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我想要知道你的一生!淺談遊戲業的LTV指標

作者:飛鳥涼不涼│2016-06-25 16:54:49│巴幣:31│人氣:2419
咳咳,標題有點浮誇。

今天我們來談談『LTV』。

『LTV』是一個台灣遊戲業比較少使用的指標,主要是這個數直有點難理解。網路上的資訊要不是難以理解的數學公式,要不就是難啃的學術式說明。今天嘗試用比較簡單的方式來跟大家分享這個資訊。

如果上網搜尋『LTV』這個名詞,大概可以得到以下定義

LTV =Life Time Value。
翻譯為顧客的終身價值。也就是玩家從『玩遊戲開始到流失,所投資在遊戲中的價值』

看到這裡,應該有些朋友腦袋已經有烏鴉在飛了.....

我們先用一個小故事來定義LTV吧。


在巴哈,我們常常看到,有某巴友說“我已經準備50萬要儲值這個遊戲了”。



因為大家知道某巴友都是非常講信用又正直的人。

所以這位某巴友這個月一定會課這50萬(?),如果之後沒有其他的花費,那這位巴友之於此遊戲的LTV就是50萬。

但不是人人都像某巴友能隨便儲值50萬,加上台灣可能比我們想像更M型社會一點; 遊戲可能吸引了1萬位玩家去遊戲玩,但這個月除了某巴友外大家都沒有花錢.....

故所有人的加總花費還是50萬,那麼此遊戲的玩家月平均LTV=50萬/1萬人=50

因此,遊戲的玩家月平均LTV的公式=玩家一個月在某遊戲所花費的總金額 / 某遊戲一個月的玩家人數。

從預測的角度來看,如果一個遊戲的月LTV是50,預估一般玩家只會玩3個月。

因此某遊戲的”預估“LTV=玩家月平均花費X預估玩家在遊戲的生命週期=50X3=150

『某巴友的某遊戲一生』全劇終



以上我們感謝某巴友的演出。

知道LTV的定義後,我們來講講實務上的做法。

從一個遊戲的總人數來看LTV,有點不太切實際。就像如果人家說你有病時,總是要知道哪種病才有辦法解決。


要找到問題的核心才能解決問題(圖片來源:唐伯虎點秋香)

所以我們要用不同的『區隔』方式來看LTV,這樣才能從小處著手,找到局部問題。

以下提供幾種方式:

  • 從『每天』導入玩家的LTV來觀察
  • 從『不同伺服器』玩家的LTV來觀察
  • 從『不同導入來源』玩家LTV來觀察(例如Facebook, Google聯播網, Yahoo關鍵字等等)
  • 其他:不同『系統』、不同『性別』、不同『活動』周期等等來觀察LTV。

首先我們用『每天』導入玩家的LTV來觀察。

以下三條線代表三個『不同日期』進入的玩家,LTV的表現狀況。



一般來說,上升斜率較陡峭的LTV,代表遊戲後續玩家投資意願較高,營收能力較強。因此LTV3這天所導入的玩家,看起來後續的表現應該會較好。



然而LTV線型變化多端,絕對無法只考慮『斜率』這個因素。以下提供幾種常見的LTV類型,提供大家參考。

含著金湯匙出身型




這類型的遊戲,『前期LTV的高度決定了後期的LTV成長性』。換個角度來說,玩家在一開始若沒有建立課金習慣,後續要再進行課金的難度就會增加,甚至會降低遊戲意願。這類型遊戲的營運策略偏向早期適度引導玩家付費,利用付費增加玩家對遊戲的向心力。許多大陸遊戲在設計上都有類似的傾向。

小不忍則亂大謀型



這類遊戲,前期LTV高的曲線,後期的成長反而會趨緩。遊戲所吸引的玩家,『前期的付費反而會破壞玩家的遊戲體驗』,『前期強調留存』是主要運營方向。當確認玩家的遊戲習慣後,再想辦法進行付費活動。遊戲運營人員要能頂住老闆的關切,營收的壓力,才能在晚期進行收割。某些女性向的遊戲都有類似的特質。

北斗神拳型




這類型的LTV曲線,通常看了後心中會浮現『喔拉喔拉喔拉!!』(吐槽:這是JOJO吧)。因為從線圖上完全無法歸因玩家類型取向。我們除了對著電腦大喊『你已經死了』這種有意義的方式以外,還有其他的方法:



