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【介紹】光榮 - 三國志全糸列經典回顧 - 八代

作者:又回歸人間的老骨灰│三國志八│2009-03-14 12:15:25│贊助:2│人氣:6223
 
三國誌8

2001年6月份 光榮依靠《三國誌》、《信長之野望》等SLG名作崛起於遊戲業 。

對SLG市場受眾面的思考讓光榮一直都在弱化戰略元素,
而在遊戲中不斷添加可以吸引更多普通玩家的新鮮要素。

與前作相比,《三國誌8》的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。

本作以「冷漠」到「敬愛」五個等級表示武將間的關係,
此外還有因為嫉妒而產生的「勁敵」關係,
以及因為殺害武將而產生的「仇敵」關係等。

更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,
讓原本已經十分注重個人發展的《三國誌8》更增添了幾分人性化色彩。

結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,
在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。

2001年6月,光榮發佈了三國誌系列的第八部作品。

該部作品基本延續了7代的武將扮演模式,
但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美,
《三國誌8》是光榮近幾年來難得的佳作。

《三國誌8》的人物頭像依舊沿用上代的框架,
歷史著名武將的頭像本代也進行了重繪,
其中的「曹操」、「張遼」等頭像繪製得生氣勃勃,
精湛程度和5代相比難分伯仲。

8代的開始菜單選用了動態的中國民間剪紙工藝插畫,
對中國玩家而言顯得比7代的靜態插畫更加親切貼心。

而可選擇的劇本也為歷代之最,多達50個,
根據背景、年代的不同又增設了推薦劇本和國家劇本。

音樂方面繼續保持一貫嚴謹務實的作曲風格,
涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,
不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出「地域性」的特色。

戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。

節奏拖沓是人們對《三國誌8》最大的不滿,
首先在內政方面,本作中首次出現了評定的概念。

君主會每隔三個月召開一次內政會議,評定玩家的工作成果,
並且按照評定結果計算功績和武將名聲。

然而長達三個月的評定週期實在是太漫長,
往往過了一兩個月就讓人感覺窮極無聊。
相比之下,戰爭節奏的拖沓更加令人難以容忍。

遊戲中將武將的能力分為戰法和技能兩大類,
武將的戰法更加豐富,搭配不同的兵種變化相當豐富。

另外軍糧補給線等概念的加入也可以說相當有創意,
然而致命的是戰鬥起來的速度實在是很慢,
尤其是當軍隊變得龐大時打起戰來就更慢了。

在7代人際關係的基礎上,8代的人際關係顯得更加複雜和人性化。
武將間的關係不再只是0-100的數字,
而是用了從「冷漠」到「敬愛」5個等級來區分。

關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;
在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的「嫉妒」而產生「勁敵」的關係;
君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生「仇敵」關係。

複雜的人際關係不僅對《三國誌8》的遊戲進程產生影響,
也是《三國誌8》的一大魅力所在。

本作另外還獨創了結婚、生子系統,
武將可以經朋友說媒和電腦產生的隨機女子(男子)結婚,
也可以通過滿足一定的條件嫁娶特殊的人物;
加強版的生子系統更是令人叫絕,結了婚的武將可以生兒育女,
在15年的養育期內可以憑自己喜好將子女培養成擁有各種專長的人才,
難怪有人說《三國誌8》是最富有人情味的一代。

武將身份方面,遊戲保留了7代傳統的君主、太守等身份,
而軍師則演變成了每位太守的參謀。

《三國誌8》增加了軍團長和流浪軍的設定,
前者使的玩家扮演的武將有了更大的用武之地,
後者滿足了某些喜歡四處流浪,佔山為王的玩家的需要。

遊戲在外交方面除了保留傳統的同盟關係外,終於可以簽訂反「某某某」聯合了,
於是十八路諸侯討董卓在《三國誌8》中,將會真實而完美的上演。

內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為「評定」的制度。

君主每3個月進行內政會議,
評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。
而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。
會議完畢君主會分配各種任務給武將,之後就是3個月的工作期,
沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。

8代的內政分「耕作」、「商業」、「治安」等內容,
武將在城內的相關場所進行工作,
也可通過「見聞」來提高各場所民心,
從而提高工作效率,學會內政技能,引發各種事件等。

軍事方面,8代的戰爭同7代一樣,戰前要召開軍議大會,
但是8代將城戰和野戰合為了一體,另外提出一個「軍糧補給線」的概念。

一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。

本作將武將能力分為「戰法」、「技能」兩大類,
前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀。

武將有了各種各樣的戰法,再配合戰法所屬的兵種,就能在戰場上大顯身手。

不過8代的戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,
而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣,
因此玩家對於《三國誌8》的評價不一,可以說是一部「兩極分化」作品。

《三國誌8》雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,
但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,
尋找到了一個不錯的平衡點。

這種追求戰爭與個人並進的模式,是一種大膽的創新。
所以《三國誌8》仍不失為一部經典大作。

三國誌系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,
使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,
此舉在一定範圍內引起了大家的關注,
也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的「FANS」。

但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,
是很多從DOS時代起就追隨三國誌系列的老玩家所不能接受的。

光榮的改革從6代的「天、地、人」變化到8代的「武將扮演」革新,
從整體上說來,依舊不盡如人意。

到底是繼續保持「武將扮演」的路數,還是返回6代之前的樣子?
光榮開始了新的思考...

文章來源:遊俠網,本人只作重新排版與部分資料翻修

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留言共 1 篇留言

game2002
您好,雖然這篇文章是您引用的,但是我正好在重溫8代,
可以幫忙抓取遊戲畫面,放上圖片的話,比較易讀且美觀。
而且前面1~6代的介紹文都有圖片,所以放上圖片也比較有
統一性。

如果您願意的話,我可以將一些8代圖片寄給您,
讓您放上此篇文章。另外有些地方我也想幫忙補充。
不知您是否願意? 可以的話,還煩請給我您的私人信箱。

謝謝~~

02-18 18:09

又回歸人間的老骨灰
圖片是不難找,先謝謝了,有時間我會把文章重新翻修一下02-18 18:14
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