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[艦隊收藏] 2016春活:關於本次的基地航空隊

作者:對萌沒有抵抗力│2016-05-29 04:40:44│巴幣:2│人氣:305
艦收2016春活中實裝了「基地航空隊」這個系統。

這系統簡單來說就是從我方陸上基地出動的飛機。從實務上來看,因為航程的關係,所以路航機沒辦法打太遠的敵人,因此這次營運安排了三類相關的戰場,第一是登陸作戰搶敵人的機場,第二是從機場派出航空隊反擊,第三是在雙方都有陸上機場支援的交戰範圍內互轟。

先來說說這次的新系統是怎麼回事吧?

玩家在E-4首度可以使用這個新系統,出擊前在選擇地圖的畫面點選左下方的「基地航空隊」,就可以在這裡配置飛機中隊。

而出擊時可以指定要這些中隊去攻擊地圖上的交戰點,一個中隊可以攻擊兩次,玩家可以選擇攻擊同一個點也可以選擇不同的點。

換句話說,其實是一個類似航空支援的系統。不過,比起道中支援那種看艦娘心情不爽就不來的情況,基地航空隊你選哪個點他就一定會前來支援,這感覺算是踏實的多。另外還有一點就是,航空支援的攻擊順序是最早發生的,而且我方的戰鬥機有可能打掉對方的戰鬥機,所以有機會在進行開場航空戰之前削弱對方的制空力幫助我方取得空優。這應該是這個遊戲有史以來第一個有機會在戰鬥中改變制空的系統。

還有本系統也首次納入了飛行半徑的概念,依照每種飛機的飛行距離,其所能支援的戰場也有不同,這也就造成了某些很強的飛機因為飛行距離比較短而無法支援攻擊王點,需要玩家做取捨的問題。

另外前面說到本次也有雙方機場都存在的互轟戰。一開始我原本以為是戰鬥中會發生來自敵方的基地航空隊的開場轟炸,結果意外的是敵人會派飛機去轟炸我方的航空基地。而因應這樣的攻擊,在我方基地航空隊這邊也可以選擇將中隊編制成防空隊來防守敵人的攻擊,或是把飛機藏起來減少損失。

單純介紹這套系統真的會讓人感覺:哇這實在是博大精深的系統啊!

憑良心講,跟這個遊戲其他只會一味看臉的系統相比,這次的基地航空隊的確有好一些(雖然還是很看臉),但由於數據設計不當以及不成熟的UI介面,又讓這個系統失色許多。

先說玩家可以對每個中隊指派的選項。
在這裡玩家除了可以選擇防守基地的「防空」,攻擊敵人的「出擊」,另外還可以選擇「退避」、「休息」與「待機」。而這邊也出現了本遊戲一貫「田中式讓你猜」的遊戲風格,遊戲中除了這簡單的兩個字之外就啥也沒有,我真的不懂營運你在旁邊寫個說明你是會死嗎?

在這之中最讓人摸不著頭腦的就是「休息」與「待機」。本系統同樣引進了疲勞判定,如果一直派同樣的飛機去飛就會臉紅,所以選擇「休息」可以加快疲勞的恢復,但是這樣一來待機就沒有意義了啊?為什麼我要選擇待機而不選擇休息呢?然後經過玩家實驗才知道,原來選擇休息時鋁的自然恢復量會降低,我靠這真的是有夠多餘的設計。

另外防空與退避則是因為設計不當而變成無實質用途的選項。簡單來說,這兩個選項的目的都是減少飛機的損傷,但是減少飛機損傷的目的說來也就是兩件事情,第一是保證航空隊的出擊數量,避免火力下降,第二則是減少資源的損失。

我們先說火力的問題。假設今天我們不防守不退避硬是出擊,結果讓敵人炸掉了我八成的飛機因此火力也下降八成。這聽起來好慘對不對?那麼讓我們選防空或退避來減少損失,你猜猜我的火力會變成多少?

答案是0!!根本沒有任何火力啊老兄!!

