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Mabinogi線下座談會相關Part2

作者:絢華│2015-11-15 18:15:43│巴幣:2│人氣:156
如標題,就是第二部分,主要是繼續表示第一部分沒有討論到的其他問題
只列出幾個個人認為比較重要的



Q4:有沒有考慮增加主線中現有城鎮NPC的出場機會。
A4:由於舊地城的更改,我們有調整相關獎勵外,同時希望增加新場景和NPC的互動,但目前無法透露更多。

這是個不錯的想法,老實說自從C4莎士比亞時期以來與NPC之間的互動降低了不少
特別是我個人不是很喜歡「劇場」的方式「請」玩家演戲融入莎士比亞的劇本中
(RP以及模組細部動作部分除外,模組細部強化算是C4的強項)



Q10:在製作瑪奇中有什麼趣事和困難?
A10:
技術小組:由於最近韓服經常發生線路崩潰的問題,我們花了不少功夫快速修復。
但在看玩家論壇時仍有不少嘲諷,看到後有點難過,但還是會說會盡快處理好的。玩家的鼓勵會給予開發和營運團隊的力量。
美術小組:就我個人而言,主線連續劇的開發是最辛苦的。尤其在連續劇2結局中魯艾利掉落的畫面中,不少小組的成員都相當擔心,
因為瑪奇中沒有垂直移動。在各方的努力下能夠實現最後一幕的效果,都很滿足。


這個倒是可以體會的,不如說有這個機會讓開發團隊與玩家群彼此表示情緒是不錯的
當問題發生時,身為消費者的我們其實要批評是一件很簡單的事情
但是身為營運團隊的立場呢?我們其實很少有與營運團隊彼此面對面交流的機會

如果在港台服也能增加這樣的機會,我相信許多的誤解也可以解開


至於垂直移動那個部分不提及的話是真的沒想到
沒錯,瑪奇的系統中是沒有垂直移動的...
否則也不會有熱氣球空中戰在地上放營火,氣球升空後使用箭矢仍能吃到營火效果的漏洞(?)
以及手裡劍爆破、衝射、彈雨等技能可以打到飛在空中的獨眼怪這點
(猜測這部分的技能是模仿沙暴的技能特性,沙暴的屬性其實是屬於和弓一樣的遠程)



Q11:有增加特定BOSS地下城或主線內容地下城的計劃嗎?
A11:在過去有嘗試引入到遊戲中,像10週年、11週年活動的試煉洞穴等,由於有不少喜歡的玩家,所以希望成為常態內容,但近期還沒能做出滿意的成果。


這部分我有同樣的感受,不如說除了試煉洞窟以外
第N次夢見噩夢的萊蘿茵、萬聖節活動、黑手黨等等都是不錯的考量內容
畢竟試煉洞窟雖然有著促進玩家討論SOLO攻略法的優點
但較無法促進玩家彼此之間副本內容間的的交流


Q24:地下城和小地圖設計太麻煩了吧
Q24:當初設計是迷宮,但大家都認為麻煩的話會在地圖和層數上改善。


提出這個是因為我覺得這個問題有點蠢
因考量世界觀背景的話在C1時期這是合理的
會問這個問題的人應該是沒有考慮過世界觀背景問題吧Orz...
如果先不提往後的玩家都把主線吃書當常態的話...

同理這類雞毛蒜皮的問題也有點多
當然麻煩歸麻煩,可是如果太過簡單的話
就會如同某個板友所述敲擊學校木樁人時出現的名言:

雷納德 : 在戰鬥中適當的運用CTRL鍵會非常方便.
開發者 : 太方便就沒什麼樂趣了.



Q26:之前提及細工相關的改動呢?
A26:細工改動是有必要的,但有許多原因使改變相當困難。


......這沒辦法,C4遺毒
現在改的話有很多買單的玩家也會抱怨,改動雖然有必要
除非當時企劃、設計細工系統的人還在團隊的話...
但追究責任也沒辦法改變甚麼...


另一部分支持細工的論點我也認為很正確
那就是在沒有細工之前,技能上限效果已經被固定
瑪奇的技能上限就是R1
若對於想要玩出彼此之間差異性的玩家,這是一個可以考量的方式
但效果不要像現在把差距拉到這麼大啊...




