在第二篇(本篇)文章當中,我們將描述將企劃與遊戲規則設計互相連結的有趣過程。
以往在我們的遊戲發行計畫中,通常是“先有一個遊戲規則”後,將規則交到行銷與企劃者的手中(在桌遊業界裡這樣的角色有點類似書籍出版社的「編輯」一職。),在這個階段裡,企劃人依照遊戲規則來思考適合的主題故事與美術。
但是在《調香師》這個專案裡正好相反,企劃階段被優先執行,主題也已經先訂定出來,包含玩家體驗的定義、媒材的使用、印刷技術的研究、美術風格的定義......在這些內容能夠被大方向地抵定以後,接下來就是交棒給規則設計師,由設計師來發想什麼樣的遊戲邏輯能夠符合這些定義。
不過,在我們以往的發行經驗中也不是沒有這類型的操作,例如「歐盟議會」桌遊也是個這樣的例子。要說起企劃先行與後行這兩者間的差異,我們可以舉一些例子來更精準地描述企劃先行的案例大概是如何進行的。
以出版社企劃而言:
(1) 第一步通常需要大量的閱讀與收集資料 。
(2) 能夠先行定義遊戲的各種規格(例如:希望的遊戲時間範圍、配件形式等實際面的預算與規格)
(3) 行銷手法與遊戲主題的配合,能夠如何在上市後操作、受眾與推廣形式等,也是必須考慮的重點之一。 (當然所有產品都需要這一層規劃)
(4) 能夠針對較為明確的受眾市場之喜好來做企劃內容的發揮。但同時也代表著:企劃人員必須能夠以充足的相關數據與經驗,甚至是市調結果,想盡方法佐證這個企劃為什麼值得公司花錢執行。
以遊戲機制設計過程而言:
(1) 減少了閱讀與研究資料的時間。
(2) 能夠更明確知道設計方向,容易在某些訴求上聚焦機制的發想。
(3) 需要比較多時間琢磨如何將 “概念”以邏輯與數值 、流程等方式完整體現企劃內容。
(4) 當然還是得面對為數眾多的測試與調整,但是這樣的調整方式對遊戲設計師與企劃人員來說,溝通上其實會比一般先拿到規則再套企劃的遊戲來得更輕鬆,因為調整的幅度通常不需要太大,只是做一些細微的調整。
還是偶而會有流程或數值上的大幅度增加或減少,這跟設計師的設計功力也有很大的關聯性。因為如果想出的方式不能滿足企劃面最直接的訴求時,很可能常常在被企劃人員逼著做「砍掉重練」的動作。
當然,遊戲設計其實有相當多細節與規範需要去定義,而“企劃先行”的專案往往就是考驗企劃團隊與設計師默契的時機,所以少不了眾多溝通的過程。但這樣的分工的確是比較細緻的,由眾多不同的角度來打造整個遊戲體驗,而非單線式地由遊戲設計師自行操作或想像,在遊戲整體架構與成品展現上就能夠更完整。