因為你派飛機防空,就沒有人負責出擊了,所以等於完全沒有火力。這樣相比之下還不如選出擊去讓敵人炸,至少還有殘存的火力可以打一打,總比龜在家裡防守等同直接認輸投降有意義。

而就減少資源損失這方面,表面上來說防空的確會減少損失,但問題是如果你因為不派基地航空隊而導致勸退或斬殺失敗,那個重打一次所損耗的資源遠比敵人轟炸損失的這些零頭要多上太多太多,更別說時間與耐心的損失那更是無法彌補。

另外這個系統加入了「裝備冷卻」的概念,就是當你把飛機從基地航空隊裝上去又拆下來,那就要等20分鐘才能再使用(而且不知道為什麼還要噴鋁)。小弟我遊戲資歷淺薄,還真不知道有什麼遊戲搞這種爛把戲,我只能說面對這個設計的感想就是:

很爛!很煩!很無聊!

艦收講白的,戰鬥完全不給玩家自由這點一直為人詬病,我們能做的本來就只有調整隊伍裝備而已,都已經搞成這樣了我換個裝備還要等來等去的,根本就是當玩家時間多。

而至於為什麼會有這樣的設計,小弟這邊斗膽猜測一下:因為這次的基地航空隊有疲勞系統,也就是如果你連續出擊的話飛機也會臉紅。但有個問題是,雖然基地航空隊的飛機會疲勞,但是原本待在鎮守府內的卻不會,所以當我把飛機從航空隊拆下來調回鎮守府時,這些疲勞值到底該怎麼辦?理論上應該把這個疲勞值記錄起來,但我相信工程師一定跟田中反應這太難做了。可是如果不記錄,那玩家只要把飛機拆下來再裝回去疲勞就自動消除了,這樣設計疲勞系統就沒意義了。所以在此田中就想了一個更暴力的方法來解決這問題。

如果飛行中隊疲勞到極限需要20分鐘來恢復,那我就讓從航空隊拆下來的飛機20分鐘不能用,這樣玩家就不能取巧了。

這個設計又再度凸顯了這個遊戲在新舊架構整合困難的老問題,每次要做這類大改版,你總是會看到一些莫名其妙的詭異設計,這之中最明顯的就是那個改修工廠的UI,試問這世界上有哪個遊戲會把主選單按鈕藏另外一個按鈕下面,搞得像復活節彩蛋似的?

說真的我實在想不通你把原本的梅花選單多改一個按鈕出來這有什麼困難?但我也只能假設這個遊戲在這部分就是設計死的,設計師寧可花功夫搞一個隱藏式按鈕也不願意去調整其他按鈕的位置。而相較於改修工廠這種大概可以被列入十大愚蠢遊戲UI之列的鳥設計,這次的裝備冷卻似乎還比較可以被原諒,但我不懂的就是,你為什麼寧可搞另外一個更爛的系統來補這個破洞,也堅持一定要加入疲勞系統呢?這些東西基本上就不是很必要吧?

然後再說到裝備飛機這邊還有個很鳥的地方,就是你只能換飛機,不能解除裝備。意思就是玩家還得準備4台免洗飛機用來交換人質(到了三個航空隊全部開放時你得準備12台),不然你今天把飛機放到航空基地隊之後,就沒辦法拿回來裝到航母上面了。雖然說這對我這個習慣預留裝備的人不成困擾,但還是覺得這個設計超鳥的。

然後小弟這邊又要來裝一次天才猜猜為什麼會這樣設計,看看我們飛行隊不是可以選「退避」嗎?如果我們把機場全部清空了那就沒有飛機了還要退避幹嘛?為了避免玩家取巧,所以機場上無論如何都要有飛機可以讓敵人炸一炸才行。但事實上這個「退避」根本就是個沒卵用的選項,為了他搞這種設計還不如一開始就不要有「退避」這選項還比較好。

所以我對這套系統從頭到尾最大的問題就是,營運不知道為什麼堅持非得要有那些沒有什麼意義的選項與系統,然後這些系統之間又相互矛盾衝突,所以就另外找方法補這些坑,有些補坑的措施還引發出新的坑,所以又再想辦法補,使得明明原本會是單純明快的架構,最後卻變成這樣複雜怪異的系統。



然後最後我還要噴這個系統的UI!