Q30:有打算把重生系統和神聖連接技能(G20新技能)套用在夥伴上嗎?
A30:夥伴相關調整已經進行了,但同時改太多有點困難。
我們當初設計的時候,夥伴是一個朋友的角色,而非戰鬥的同伴,但既然玩家們希望夥伴能加入戰鬥,我們會考慮的。


關於這個我是沒有甚麼話好講,是不錯的想法
可是除了夥伴以外我覺得大多已經被視為戰鬥同伴的寵物有很大的問題啊Orz...
(看向特效寵連發的玩家)

當然不是指特效寵不好,而是現在的環境使玩家有點過度依賴特效寵




Q32:變身後沒有稱號的問題
A32:當初設計變身去掉稱號是因為變身狀態中比較強,但現在變身後因素質上限關係反而變弱,這方面會跟才能系統重組一併考慮。


真正要考量的是為什麼新增一堆技能時要讓數值增加這麼多,
讓玩家到達能力上限啊...Orz

有問題的部分是技能太多,造就玩家基本數值堆積強化的速度太快

才造成稱號、變身的支援效果反而降低能力
並不是稱號、變身的支援效果一開始就是降低能力,事實上對於大多的玩家還是增益的




Q33:能不能設計成同時使用帽子和眼鏡?
A33:我們已經對瑪奇當前的裝備欄有相當多的想法,對於裝備的細分已有討論,但仍需花時間去研究界面的變化和技術問題。

.....應該不是因為我10週年實體活動遞給橘子的資料影響的吧。
(說服自己中)



Q7:有增加新生活、生產技能的計劃嗎?
A7:我們設計新生產技能的原則是玩家不用再做沒用的垃圾,使製成品和遊戲內現況不配合。
不過生產技能太多的話,配合是一件很麻煩的事。

Q43:為什麼新裝備都是工學工藝?舊技能都吃土了?
A43:這方面沒有統計過,我們主要是考慮舊生產技能製作要求高和小遊戲難,比較麻煩。

這兩個問題一起講
...其實回答的還OK,至少在考量舊生產要求高,但卻沒甚麼實際用途這是很中肯的
而在舊三系翻新一同出現的困難地下城可以獲得的材料至少挽救了打鐵等技能

但是...我個人私心認為小遊戲是很重要的一個要素
正因為難、比較麻煩,也造就了物以稀為貴的價值才對
對於真正很想要該武器,但小遊戲苦手的玩家可以考慮引進魔力賦予的「委託」系統





挑了八九個問題做討論
雖然整體下來提及的問題其實也蠻多的,但原本有40幾個...

仍然擔心的就是上一篇提及的怕C6被玩家吃死死
所以在這些Q&A當中我可以體會為什麼會被評論好像在打太極拳or機械應答式的回應
畢竟有些真心話我相信在當時的實體活動場面講出來會破壞氣氛...
也破壞玩家與開發商之間的信任度建立問題

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3017919
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留言共 7 篇留言

惠仙人
練工學魔製給我的感覺還是製造了大部份都是用不上的廢品
至於沒了小遊戲之後
雖然方便多了
但也衍生出品質不受控制的問題

11-15 19:29

絢華
...你的廢品對我來講已經是很好的東西了啦(哭)

倒是小遊戲會影響品質這我是第一次知道
(其實是因為我沒練幾個要玩小遊戲的生活)11-15 19:41
惠仙人

我指的廢品是那些過量生產的螺絲
大量只能拿來餵精武的手槍 飾品和杖
和一大堆可以讓巨人用到退坑的鏢槍

至於品質控制這方面
雖然不保證簽
但最少可以保證到有個b或以上
不會像我做武器時遇到各種囧況
例如我每把幫人做的黑龍弓都是36攻以上
但自己用的只有27攻

11-15 19:54

絢華
好吧這個可以明白,修練次數對吧?
畢竟到達數字等級前工學魔造我加減有練
那確實會產生一堆「多到可怕」的剩餘產物
...只是大多的玩家似乎都已經習慣這個常態了
即使是其他生活技能的成品也常常都是丟地上...


品質浮動這點也是一個有點頭痛的玩意
仔細想想,雖然大浮動可以讓高數值的稀有品控制在高檔價位
但是浮動過大也確實會讓人有些惱怒...
(材料收集個人感覺還是有點難度,雖然對於部分玩家來講可能很容易?)

但要做小遊戲會不會碰到甚麼瓶頸?
那又是另一個討論空間很廣的範圍了11-15 19:59
湯圓
有小遊戲的生產,不手殘的話品質可以控制在一定程度
沒小遊戲的話變成純粹用海量的材料拚隨機品質
去玩玩打鐵就知道了,沒練也可以感受得出來

小遊戲本來意思是每個生產者能力不同吧
就像我跟你們人類就算詠唱同一個火球術的咒文,一定也是我用出來的比較強

11-15 19:59

絢華
可惡除了最後兩句都很中肯,害我吐槽不了你啊啊啊啊啊11-15 20:01
湯圓
因為我說的一直都是事實,只是愚昧的凡人總是無法認清世界的真相

11-15 20:04

絢華
我需要跟龍之介學一下精神汙染才可以繼續溝通11-15 20:07
Rann
我最喜歡生產了
你對生產有意見嗎

11-15 21:44

絢華
...請多生一點浣熊寶寶。(發抖)11-15 21:47
Rann
你說啊! 你有意見嗎? 啊?

11-15 23:33

絢華
對不起我錯了(痛哭)11-15 23:50
優閒人間
Rann的小浣熊寶寶OwO+

11-16 01:51

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