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【介紹】光榮 - 三國志全糸列經典回顧 - 六代

作者:又回歸人間的老骨灰│三國志六│2009-03-13 14:39:39│贊助:2│人氣:9414
 
三國誌6

進入九十年代中後期,日本電子遊戲市場進入最為昌盛的黃金時期,
然而電腦遊戲市場卻在不斷衰退。

由於在電子遊戲市場上根基不牢,這段時期內光榮的經營狀況持續低迷,
家用機作品以全盤推出以往名作為主,幾乎沒有什麼值得一提的新作。

1998年初在某著名雜誌的讀者調查統計中,
光榮成為最有可能倒閉的遊戲公司之一。

在這種背景下誕生的《三國誌VI》背負著沉重的歷史使命,
光榮為其投入了高額的開發預算。

由於此時Windows已經成為主流操作系統,
《三國誌6》於是採用全新引擎製作,所需硬件配置在當時來看還是相當高的。

由於跳躍到Windows平台,《三國誌6》無論在圖像清晰度還是精緻程度上都令人滿意。

光榮還找畫師重新繪製了620張人物肖像,
另外還在遊戲中加入了精彩的片頭和片尾動畫,彰顯其大作風範。

繼前作的音樂大受好評後,本次光榮再接再厲,為遊戲創作了26首高水準的背景音樂,
並且大量採用管弦與古典民族樂器相搭配的方式盡顯歷史模擬遊戲的古風古韻。


選澤年代


選澤君主

《三國誌6》由DOS平台轉向了Windows平台,
因而遊戲中的人物和頭像也重新進行了繪製。

但人物頭像和地圖並沒有什麼特別值得稱道的地方,
除了畫面達到16位色的高度以外,其它的特點也就不值得一提了。

倒是本作的音樂雖沒有5代那樣精彩,
卻也是可以體現光榮公司一貫精巧完美的製作風格的。

在《三國誌6》中,野戰和城戰的概念又恢復了,
而且製作者為了體現本作的歷史氣息,
除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。

通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。
而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之餘,面對前塵往事而感慨萬千。
6代更貼近歷史的年表功能在其後的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。

內政方面,《三國誌6》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,
只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。


內政畫面


事件畫面

彷彿是在強調這是一款Windows遊戲,《三國誌6》中採用了全視窗式界面,
不過這一點也成為玩家們詬病的地方,不少人認為《三國誌VI》感覺像個Windows程序,
一點都沒有系列應有的古典感覺。

本作的戰爭系統也做了相當激進的改動,攻城戰中首次引入了半即時製作戰模式,
遊戲中的指令為三天一個週期,電腦會在命令下達後的三天內執行指令,
這樣的設定大大增加了戰爭中的不確定因素,與實際戰爭情況頗為相似。

戰爭謀略方面也進行了極大的簡化,
去掉了前作的陣型系統,弱化了火攻的作用。
以往作品中以少勝多的戰略技巧在本作中很難實現。


戰術地圖

值得一提的是本作的單挑系統。

經過數代強化之後,本作的單挑系統已經非常完美,單挑中豐富細膩的人物動作。
而武力並非決定勝負的唯一因素,招式種類和順序的安排也是取勝的關鍵。


單挑畫面


排招式

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《三國誌6》和以前各代最大的不同,在於其獨特的「天、地、人」系統,
這套系統源自我國古代「天時、地利、人和」的說法,
而對整個遊戲的把握也要依靠三者之間的有效配合和運作。

這個系統使得6代徹底走出了過去各代遊戲的窠臼,
從而為7、8兩代的全面變革打下根基。

下面簡述一下6代的這3個要素:

天—「協天子以令諸侯」
地—「三天一計劃的作戰模式」
人—「有理想、有性格的武將」

天—「協天子以令諸侯」

6代中,獻帝不再只是可有可無的擺設,
只有天子才能給予玩家更高的官位或爵位,
只有和天子關係拉近,才能得到更多的封號,
從而間接得到帶兵數量的提升,名望的提高。

比如最高官位的大將軍可帶20000人,
而君主本身只是白身的話,部下最多只能帶5000人。

《三國誌6》擴充勢力的關鍵,在於如何盡早控制獻帝,
所以本代的獻帝自然成了「招財菩薩」,人人得而搶之。

這就是所謂的「協天子以令諸侯」。

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地—「三天一計劃的作戰模式」

6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。

當然由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。

而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個週期,
而一擔下完了命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。

或許是光榮為了使玩家能夠省時省力,但由此帶來的壞處就是玩家有時候,
只能眼巴巴的看著電腦控制的軍隊在三天內中伏、中計,而自己卻無能為力。

6代的兵種設計很有特色,
出現了「南蠻兵」、「山嶽騎」等少數民族軍隊和6個少數民族君主,
各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。

