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Mabinogi線下座談會相關

作者:絢華│2015-11-07 22:08:13│巴幣:2│人氣:255
當然,只是看了這篇文章所以才想寫的

【情報】10/31韓服線下座談會

先針對一開始這部分做一些個人的分析及感想:


未來預定的更新項目:

1.新手教學簡化
2.主線難度調整。
3.用戶界面的調整,會由任務列表開始。
4.舊有地下城的層數減少,人數限制取消,更改地下城最終寶箱獎勵。
5.怪物強度調整。
6.夥伴系統調整和增加新內容。(已實裝- 韓服新夥伴-梅莉爾(Meryl) )
7.針對種族平衡問題,未來可能會推出新的種族特化才能來解決。
8.主線的更新時間未定,應該會在明年的上半年。目前正在等待各服更新G20後收集意見才進行之後的主線劇情製作,所以更新週期會放慢。




第1、2點,在後面的Q6其實已經有表現出官方的觀感:
Q6:為什麼需要因應新手的關係再次調整主線的難度?對老手來說目前已經相當容易了。
A6:這是因為瑪奇在剛開始上手時是很難的遊戲,即使我們已經下調G3主線的難度,但仍有不少新手玩家感覺很難。
我們正在考慮透過提高老手協助新手通過主線的報酬來解決問題。


看了這個部份我自己是想起了自己還是個新手時的日子
不得不說瑪奇是一款戰鬥方式難以上手的遊戲
與過去相比,現在雖然難度已經下修不少
但仍會有新手難以適應的原因為何?

我想一部分原因是出在願不願意花時間去摸索吧.
由於初次接觸,當時我印象還蠻深刻自己被提爾墓園的紅蜘蛛送回家20幾次
因為白蜘蛛太爛,不用防禦也可以打死
但面對了紅蜘蛛這種一輪普擊打不死的對手時
就連最基本的防禦技能都得花很長的時間去適應(需要準備時間)

但是這點卻也是最重要的,如果不願意去適應,那在這裡玩家就會選擇放棄或跳槽了
是一種變相刷掉玩家的手法

然而這點在C4動態戰鬥後改變了
請容許我為何不用「改善」去形容
這是因為在C4以前的「動態」與「非動態」各有利弊

非動態戰鬥時的容錯率非常低
即使是一個閃神技能晚開個0.1秒都有可能足以致命
必須去觀察對手的行為思考如何加速攻略,是非動態戰鬥的核心要素

而動態戰鬥後反擊與防禦這兩個最基本的迎擊技能可以瞬間準備
這使得不管是善用何種武器的玩家失誤發生時都能藉由這兩個基本技能保命
並且攻擊技能也變成零準備,使得在輸出效益上大幅上升不少,整體攻略時間也縮短
但缺少了觀察對方行為決定行動的特色

用圖片去說明就是:

>>>
更何況還不只這些
再加進去個以及就已經要花長時間去熟悉運用
並且光搞懂紅技還不夠...
之後還要搞懂
再加上一堆有的沒的,光看到這麼多技能icon我想眼都花了,談應用腦袋得轉更快
換個方法講就是新手在理解基本技能的相剋上必須花不少時間摸索

現在則是省略掉很多,拿某隻C1時期的怪物來說吧...



老一輩的玩家會知道小精靈的驚嘆號數量代表他現在正在使用甚麼技能
!      →  
!!     →  
!!!    →
!!!!   →
!!!!!  →

但偶爾會騙人...

其實不只是小精靈會騙人
熊、鼠人、哥布林 都是當時在AI設計時利用了技能使用時會僅有閃光提示做出一些騙人的AI
比方說熊會跑到一半解除掉重擊、哥布林會開了重擊以後慢走假裝防禦等
鼠人更是G8的會故意講錯正在使用的技能然後跑過來巴你一拳後喊「哈哈被騙了吧!」

所以過去的玩家必須要在觀察到這些行為時一瞬間反應出對策
在面對不熟悉AI的對手時,大多的老玩家會先選擇使用魔反去做觀察並且理解其行為
然而這些東西都變成了時代的眼淚,在C4動態改版後這部份的設計巧思也被遺忘了

縱使如此,龐大的技能數目仍使新手感到頭昏眼花
並且聽多了老手所述:「你們已經很幸福了,想當年我(ry...)」
會有種好像在聽當兵經歷的英勇事蹟的煩躁感。
也造就了新舊玩家間無可抹滅的隔閡

C1主線我相信對於很多的老玩家已經是個難易度跟幼稚園等級差不多的任務
即使是G3,現在的環境要5秒內把 科隆克斯亞內擊斃也是易事

但卻難以站在新手的角度去思考:
「當你沒有高傷害時,要怎麼磨死這個對手?」
並且在思考這點之前,更優先得思考「怎麼活下去?」
畢竟瑪奇不是一款怪打你,你喝水的遊戲

我常常在隔壁棚瑪英聽到一句話:「死人沒有輸出」
但是在瑪奇,卻鮮少聽過這句話




主線的部分另一個角度去考量
有難度就代表說你過了才具備了擁有該稱號、該獎勵的資格

但是大多的玩家並不會這樣想,在乎的是最後的結果獲益多少
而不知從何時開始忘了物以稀為貴這樣很基本的道理

這之中包含了甚麼樣的理由,又是甚麼樣的遊戲生態、環境帶來這種現象
我認為是值得深思的



至於4、5點地下城翻新、怪物強度調整
這部分其實我是有點怕受傷...

