當然,只是看了這篇文章所以才想寫的
【情報】10/31韓服線下座談會先針對一開始這部分做一些個人的分析及感想:
未來預定的更新項目:
1.新手教學簡化
2.主線難度調整。
3.用戶界面的調整,會由任務列表開始。
4.舊有地下城的層數減少,人數限制取消,更改地下城最終寶箱獎勵。
5.怪物強度調整。
6.夥伴系統調整和增加新內容。(已實裝- 韓服新夥伴-梅莉爾(Meryl) )
7.針對種族平衡問題,未來可能會推出新的種族特化才能來解決。
8.主線的更新時間未定,應該會在明年的上半年。目前正在等待各服更新G20後收集意見才進行之後的主線劇情製作,所以更新週期會放慢。
第1、2點,在後面的Q6其實已經有表現出官方的觀感:
Q6:為什麼需要因應新手的關係再次調整主線的難度?對老手來說目前已經相當容易了。
A6:這是因為瑪奇在剛開始上手時是很難的遊戲,即使我們已經下調G3主線的難度,但仍有不少新手玩家感覺很難。
我們正在考慮透過提高老手協助新手通過主線的報酬來解決問題。
看了這個部份我自己是想起了自己還是個新手時的日子
不得不說
瑪奇是一款戰鬥方式難以上手的遊戲與過去相比,現在雖然難度已經下修不少
但仍會有新手難以適應的原因為何?
我想一部分原因是出在
願不願意花時間去摸索吧.由於初次接觸,當時我印象還蠻深刻自己被提爾墓園的紅蜘蛛送回家20幾次
因為白蜘蛛太爛,不用防禦也可以打死
但面對了紅蜘蛛這種一輪普擊打不死的對手時
就連最基本的防禦技能都得花很長的時間去適應(需要準備時間)
但是這點卻也是最重要的,如果不願意去適應,那在這裡玩家就會選擇放棄或跳槽了
是一種變相刷掉玩家的手法
然而這點在C4動態戰鬥後改變了
請容許我為何不用「改善」去形容
這是因為在C4以前的「動態」與「非動態」各有利弊
非動態戰鬥時的容錯率非常低
即使是一個閃神技能晚開個0.1秒都有可能足以致命
必須去觀察對手的行為思考如何加速攻略,是非動態戰鬥的核心要素
而動態戰鬥後反擊與防禦這兩個最基本的迎擊技能可以瞬間準備
這使得不管是善用何種武器的玩家失誤發生時都能藉由這兩個基本技能保命
並且攻擊技能也變成零準備,使得在輸出效益上大幅上升不少,整體攻略時間也縮短
但缺少了觀察對方行為決定行動的特色
用圖片去說明就是:
>
>
>
更何況還不只這些
再加進去個
以及
就已經要花長時間去熟悉運用
並且光搞懂紅技還不夠...
之後還要搞懂
再加上一堆有的沒的,
光看到這麼多技能icon我想眼都花了,談應用腦袋得轉更快
換個方法講就是
新手在理解基本技能的相剋上必須花不少時間摸索現在則是省略掉很多,拿某隻C1時期的怪物來說吧...
老一輩的玩家會知道小精靈的驚嘆號數量代表他現在正在使用甚麼技能
! →
!! →
!!! →
!!!! →
!!!!! →
但偶爾會騙人...
其實不只是小精靈會騙人
熊、鼠人、哥布林 都是當時在AI設計時利用了技能使用時會僅有閃光提示做出一些騙人的AI
比方說熊會跑到一半解除掉重擊、哥布林會開了重擊以後慢走假裝防禦等
鼠人更是G8的會故意講錯正在使用的技能然後跑過來巴你一拳後喊「哈哈被騙了吧!」
所以過去的玩家必須要在觀察到這些行為時一瞬間反應出對策
在面對不熟悉AI的對手時,大多的老玩家會先選擇使用魔反去做觀察並且理解其行為然而這些東西都變成了時代的眼淚,在C4動態改版後這部份的設計巧思也被遺忘了
縱使如此,龐大的技能數目仍使新手感到頭昏眼花
並且聽多了老手所述:「你們已經很幸福了,想當年我(ry...)」
會有種好像在聽當兵經歷的英勇事蹟的煩躁感。
也造就了新舊玩家間無可抹滅的隔閡
C1主線我相信對於很多的老玩家已經是個難易度跟幼稚園等級差不多的任務
即使是G3,現在的環境要5秒內把 科隆克斯亞內擊斃也是易事
但卻難以站在新手的角度去思考:
「當你沒有高傷害時,要怎麼磨死這個對手?」並且在思考這點之前,更優先得思考
「怎麼活下去?」畢竟瑪奇不是一款怪打你,你喝水的遊戲
我常常在隔壁棚瑪英聽到一句話:
「死人沒有輸出」
但是在瑪奇,卻鮮少聽過這句話主線的部分另一個角度去考量
有難度就代表說你過了才具備了擁有該稱號、該獎勵的資格但是大多的玩家並不會這樣想,在乎的是最後的結果獲益多少
而不知從何時開始忘了物以稀為貴這樣很基本的道理
這之中包含了甚麼樣的理由,又是甚麼樣的遊戲生態、環境帶來這種現象
我認為是值得深思的
至於4、5點地下城翻新、怪物強度調整
這部分其實我是有點怕受傷...
現在地下城對於大多數的玩家都是攻略毫無難度的副本內容
這個怪物強度調整應該是上修沒甚麼問題了 ...
可是這個解決方式有些治標不治本
最根本的問題其實是玩家壯大得太快,才造就副本難度降低
並不是副本難度自己變低的,其實副本難度一直都是那樣
從這點看來我自己是感覺C6的方針雖然正確,但太依賴照大眾需求去做改變
有些擔心的是這樣下去C6雖然表現得與玩家間互動以及徵求意見方面很積極
但卻缺乏主見決策的部分...
畢竟遊戲平衡是一個永遠沒辦法找到的點,怎麼改都會有人講話的玩意
而在這樣的必然結果下,C6仍要選擇多數決嗎?那麼,這款遊戲日後會不會變成玩家反應:「想玩的內容」給原廠
又是一個值得深思的問題
總覺得這樣很可能會被玩家群吃得死死...
至於其他部分比方說第7點種族才能
以及上面敘述那些未來的變更方針我先不評論太多
畢竟在實際的東西出來前講太多都沒甚麼用
有想要改變很好,但是在改變的同時要怎麼保持自己的特色我認為更重要特別是在瑪奇現在已經偏向大眾OLG走向的情況下
我更擔心這款遊戲是否能像日前與朋友討論的「永續經營」下去
其他的,有空再寫Part2之類的吧...