在巴哈,我們常常看到,有某巴友說“我已經準備50萬要儲值這個遊戲了”。
因為大家知道某巴友都是非常講信用又正直的人。
所以這位某巴友這個月一定會課這50萬(?),如果之後沒有其他的花費,那這位巴友之於此遊戲的LTV就是50萬。
但不是人人都像某巴友能隨便儲值50萬,加上台灣可能比我們想像更M型社會一點; 遊戲可能吸引了1萬位玩家去遊戲玩,但這個月除了某巴友外大家都沒有花錢.....
故所有人的加總花費還是50萬,那麼此遊戲的玩家月平均LTV=50萬/1萬人=50
因此,遊戲的玩家月平均LTV的公式=玩家一個月在某遊戲所花費的總金額 / 某遊戲一個月的玩家人數。
從預測的角度來看,如果一個遊戲的月LTV是50,預估一般玩家只會玩3個月。
因此某遊戲的”預估“LTV=玩家月平均花費X預估玩家在遊戲的生命週期=50X3=150
『某巴友的某遊戲一生』全劇終
以上我們感謝某巴友的演出。
知道LTV的定義後,我們來講講實務上的做法。
從一個遊戲的總人數來看LTV,有點不太切實際。就像如果人家說你有病時,總是要知道哪種病才有辦法解決。
要找到問題的核心才能解決問題(圖片來源:唐伯虎點秋香)
一般來說,上升斜率較陡峭的LTV,代表遊戲後續玩家投資意願較高,營收能力較強。因此LTV3這天所導入的玩家,看起來後續的表現應該會較好。
然而LTV線型變化多端,絕對無法只考慮『斜率』這個因素。以下提供幾種常見的LTV類型,提供大家參考。
含著金湯匙出身型
這類型的遊戲,『前期LTV的高度決定了後期的LTV成長性』。換個角度來說,玩家在一開始若沒有建立課金習慣,後續要再進行課金的難度就會增加,甚至會降低遊戲意願。這類型遊戲的營運策略偏向早期適度引導玩家付費,利用付費增加玩家對遊戲的向心力。許多大陸遊戲在設計上都有類似的傾向。
小不忍則亂大謀型
這類遊戲,前期LTV高的曲線,後期的成長反而會趨緩。遊戲所吸引的玩家,『前期的付費反而會破壞玩家的遊戲體驗』,『前期強調留存』是主要運營方向。當確認玩家的遊戲習慣後,再想辦法進行付費活動。遊戲運營人員要能頂住老闆的關切,營收的壓力,才能在晚期進行收割。某些女性向的遊戲都有類似的特質。
北斗神拳型
這類型的LTV曲線,通常看了後心中會浮現『喔拉喔拉喔拉!!』(吐槽:這是JOJO吧)。因為從線圖上完全無法歸因玩家類型取向。我們除了對著電腦大喊『你已經死了』這種有意義的方式以外,還有其他的方法:
每個遊戲從業人員心中都有拳四郎(圖片擷取自北斗神拳網路資料)
確認幾個LTV上升時間點是否有其他特殊變數的產生。
是否開服
是否放假
是否有新活動
是否有新功能更新
是否使用不同廣告導入來源
是否有其他變數
舉幾個案例 :
A:某幾天的LTV表現上昇態勢良好。推測當天有開服+連假的combo作用產生,造成LTV的高成長。後續運營團隊需想辦法複製類似狀況,並在當日投入大量行銷預算獲取最大收益。
B: 伺服器S12在開服的時候搭配活動推出儲值50%的回饋,雖然前七天的LTV表現良好,但在14天之後的LTV上昇卻開始遲緩,甚至在30天LTV低於其他伺服器水準。因此需檢視七天LTV的飆漲,是否是以留存下降、小課玩家離開為代價造成的。
藉由不斷的記錄與實驗,找出LTV上昇的原因,並進而再進行複製與驗證,這需要耐心與腳踏實地的推理精神。
當我們已經理解LTV的定義、LTV的區隔方式、以及LTV的評斷方式後,最後也最重要的一步,就是
『利用LTV的值來判斷,遊戲是否正邁向正確的循環』。
譬如,當遊戲上線一個月了。
月平均LTV公式=玩家一個月在某遊戲所花費的總金額 / 遊戲一個月的玩家人數。
這時候,我們可以借由計算月平均CPI的方式,了解遊戲支出與收入是否平衡;
月平均CPI公式=遊戲一個月所花費的玩家導入總成本/ 遊戲一個月的玩家人數。
如果月平均LTV> 月平均CPI ; 代表每一個用戶的月價值>每一個用戶的月獲取成本。也代表隨著時間增加,遊戲會越來越賺錢。反之,就有可能市場推廣費用愈多,造成『丟越多行銷費用賠越多的問題』。
另外,也可以觀察每個投放管道的LTV與CPI比較,來確認哪個媒體是真正值得繼續投資的,哪些媒體又是屬於雷聲大雨點小的。
總結:
簡單來說,LTV就是『遊戲收入/遊戲人數』的一種計算方式。簡單的計算方式,可以從線型、趨勢、成本比較等延伸出許多的策略與改進方法,有志於遊戲產業的從業者,建議好好鑽研這個指標,相信你能得到無窮的心得與樂趣。
最後送上正版的『喔拉喔拉喔拉』以向還在努力跟LTV奮鬥的同業致敬。
圖片的另一端是『沒用沒用沒用』Orz....(圖片截取自jojo冒險野郎網路資料)