現在地下城對於大多數的玩家都是攻略毫無難度的副本內容
這個怪物強度調整應該是上修沒甚麼問題了 ...
可是這個解決方式有些治標不治本

最根本的問題其實是玩家壯大得太快,才造就副本難度降低
並不是副本難度自己變低的,其實副本難度一直都是那樣

從這點看來我自己是感覺C6的方針雖然正確,但太依賴照大眾需求去做改變
有些擔心的是這樣下去C6雖然表現得與玩家間互動以及徵求意見方面很積極
但卻缺乏主見決策的部分...

畢竟遊戲平衡是一個永遠沒辦法找到的點,怎麼改都會有人講話的玩意
而在這樣的必然結果下,C6仍要選擇多數決嗎?


那麼,這款遊戲日後會不會變成玩家反應:「想玩的內容」給原廠
又是一個值得深思的問題
總覺得這樣很可能會被玩家群吃得死死...



至於其他部分比方說第7點種族才能
以及上面敘述那些未來的變更方針我先不評論太多
畢竟在實際的東西出來前講太多都沒甚麼用

有想要改變很好,但是在改變的同時要怎麼保持自己的特色我認為更重要
特別是在瑪奇現在已經偏向大眾OLG走向的情況下
我更擔心這款遊戲是否能像日前與朋友討論的「永續經營」下去



其他的,有空再寫Part2之類的吧...
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3010780
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留言共 3 篇留言

XDXDXD
主線容易度那個根本好笑...惡魔貓忘了自己弄過累等分級任務制度的樣子 以前100、300、1000這樣分不合時
可以分100、500、1000、2500、5000 啊 主線地城又不是不能按照累等給予不同通行證
而且線上遊戲主線不能跟其他玩家一起解不如玩單機遊戲
提高主線獎勵鼓勵老手協助這招瑪英用了很久 瑪奇C3、C4都用過 C5下調過後才想起是不是有點遲?

11-08 00:16

絢華
...說的也是呢
從主線被鎖定在中級時我就有過這樣的想法:
「分級制度有人累等高了嫌太難,現在這樣大概又會有人嫌太簡單」
而現在大概就是這樣的狀況了

至於地下城我有想過一個方法是鎖定傷害
能力高過多少就沒辦法再提升最大輸出上去...
但講起來容易要實踐困難

你講到一個要點就是瑪奇是OLG
但從C3以後的主線任務都變成SOLO為主
這對於玩家再與其他玩家間的交流促進上完全沒有幫助...

吉爾迦斯是一個強迫玩家彼此互相配合的例子
但是這玩意VH難度似乎沒有做好啊囧
以至於因為VH獎勵最好,大多的玩家都選擇打VH賺錢
有捲、有錢、材料最多
但也因為如此在CD跟準備時間減半的同時衍伸出了韓服刷錢的問題(望)

從這個結果看來,是分級的差距越來越大了
某方面來講其實我覺得打困難使徒可以學習到一些打VH學不到的合作
但是...現在大概沒甚麼人想打困難使徒吧Orz11-08 07:34
克拉兒
主線難度為啥不給玩家選難度
這真的很謎

之前連續劇回鍋時打到第5幕就放棄了
太難,太硬,要不是結尾寶箱exo送的很多= =

如果要改善,下一波訓練所是重點
怪物可以不用改少
但基本火力請下修
木乃伊霸體請移除

不然訓練所在台服已經沒人要混了
難度三級跳的太過份

搞的大家寧可回精英和首領影任
至少回頭打這些人偶術馬上威回來了
我是對人偶不爽
但我又寧可叫人家人偶開場完後再幫忙撿尾刀

絢華你知道嗎,首領一場完可是5w瑪幣喔 = =+
但訓練所s難度竟才16000,這怎麼比?
對啦,我是撿地上沒人撿的錢錢撿超爽啦

如果要說現在的問題的話,
有實力的玩家集中在使徒vh,精英首領影任
隨便玩的玩家只能等高端開團搶位子
不然就是去打可以輕鬆單打的每日

其實我是無所謂啦
人家肯帶我出團,我已經很滿意了

(該死的,現在喊有沒有人要打訓練所c難度,
竟還沒有人肯一起下呢)

11-08 20:50

絢華
我對於C6伊利亞主線只有兩個意見:

1、希望未來不要再SOLO向
2、不要再丟出一坨龍蛇混雜的怪物給玩家打...

特別是第2點
Why?因為神秘面具男也在近戰更新後FH受益了...

龍蛇混雜這點算是之後副本的「特色」
當然不是講一坨雜七雜八的怪的設計不好
而是對於面對多盯應對困難的技能不友善
我自己是希望至少給單修這些技能的玩家一個生存空間
可能是因為我自己就是玩以弓為主的戰術所以會這麼想

訓練所c難度啊
如果你想打我可以開各種分身陪你打(?)
最大那隻就算了,那隻去打的話會很無趣的...11-10 04:08
delight
VH 刷錢主要是因為有 BOT 在 VH 刷錢了.....

韓國那邊好像一直在依賴爛盾,自己也一直沒在抓。

11-09 13:55

絢華
...

聽起來就是橘子的應付法似
怎麼好像大刀懲處是很難的方法似...11-10 04:09
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它們看似沒有多大傷害的行為,卻間接造成了對方極大的傷害以及影響,就像是種蝴蝶效應看更多我要大聲說3小時前


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