧草,跟軍需。
而在超級難度下糧草收的少,城兵本身就要吃糧,對玩家會變很重的負擔。

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2、運輸隊制度的改進。

終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。
輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,

比如:鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是功能單一,不堪一擊的單位了,
   運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。
   運輸單位和普通部隊一樣可以有3名武將組成。

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3、地圖改動。

上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。

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4,內政模式改動。

箱庭式內政模式的引入,並沒有帶來預期中的稱道,反而是一片批評。

這樣批評的玩家應該主要來自於野望愛好者,我也認為和天創和革新比,
三11街町的設計簡略得有點不成比例。

城池的耐久度不能修復,只可隨時間推移自動成長,這個設定應是源自天創。

長安,建鄴這樣的大城市,可修建的空地比一般城市多,特產為馬的城市,
徵集馬匹的價格就比一般價格要便宜,這類的設定還是很貼切的。

或者說利用簡略的空間,盡可能做到了最大的發揮,把城市特色區別出來了。

其實革新的內政模式也並非是盡善盡美呢。
那個造學舍積累科技研究可能的設定,似乎就不如主要通過戰爭和計略來積累技巧值更好。

關於內政開發,三款遊戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,
更需要精確地計算與規劃,甚至都可以當做模擬城市來玩。

三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成四時代。
武將對內政的開發也各有不同。

天創是只要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;
革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;
未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,
三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,
只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。

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5,關於戰爭對內政帶來的影響。

城防耐久值的下降是這些遊戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。

天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還佔著空間,必須拆除;
革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。

不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,
後一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,
而三11的弓櫓和軍樂台等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。
攻陷城市後還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。

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6,軍師模式。

三11延用了三9或者說三5以來的設定,只要任命了軍師,不論他在任何一個城市,
還是已做為第2軍團的都督太守,都可發揮作用,而三7,8,10和革新則是另一種模式,
只有同城的智力最高武將才可提出相關建議,兩種模式各有各的優點。

前者更體貼,後者更真實,感性上支持前者,理性上則支持後者。
不過和革新一樣,在選派武將時會直接給出推薦武將,這點人性化了很多,
終於不用像三9一樣一個個去試,徵詢軍師認可了,點擊鼠標點得手疼了,感動。

感覺軍師的判斷模式似乎也有了改進,不會和前代一樣,
諸葛100智=每言必中100成功率,司馬99智=50%成功率的不合理現象,
即使100智軍師也不再絕對保險,這點真實得多。

這樣也就影響到探索的進行,直接用軍師推薦武將方便多了。
而且探索本城只要0天,不像三9,本城和鄰城都要10天,
這點小改動也更好,本城探索和鄰城探索區別出來了。

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7,幫助提示。

當有些選項為不可選時,屏幕最下方會有提示倒底是什麼問題致使該項不能選,
同樣是延用了革新對三國系列的改進。

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8,外交系統的改變。

外交中出現了以一定代價締結停戰協定的選項,延用了天創和革新的優點。也比較符合真實歷史。

只要勢力稍大,哪怕是正打得火熱的雙方,送點錢簽停戰協定也不難,然後親善幾個回合就能同盟,
盟友間並不禁止相互施計,但AI盟友一般不會特意來對玩家施計,
所以一次只樹立一個敵人,與其他勢力盡量友好,就能減輕不少AI的挖人可能(不可能全防)

三9PK那樣勢力統合仍舊出現,統合後,該勢力所有武將忠誠變為255~!
不消滅掉該勢力根本無法招降。

有些無恥的感覺。

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9,兵裝改動。

不同的兵種需要生產出不同的器具,除歷來的騎兵外,槍,戟,弩兵也都需要相應的器具,
這應是繼承了六代的良好設定,而且把劍兵做為最差兵種很符合歷史事實。

因其不實用,劍兵在三國時代早已退出歷史舞台,劍只做為武將飾品存在。

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10,場地改動。

雖然是格子戰棋,但每行排列是錯開的,不是小正方形排列,不止四個方向可打擊,很不錯。
當然這個是和三國七,曹操傳比-_-

喜歡革新和三9的半即時,但也同樣是回合戰棋的愛好者.