首先還是系統整合的老問題,明明是類似配置裝備的功能,卻不能在母港的主選單就搞定,每次都要選出擊,進到戰場之後才能調整。一整個就是不直覺又不順手。

然後看到這個裝備上鎖的介面我也是有許多怨言。為什麼基地航空隊的飛機一定要到基地航空隊裡面的裝備畫面才可以上鎖?這個遊戲為什麼就沒有一個直接列出所有我擁有的物品的介面讓我上鎖呢?

各位知道我說的問題在哪嗎?當我在E-2拿到第一台陸基戰機時,竟然沒辦法上鎖,因為沒有任何航母可以裝備陸基戰機,所以我根本選不到那台飛機,你要一直打到E-4開啟基地航空隊之後才有辦法鎖他,可是在這段期間,你在廢棄裝備的介面卻看得到他所以拆得掉(但是在廢棄工廠的UI依然鎖不起來)。

我們平常都會說要養成上鎖的習慣,彷彿一切都是玩家自己的問題,但你覺得現在這個現象是玩家自己習慣不好還是設計UI的人腦殘?

順便一說,類似的矛盾這已經不是第一次,之前活動出秋津州的時候就已經搞過一次這樣的飛機了。活動先給你二式大艇才給你秋津州,在中間的空窗期你是沒辦法將二式大艇鎖起來的。

然後再說這航空基地中配置飛機的介面,我真的很想問.....

為什麼沒有翻到第一頁與最後一頁的功能?

不要跟我講什麼反正玩家的飛機不會很多不需要這功能,你看看我的艦攻艦爆加起來有13頁,你覺得很少嗎?,更別跟我扯你沒想到玩家的飛機會有這麼多,因為最重要的重點是.....

明明一般航母的裝備畫面就有,為什麼在基地航空隊就沒有?在之前的介面設計你就有想到這件事,但重新設計基地航空隊時你就忘了,你覺得這理由說得通嗎?

然後當我們實際裝備時,你還會看到一個現象:每次我們裝完之後都會跳回第一個畫面(亦即陸攻的第一頁)

例如我們裝備一台艦攻,注意現在是在裝備畫面的第四個頁面。

裝完後如果要裝下一台會出現這個畫面(第一個頁面),而不是我們剛剛裝備艦攻的畫面。

這個地方很煩的就是當你想重複裝類似的戰機時,每次都要重新翻頁,而且比較強的新銳戰機通常又擺在比較後面,偏偏那個翻到最後一頁的按鈕還被拿掉,真的是讓人感覺很煩悶。

後面這兩個問題老實說是小問題,但比較起前面所說整個系統的擺放位置以及無法上鎖的問題,後面這兩個小問題卻更讓我無法原諒,原因是.....

這都是其他UI已經做過的東西,你只是把相同的東西抄過去而已,這樣竟然會做錯實在讓人無法理解。

第一頁與最後一頁按鈕沒做出來,這都直接有圖可以比較就不再多說。至於最後那點可能要有點年代的玩家才知道,早期艦收的合成、裝備等等的選單也都是這樣的設計,當你裝備一樣道具後他就自動跳回第一頁,所以你如果要裝備相同或類似的裝備就非常麻煩,這件事情在眾多玩家反應後終於得到修正。

然而營運明明知道這個設計是錯誤的,而且還已經修正過,可是卻在做新的介面時又再度犯這個錯誤,這點我真的非常非常非常不能諒解,僅僅光是這一個錯誤,我覺得設計師就該出來跟玩家道歉了。