每個遊戲從業人員心中都有拳四郎(圖片擷取自北斗神拳網路資料)

確認幾個LTV上升時間點是否有其他特殊變數的產生。

  • 是否開服
  • 是否放假
  • 是否有新活動
  • 是否有新功能更新
  • 是否使用不同廣告導入來源
  • 是否有其他變數

舉幾個案例 :

A:某幾天的LTV表現上昇態勢良好。推測當天有開服+連假的combo作用產生,造成LTV的高成長。後續運營團隊需想辦法複製類似狀況,並在當日投入大量行銷預算獲取最大收益。

B: 伺服器S12在開服的時候搭配活動推出儲值50%的回饋,雖然前七天的LTV表現良好,但在14天之後的LTV上昇卻開始遲緩,甚至在30天LTV低於其他伺服器水準。因此需檢視七天LTV的飆漲,是否是以留存下降、小課玩家離開為代價造成的。

藉由不斷的記錄與實驗,找出LTV上昇的原因,並進而再進行複製與驗證,這需要耐心與腳踏實地的推理精神。



當我們已經理解LTV的定義、LTV的區隔方式、以及LTV的評斷方式後,最後也最重要的一步,就是

『利用LTV的值來判斷,遊戲是否正邁向正確的循環』。

譬如,當遊戲上線一個月了。

月平均LTV公式=玩家一個月在某遊戲所花費的總金額 / 遊戲一個月的玩家人數。

這時候,我們可以借由計算月平均CPI的方式,了解遊戲支出與收入是否平衡;

月平均CPI公式=遊戲一個月所花費的玩家導入總成本/ 遊戲一個月的玩家人數。

如果月平均LTV> 月平均CPI ; 代表每一個用戶的月價值>每一個用戶的月獲取成本。也代表隨著時間增加,遊戲會越來越賺錢。反之,就有可能市場推廣費用愈多,造成『丟越多行銷費用賠越多的問題』。

另外,也可以觀察每個投放管道的LTV與CPI比較,來確認哪個媒體是真正值得繼續投資的,哪些媒體又是屬於雷聲大雨點小的。


總結:

簡單來說,LTV就是『遊戲收入/遊戲人數』的一種計算方式。簡單的計算方式,可以從線型、趨勢、成本比較等延伸出許多的策略與改進方法,有志於遊戲產業的從業者,建議好好鑽研這個指標,相信你能得到無窮的心得與樂趣。

最後送上正版的『喔拉喔拉喔拉』以向還在努力跟LTV奮鬥的同業致敬。


圖片的另一端是『沒用沒用沒用』Orz....(圖片截取自jojo冒險野郎網路資料)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3233379
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留言共 4 篇留言

的伊卡洛斯
『前期強調留存』是主要運營方向。當確認玩家的遊戲習慣後,再想辦法進行付費活動。遊戲運營人員要能頂住老闆的關切,營收的壓力,才能在晚期進行收割。

飛大,上面這句話真的不容易啊...>__<
老闆在遊戲一開始就"非常"關切,營收與留存難以並重阿 TUT

06-27 10:21

飛鳥涼不涼
哈哈哈 是阿。這真的要老闆自己能想通比較重要。我明白(拍肩)06-27 11:04
STARRY
感謝飛大解說,覺得文章淺顯易懂,想從飛大這多學點東西,希望飛大不要太在意那些留言,謝謝。

06-28 15:11

飛鳥涼不涼
哈 謝謝你阿~有什麼問題或想法都可以在這邊交流交流06-28 16:50
SuperHenryW
這樣子分析的感覺,遊戲要長久營運還是以固定月租型態對產業的遠景比較好?

畢竟每個人有低消、且每個月都得低消,想要穩定長久的就要把遊戲企畫好、城市處理好,整體來說就是用心到消費者族群的心坎內。

而免費商城制度的,就等於是這個產業/作品的賭博,廠商就賭一時的風氣與人潮、不成功便成仁、不賺錢就破產(咦?)就結束營運(O)。

哀~好懷念以前包月費的遊戲阿~

06-28 22:11

飛鳥涼不涼
月費制遊戲也不容易做啊。對開發商來說,月費制的投入成本更大,尤其現在手游興起的狀況下,月費遊戲要能吸引足夠玩家來玩也是不容易的06-28 22:30
阿童
看到這篇文章讓我深有感觸
但是我實在不喜歡大課是神
小課和無課沒人權
有好幾個遊戲就是這樣放棄的

07-21 20:50

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