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11,寶物系統的大改變。

一切寶物都終於不再直接加能力指數或相關技能,戰法了,
這在KOEI遊戲中是一大創舉,這個改革若是能夠成功,不懷疑別的KOEI戰略新遊戲也會一樣採用。
用寶物來填強人的設定本身就是KOEI遊戲一個被長久被詬病的地方。

最淺顯的例子,歷代張飛和馬超的武力,就很難體現出那種不相上下,
孫氏父子帶著孫子兵法狂漲統率更是EG之極。

青龍刀是因關公而出名,本身不是什麼利器神兵,讓潘璋搶了它也能加上幾點武力也非常滑稽。

更重要的是,呂,關,張的紙面武力下降後,單挑請求終於比從前容易應允了,
英雄終於有了其用武之地。

書籍+智政能力之類本來不甚合理,改成加舌戰技能還是有問題的,
千篇一律體現不出不同書籍的區別,至少兵法書和政論文的區別應該體現吧。

而君主不能再沒收手下寶物的改動倒是不錯,一直認為這是太閣系統的一個優點,
也就是要把武將當「人」看,而不是盛寶物的容器或兵罐子。

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12,能力系統的改變。

五圍均以100為上限,包括官職加政治統率也不可能超過100,這點見仁見智。

像陳長文,張子布,荀令君這樣的政治強人因此做後期高官很浪費,頗讓人可惜。
此外還是不錯的,文官官職也和武官官職一樣,最大才加1~2點是不是會更好呢。

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13,單挑系統的大改變。

除名將各自有特殊造型外,一般的武將造型也不再是千篇一律了,而是分出很多類型,
這個個人最不滿意十代的地方,這個改進很好。

三人組隊的群戰本就是這代的看點,策騎奔跑中廝殺總比傻傻呆立著一刀一槍互砍有趣好玩吧。

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14,兵法特技

武將的兵法用兵科能力來代表,此外更賦予名將們極具個人特色的特技,
這也是一大創造,把武將的特點體現得淋漓盡至,對這點相信不滿意的朋友很少。

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15,人物頭像的極大美化。

眾口難調,個別人物的頭像不滿意不可避勉,
但就整體性來說三11的人物頭像達到了KOEI遊戲的一個新高度。
偶像級名將隨年齡推移頭像變得滄桑,讓人頓生世事變幻,白雲蒼狗之感。

大多數名將的頭像精心重繪,保留上代設定的也都是些唯美畫風的成功頭像,
我尤其喜歡的是對遊戲中的二三流武將,不再做類似宋兵甲宋兵乙的處理,
用些歪瓜劣棗頭像來打發了,比如夏侯一族,公孫一族的頭像,都做得很認真,
這種認真態度,即使是KOEI做本國題材的遊戲也不曾有的,感覺很好。

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16,中文配音。

一開始很多人的不滿主要是認為這是倭人胡配的,是不負責任的體現。

後來有事實證明了這是專程請了北京的配音工作室來做,
就算配得不夠貼切,也可原諒,畢竟是頭一回。

一個日本公司,在發行主要針對本國玩家的日文版遊戲時,能在兩國關係日趨緊張,
日本右翼日趨猖獗的今天,只為更貼近歷史真實就採用中國配音,不值得我們小小稱讚一下麼?

當然,確實配得很不好,和譯製片的專業水準固然沒得比,一字一頓比哭還難聽,
小喬和孫尚香的聲音不知為何偏老,此外我的反感更多集中在劇情解說上,

既然絕大多數日本玩家根本就聽不懂中文,為什麼還非要採用日式句法來說中文呢?
不能換更符合國人說話習慣的詞句麼?相信很多不滿也是因此產生。

只不知寧可聽日語配音,日語配音更慷慨激昂之類的意見,是出於什麼心態。
反正個人是寧可聽這種三流的拙劣配音,也不想聽到關張趙雲口吐什麼「馬達馬達」的。

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17,取消人口。

這是個投機取巧的辦法,從前大家總是批評一座城征到十萬兵養五萬人的不合理設定,
這次乾脆就把人口數值給取消了,狡滑啊狡滑。

只要不影響遊戲大體,可以接受這個改動。

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18,部隊移動自由化

只要沒有設施和障礙物,部隊的移動是非常自由的,
只要機動力足夠,想怎麼走就怎麼走,很令人開心的設定,也是多年遊戲來盼望已久的事。

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19,俘虜系統的改變。

監獄都是紙糊的,又不像革新一樣能造忍之裡抓回來,特別是名將的越獄能力驚人,
這點在提高難度上還是有幫助的,不過讓人煩躁,因為收穫名將本來就是遊戲進程中的一大喜悅啊。