另外關於飛行半徑因為這是新東西,所以原本的介面當中你當然看不到。但當你要為空母裝飛機時這邊就會造成困擾,因為有些飛機可能因為半徑遠所以應該優先留給基地航空隊,可是你在空母的裝備畫面又看不到,只好特地為了這件事跑去基地航空隊看資料,實在有夠麻煩。

而上面這件事情還是小問題,因為你只要都先進行基地航空隊的編制,把剩餘的飛機再配給航母就不會有類似的困擾。但我必須說這種只能在基地航空隊的編成畫面才能看到相關資訊的設計,基本就是個很爛的設計,例如這種情形:

我把我「唯一」的一台的「一式陸攻(野中隊)」放了上去。

之後,我忽然想要看看野中隊的飛行半徑,但是妙了,在飛航隊這個地方你只能看到機場上有幾台飛機,其他什麼資訊都看不到。如果想看就只能從裝備畫面去看,但問題是我就只有一台一式陸攻(野中隊),所以現在裝備畫面裡也選不到他!

不得已我只好把飛機換下來了,然後你知道的,這個白癡系統只是換個飛機也要等20分鐘。而且更雪上加霜的是,那個「配置轉換中」幾個大字就這樣給我理所當然的檔在畫面上所以我根本什麼都看不到!

媽的我只是想知道這台飛機可以飛多遠!這種小事還要我等20分鐘才可以知道這還有天理嗎!!

而同樣的問題其實很容易發生,例如田村隊、友永隊這些基本都只有一兩台,你只要把同種飛機全都裝到基地航空隊,接下來你就沒有任何辦法在遊戲中看到那台飛機的飛行半徑了,其他資訊還可以在選擇換飛機時先看然後再取消,就飛行半徑你非得把他解除安裝然後等20分鐘才看得到,這真是蠢到讓人講不出話的設計(當然後來我都是去翻wiki,誰會白癡在那邊等20分鐘啊)。

再說到出擊的流程也很爛,其中最大的問題就是基地航空隊的攻擊設定是在你決定出擊之後才開始的,如果你在這時才發現你的基地航空隊設定錯誤,抱歉你也沒有機會反悔,因為你已經按出擊了,只能眼睜睜的看著跑一趟錯誤的戰鬥或是F5重來。而這其中常常發生的錯誤像是:

飛機安排錯誤
航空隊選在待機或休息
忘了補給

其中關於補給我真的頗有怨言,包含原本艦隊的補給在內,從我接觸這個遊戲以來就覺得這是這個遊戲最爛的設計之一。

我知道一定會有人說:「啊現實世界船艦本來就是要補給的啊!

但問題是,我們每個人天天都要吃飯喝水上廁所,可是你看過有幾個RPG真的把這些生活細節實作出來的嗎?早期強調高擬真的美式RPG還真的把吃飯設計到遊戲中,但就算是那些骨灰級的老玩家也很少人會認同這個設計,因為實在太無聊了。

然後我還可以再舉個反例打自己嘴巴,NAMCO的傳奇系列一向都有飲食系統,但他卻是個成功的系統。玩家要在遊戲裡收集食譜以及食材來製作不同的食物,最重要的是他的飲食是一種buff的作用,除了可以補血外還可以強化隊伍狀態,由於吃不同的東西會有不同的buff,所以玩家還要根據需求決定吃何種食物。

各位不知道是否理解我想強調的重點了呢?重點不在於現實世界有吃飯補給,所以我們就該把這些事情實作出來,而是這個系統本身有沒有趣味性。如果今天傳奇系列的飲食系統是:「玩家每走50步就要固定點個「吃飯」按鈕,不按就不讓你繼續走」,請問你還會覺得這個系統有趣嗎?