同5代一樣,兵糧在此代的重要性不言而喻。

戰爭中一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。

值得一提的是6代的單挑,採用素描線條勾畫出來的武將輪廓,
在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,顯得真實而有魄力。

6代的單挑完全可由玩家自己控制,堪稱該系列一絕。

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人—「有理想、有性格的武將」


武將情報

《三國誌6》的武將出現了性格和理想,忠城度也不是簡單的封賞就能輕易提高的,
而是要看主君的作為及相性、理想的異同。

如果一個殘暴的君主手下某些武將極其重義,那麼他們不久便會離你而去;
反之,一個野心極大的武將遇上一個闇弱之君,那麼該國發生內訌也是必然的事。

除了將領以外,士兵也沒有了訓練值,
而是以士氣衡量戰力,士氣為0的軍隊會自動瓦解。

三國6的人性化還體現在以下幾個方面:

擁有軍師的國家,當發生國土周圍有他國武將活動時,
會自動召開軍事會議商量對策,而且三國6的軍師誰都可以當。

如果敵人想來攻佔我國的領地,智力高的軍師會先於敵人進攻之前獲得情報,
並通知君主採取措施應對;而智力差得可能等到對方兵臨城下了才如夢初醒。

這種「先知先覺」的設定在三國誌系列中屬6代獨有,非常的有意思。

《三國誌6》的一般指令都是同時下達給各將領的,
所以執行時敵我武將的步調一致,就出現了很多新的變化。

比如會出現敵方比我方早一步佔領空城的局面,
這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;
當我方的部隊出征在外時,有可能後方遭到偷襲,
這時可以讓出征的部隊再返回防守。

有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發生不聽君主號令的情況。
這種種人性化的特點,都被今後的9代所採用並加以改進了。

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1999年初,《三國誌6》加強版發售了,然而加強版只是增加了一個短劇本模式,
玩家可以選擇三國時期的名人來體驗很多經典戰役。

這種繞開策略成份而直接進行戰鬥的模式,
也催生了其後《三國誌9》加強版的「磨練史話之章」。

《三國誌6》「天、地、人」系統的成功運用,
昭示著光榮對於三國誌系列傳統風格的不斷探索和力求改變。

然而,再好的東西嘗過6次之後,終究是會無味的,
於是光榮仍舊在努力尋求新的突破,
而這款《三國誌6》就是他們嘗試突破的「處女作」。

文章來源:遊俠網,本人只有作點小修正與資料補充。

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留言共 9 篇留言

閃流
推推~

04-10 23:19

小鄭-六九天尊
今天看到這裡 阿咪駝佛

07-23 20:32

又回歸人間的老骨灰
謝大濕厚愛。07-24 00:37
茶泡飯
pc版跟ps版都玩過

六代真的很好玩

可是pc版的界面真的是太陽春了

而且pc版就如大大說的顏色只有16色吧 因此圖片顏色顯得很不飽滿

不過聽說psp版是基於ps六代做的,而且還有官方繁體版

好想買一台psp來玩阿

04-22 11:56

又回歸人間的老骨灰
六代的系統後來被用到九代去了,改的還不錯。04-22 19:36
胡哥
六代是我國小時候很瘋的遊戲~

也玩了好久還是覺得好玩~

尤其是背景音樂超好聽@@ 百聽不厭

現在偶爾還是會開來玩玩聽音樂 非常不錯的遊戲!!

11-18 17:22

火狐
音樂是不錯聽. 不過這一代的戰鬥方式我是最不喜歡的...可能是沒了計謀, 沒了兵法, 沒了戰法, 戰鬥變的改變不大, 很多時純粹以兵力決勝, 比較沉悶.

02-28 01:27

又回歸人間的老骨灰
我覺得這代的戰鬥等於是九代的摸索期,
沒有這一代的設計就沒有將來的九代與信長後來的半即時玩法。03-04 17:31
~星貓~
寫得很好
挑小毛病
應該是 挾天子以令諸侯 吧!?

04-29 20:52

又回歸人間的老骨灰
光榮當時的宣傳是協天子。XD04-30 19:31
胡哥
2013年,最喜歡玩的三國志系列 還是「三國誌六」。

06-15 12:16

又回歸人間的老骨灰
呵,我比較喜歡五代。06-16 09:24
ReganLu
六代不能像五代一樣
滅國搶錢糧了
以往的暴力打法
就這樣被封印了 QQ

03-25 23:41

又回歸人間的老骨灰
六代我忘了,能不能搶了。03-31 17:06
new
只有6值得玩 他系列根本玩不下去 又臭又長一堆

08-05 17:10

又回歸人間的老骨灰
各代賣點不同,要是想玩的話,五代是比較值得一推。08-07 07:47
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