俘虜敵將後自動得其寶物是很貼心的設計,
三5的一個很好的優點被繼承,終於不用為心儀的寶物揮淚斬殺名將了。

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20,奪城的判定改動。

三11一個不好的改動就是離空城遠遠地放把火或射一箭,
這城就歸降了,再不會出現從前那種小部隊打空城失敗的事了。

怎麼說呢,空城的設定本來就不真實,不如設定這些城池仍屬於漢勢力。
誰擁立朝廷就暫時服從誰指揮更真實。
打空城失敗很滑稽,一箭射落一座城就更加滑稽。
城防為零或士兵為零都判定為落城的設置,不及革新那樣,城防為零後守城士卒仍可作戰更合適。

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21,城戰時仍可徵兵的設定。

喜歡單部隊打天下的朋友自然叫苦了,因為再強的部隊一回合也只能行動一次,
結果守城士兵往往越打越多。

其實這個改動也是很合理的,征發民夫守城本來就是一切軍閥混戰時慣用的伎倆,
不用把他們想得多高尚。

此外城池在戰爭中也是能收穫金錢的,KOEI的一個創舉。
為防止這點,需出動多支部隊掃蕩敵設施,主要是兵營。

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22,行軍路途的極大延長。

這點很讓人有苦不堪言之感,
比如從建業到柴桑,從建業到廣陵,一條寬闊的長江加拐來拐去的港口,
或許更加真實吧,但極大拖慢了遊戲進程,很難說這也算遊戲的優點了。

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23,錄用/挖人系統的變化。

一支部隊,一座關口的主將倒戈,則該部隊,該關口也倒戈的設定挺真實;
但一座城池,甚至一個軍團的都督太守倒戈時,
不但城池盡數易幟,而且連城市內的其他將領,
除去個別死忠外也盡數倒戈就很虛假了,這點確實很讓人不滿意。

特別是1點0版的AI太差,去占關口都不知道帶錢,
結果每月忠誠直接下降,所以會有呂布據虎牢關一月三叛之類的搞笑事件。

如果君主只有一座城池時,被攻陷勢力就滅亡了,這個沿續下來的設定也不好,
不如和革新一樣,只要勢力還有港口或關隘,就仍可再戰。

由錄用系統和勢力判定系統帶來的另一個搞笑事例:
呂布出陣中,濮陽太守為因為占虎牢沒薪水而被呂布挖去的夏侯妙才.
結果妙才被老曹拉回,呂布勢宣告滅亡,小強,高順跑到江南在野了。

做為用孫策的一方,第一感覺並不是溫侯來投的驚喜,而是極度的,極度的愕然無語,
一樣也是想拍死負責分做這個判定的傢伙,這算什麼事呀,城池易主可以接受,
但至少也要給還帶有大軍出證的呂佈一個嘗試翻本的機會嘛!

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24,傷兵系統的取消。

又一個令人驚訝的大膽改動,確實避免了信12和三9里士兵越打越多的惡搞現象。
古時戰爭因為醫療條件太差,多數傷兵因感染等原因而殘廢,
不得再上戰場,不可能隨時間推移盡數復員。

但直接取消掉傷兵這個重要設定也同樣的不真實,
難道說三11傷兵便可不再征戰了,那可真是人道主義的王道樂土。

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25,結義,結婚系統的更新。

終於可以讓手下武將互相結拜了,很開心,非常開心。

孫氏三老,呂張高順,龍鳳徐庶,江東三督,立刻開始一段感情吧~^^

而像劉關張,孫策周瑜這樣的兄弟,禁止外人插足的設定也很好,
即使他們中有人已過世了,這是對歷史人物很大的一種尊重。

義兄弟氣力補滿不需為部隊主將,仲介後忠升150。500技巧的花費絕對不虧。

對於結婚系統反而不甚激動,多出一些正史有名的名女子,
像辛憲英,徐MM倒是很不錯,誰說三國只有花瓶呢?