而我們反看艦收的補給,玩家可以做的選擇是只補油或是只補彈,而且營運還搞了很複雜的公式,玩家不補給的話就會陷入各種不利狀況。

但這邊有個嚴重的認知偏差:營運並沒有設計不補給的情況下會有什麼好處,所以等於沒有選擇性可言。

我們再用剛剛的例子來說明:如果今天遊戲設計成,玩家每走50步就出現:
吃飯:之後你再走50步我還會再問你同樣的問題
吃半碗:之後因為肚子餓每走兩步扣一滴血
不吃飯:之後因為肚子餓每走一步扣一滴血

試問這樣的選項有意義嗎?我為什麼要選另外兩個選項去扣血呢?總體來看這跟前面那種每50步按一下吃飯的作法有差別嗎?
對!他有個極大的差別就是玩家可能會按錯,而這就跟艦收當中你有可能會不小心忘了補給就出擊然後被打趴一樣,根本就是個無聊透頂的設計。

艦收在出擊時會對沒補給的艦娘放上圖示警告,而艦收改乾脆直接不讓你出擊。說真的,既然營運覺得補給是不可不做的事情,我真得覺得你何不乾脆「每次回到母港就自動補給」?事實上很多遊戲都是這樣設計啊?

對不起有點離題了,讓我們把主題拉回到基地航空隊這邊吧。

說起基地航空隊還是要補給,而且就在前面就已經抱怨過了,你不能在母港裡的補給選單補給,得先選出擊然後到基地航空隊才能補給。而且當你得到三個航空隊時你還要分別按,為什麼就不能給我一個按鍵全部補給完呢?反而是設計小組很多事的給你可以只補給一個飛行中隊的選項,所以玩家可以很開心享受一台一台飛機慢慢補給的樂趣.....?

然後還是再回到出擊UI流程的議題,由於基地航空隊的補給位置放的很偏門,所以我相信很多人都跟小弟我一樣犯過忘記補給就出擊的錯誤。但艦娘忘記補給時,你會在出擊選隊畫面就看到警告,這時你還可以取消回頭去補給(其實我還很想說,如果製作群這麼堅持要玩家按一下補給,那你何不乾脆在出擊這個警告畫面就放個補給按鈕讓我按?),可是基地航空隊卻是等你開戰了要選攻擊點時才會注意到自己忘了補給,這讓這件本來就很討厭的冗工變得更加惱人。

再說一個出擊流程的毛病。當你有兩個飛行隊時,流程大致是這樣:
1.選第一飛行隊的第一個攻擊點
2.選第一飛行隊的第二個攻擊點
3.按設定完成
4.選第二飛行隊的第一個攻擊點
5.選第二飛行隊的第二個攻擊點
6.按設定完成

看起來似乎沒什麼問題,但我第一次玩的時候在這邊卡了大概快一分鐘,因為當我設定完第一飛行隊之後,看到那個「 發進準備完了」按鈕給我的感覺就是全部都設定完畢然後馬上就要開打的意思。

當下我想到的就是:「為什麼不問我第二飛行隊的設置?是不是我的第二飛行隊哪裡弄錯了所以無法出擊?」然後再那邊取消又設定搞了很久,最後才發覺按下那個按鈕才會讓你設定你第二飛行中隊...Orz

最後這一點感覺是個小問題,但他給我的感覺就是:這整個UI的規劃很像是工程師自己想的。
因為這種單步一次一腳印的作法是最好做最不容易出錯的。

而這也反映出另外一種設計時的迷思,一個已經瞭解整個操作細節的人(這當然就包括工程師自己),往往無法瞭解初次操作的人所會面臨的困擾,這就像前面所提到,那個「發進準備完了」按鈕對工程師的想法是結束第一飛行隊的設定,但是對第一次接觸的我而言卻覺得那是結束整個飛行中隊設定的意思。

這種東西一般需要第三者介入(例如QA)來點出問題之所在,我不知道是艦收的QA能力不足並未反應這個問題,又或者雖然反應了但是不被重視?我只覺得就算你不想大刀闊斧改動整個流程(雖然這流程其實也滿爛的),但至少那個按鈕你可以改成「第一飛行中隊發進準備完了」吧?

整體來說,我很樂見艦收不斷的推出新系統,而對於這次的「基地航空隊」我基本還是給予正面評價,只是如果營運打算繼續推展這個系統的話,我得說他們還有許多許多該改進的地方...


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