可是三11並不像三8,三10那樣有仇敵武將的概念.
即使砍了劉備,關張也照舊忠心耿耿,這個不大成話。

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其實還有一條不好的改動,三國11玩得實在太累了,進程過於拖沓。

玩KOEI遊戲很久沒這麼累的感覺。
這代設定實在是太不體貼玩家了,一點偷懶的辦法都沒有。

天創可以決戰,革新30城就可以同盟統一,三10可以戰役。
三9委任電腦打仗效果也很不錯,像三7,三8,三10,
207年劇本的曹公,放給電腦,統一用不了1小時,

7代、8代、10代那種地盤大了之後、關掉戰鬥、直接點城出兵,
等統一看通關動畫的感覺多麼令人清爽與懷念啊。

落雷固然無敵、投石固然王道、然則還是要一個個出兵,
一個個點擊施放的,操作太繁瑣,委任軍團也太不可靠,
就算和三9或革新常被罵的委任制度比都差幾個檔次,累、累、累啊。ORZ...

在後期覺得無聊時,有沒有更省力的辦法呢。

因為KOEI遊戲最好玩的就是開局啊,兵一多將一廣就沒多大意思了。

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留言共 8 篇留言

讓我想一想
"因為KOEI遊戲最好玩的就是開局啊,兵一多將一廣就沒多大意思了。"
我也覺得是醬子沒錯 所以我幾乎沒有玩過KOEI遊戲全國統一的 哈 (明明就是太懶)
每次都玩一半 就坎掉重練 不然就換君主 新君主 之類的
三國系列 我只玩到6 就回頭去玩5了 我還是覺得5比較好玩
話說 已經找不到5可以玩了啊 (泣)
我們都是老骨灰 給你個GP 乖乖的啊

04-08 10:19

又回歸人間的老骨灰
要找五代啊,應該要上去找模擬器來玩了。
之前有抓到MD的三國志五代,真的蠻經典的。04-08 11:45
山巔一寺一壺酒
=3=原來大大是三國誌的忠實玩者...我只有玩過5.9.11(還在收藏的剩9和11...)因為年代久遠5帶已不知去向...(謎:啥年代久遠...妳才高中而已)
11還不錯玩...火神火計只能套一句名言...殺.很.大阿....火的藝術在11代中淋漓盡至不是假的=ˇ=
最愛稱霸模式的赤壁=ˇ=大逆轉呵呵...
gp=1給!

04-10 18:57

又回歸人間的老骨灰
5代真的很經典,不過不知道為什麼我那篇五代的介紹文。

沒什麼人留言,結果留言在別篇的人每個都談五代。XD

11代的火計不錯,可惜沒有風向可以玩。冏...04-11 11:44
臉一直出油
只玩過4 5 6 7 8 9 11
不過現在對三國有些膩了

08-08 13:57

又回歸人間的老骨灰
真的出太多代了。XD08-09 14:59
火狐
由1到11的三國志我都有玩...不過也是覺得3,4,5代比較好玩, 後面的只是畫面比較好而已, 遊戲性反而不如. 而且個人不喜歡武將模式, 君主模式才有勁.
本來三國志11應該是做得不錯...但錯在革新比它先出來, 我先玩過革新才接觸三國11. 一看到畫面系統一整個相樣就覺得光榮很沒誠意. 以前這兩個系列同一集也是有分野的, 現在一點也沒有, 而且我覺得革新做的比較好, 守城只要造好築城的工作, 真的很能抗敵, 打起上來要思考的事比較多. (雖然那邊也有缺點...好像兵越打越多..才攻下十來個城, 給電腦來個包圍網, 同一時間6個敵國要我4線作戰. 擊敗他們後, 兵力反而增長了2倍...越打越多兵, 真的很無言...) 不過感覺上革新真的比三國11好...所以我這版本也沒什麼深入研究過

02-27 11:54

又回歸人間的老骨灰
我覺得五代是個三國志分野期,五代前跟五代後的設計落差很大。
這是有好有壞,有改革才有突破。03-04 17:26
火狐
雖然有改革才有突破...但我好希望是朝著我喜歡的方向去突破啊 XD
可惜呢.

04-03 15:02

又回歸人間的老骨灰
先希望有下一代吧。冏04-08 09:04
刀聖李
我終於打到爭霸模式最後一關了
真是漫長的道路

09-06 23:21

又回歸人間的老骨灰
恩,快破了09-08 23:53
準備好了
「義兄弟氣力補滿不需為部隊主將」樓主有試過嗎?因為我不知道也沒試過耶

05-24 23:47

又回歸人間的老骨灰
這個我沒試過,你可以試試,我手邊也沒遊戲了。冏05-25 01:18
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 04:25

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