這遊戲初入手時正好碰上艦娘的夏活,所以拖了稍微一點時間才把他玩完,然後到現在才決定寫一下心得。
(以下圖片出自巴哈姆特)
先說這遊戲的聲光表現真的很不錯,讓人再度充分感受到PS4強大的硬體能力,製作小組在氣氛的掌握上也非常到位,透過昏暗的雪山、隱藏的神祕殺人魔以及各種怪異事件讓整個遊戲的恐怖感襯托得相當好。而且,這遊戲還有個「貼心」的小功能,就是可以透過PS4攝影機拍下特定驚嚇橋段時玩家的表情,如果是多人的情況下就會是一個很有趣的回味機能。(可惜對宅宅小弟我來說就沒啥用了)
遊戲屬於互動電影,過程大致分為自由探索、QTE以及動畫劇情。
在自由探索時玩家可以四處尋找一些物品,主要是讓玩家了解劇情,另外這也是收藏要素。
值得一提的是許多物品拿到後都可以轉個角度把玩觀賞,這讓我想到年初買的遊戲「The Order 1886」 。不過,相較於The Order只是「純粹欣賞」的功能,直到黎明算是略高明一籌,有許多東西的線索其實藏在背後,玩家需要轉個角度看才能看得到。例如桌上一張隨手寫的便條紙,上面寫的內容其實無關緊要,但是當玩家把紙翻過來會發現那張便條紙是從某張報紙上撕下來的,而最重要的劇情提示其實是藏在那份報紙的報導當中。
遊戲主要由三個大謎團所包圍:一年前失蹤的雙胞胎姊妹、一直出現在主角群四周的神秘人以及多年前礦坑失事的真相。
值得稱讚的是這些提示物依照這些謎團分類整理,而且當拿到某件新的物證時,也會連帶更新之前相關物證的資訊,整個介面算是相當友善。
至於本遊戲的特殊物品「圖騰」,我反而有點不知道改怎麼定位他,老實說這東西有點像是動畫提示,例如玩家可以透過死亡圖騰知道自己可能會怎麼死亡,直覺的想法是知道可能的危險,就可以事先迴避他,但事實上這些圖騰真的有提示作用的倒是屈指可數,總結來說也是收藏意味較重。
QTE的部分不算太困難,而且也不是所有的QTE都完整進行就一定是好的,例如有一個東西突然跑出來,QTE會提示你攻擊,但如果你真的攻擊了可能才發覺衝出來的那個是你同伴之類的。
值得一提的是本遊戲還有個透過六軸感應的新QTE,那就是「別動」!玩家此時不能晃動手把,否則QTE就會失敗。嗯,當然你也可以直接把手把丟到桌上不理他,我最後面的QTE就是這樣過的,不過在平常混雜著指令的QTE中當你看到「別動」提示時才丟手把通常都來不及。
劇情中間經常都會出現選項,這些選項有些無關緊要,有些會影響到人物的屬性以及與其他夥伴的關係,而當然也有會造成重大影響的選項,遊戲裡特別舉到了「蝴蝶效應」一詞(蝴蝶翅膀的震動最終引發了暴風,意思是一件小事情可能產生超出預期的影響)。在這邊同樣讓人感覺到他的友善,本遊戲將所有重大影響的關鍵點都整理出來,而且當一個蝴蝶效應影響到其他效應時,他也會在一起更新相關資訊。
然後.....好話差不多說到這樣,接來來開始說劇情以及一些對此遊戲批評的地方。
~~~~~~~~ 以下有捏注意 ~~~~~~~~
在劇情的部分,算是美式恐怖片的大集合,包含殺人狂、靈異以及超自然怪物等等。一般來說嘗試做這種大雜燴的作品通常都不是作得很好,不過直到黎明在這部分倒是還可以,利用約書亞的惡作劇來解釋殺人狂以及靈異事件,然後配合古印地安傳說創造非自然怪物。對於約書亞的惡作劇雖然會感覺他似乎有點太超過,不過遊戲中有提到他其實在精神方面也有些異常,所以整體來看也還說得過去。
不過,相較於前半場花了很長時間去醞釀的約書亞惡作劇,後半場溫迪戈怪物的主線劇情就顯得太倉促,使得整個本來還算順暢的劇本忽然漏洞百出。
首先那位專門獵殺怪物的威猛老伯,其登場就很突兀。在此之前主角群中雖然有些人已經看過怪物,但是大部分的人其實都沒親眼看過,可是這位老伯一進來跟大家講這個山裡有怪物,然後所有人就深信不疑。如果換成是我,我一定會覺得這又是約書的惡作劇,不是嗎?
然後,在雪山追殺怪物已經十幾年的老伯,卻在跟主角們聯手的第一戰中瞬間就被怪物秒殺,那他過去到底是怎麼活下來的不會讓人覺得很奇怪嗎?是說老伯領便當沒關係,但是過程應該再曲折一點吧?例如主角之中有人受難,老伯為了救人才壯烈犧牲之類...
接下來的,約書亞被怪物抓走,然後因為覽車鑰匙在約書亞身上,加上艾密莉曾在礦坑看到怪物,所以麥可決定前去礦坑拯救約書亞(為了拿覽車鑰匙)。
這段劇情看似合理但其實從頭到尾都是鬼扯。
第一,沒有任何人看到約書亞被抓走。
克里斯趕去查看被囚禁的約書亞時,只有看到被丟棄的繩索,然後主角們就妄下斷語說他是被怪物抓走。我就不懂前幾分鐘那位強者老伯才跟主角們說這些怪物專門吃人肉,為何你們就不會覺得約書亞可能已經被吃得屍骨無存了?
第二,沒有任何證據顯示纜車鑰匙在約書亞「身上」。
纜車鑰匙被約書亞拿走這個推論沒什麼問題,但不一定是在他「身上」啊!搞不好他放在房間抽屜裡或是枕頭下面,主角們也不先找找看就決定冒險救人,這合理嗎?
第三,約書亞被抓到礦坑完全只是巧合
這點連艾密莉自己都吐槽自己了,他只是曾在礦坑看過怪物,根本不代表約書亞一定會被抓到那。
接著之後的劇情依然腦殘發展......
*麥克從地道前往療養院輾轉去礦坑,卻毫無理由的將地道的門反鎖。
*莎曼沙看了勇者阿伯的筆記後,就很慌張地拉著大家去找麥可。但是,沒有人知道為什麼她要冒著生命危險去找麥可,更奇怪的是這群人當中竟然沒半個人想到要拿槍?(雖然那把小槍應該沒什麼用就是)
順便一提,到後面莎曼沙遇到麥可後,麥可也問她同樣的問題,然後她的回答很好:「我是來警告你的。」可是,還是沒人知道她要警告麥可什麼事情,如果是溫迪戈很可怕,那大家早就知道了吧?
*因為麥可把門反鎖,所以莎曼沙就從改從下水道前進(在地下道中的下水道,這工程可真大),但是沒有任何證據證明這下水道會通往療養院,而他們卻很有自信:這不通往療養院不然會通到哪?
*然後莎曼沙在幾乎是亂走一通的情況下(連攀岩都作了,那還能叫做通往療養院的路嗎?),結果就剛好碰到麥可,接著兩人又是亂走一通的情況下又剛好找到約書亞。都那麼巧?你覺得有說服力嗎?
*麥可與莎曼沙見面後,立刻拿散彈槍去當障礙卡住身後的門。問題是莎曼沙當時手上明明就拿了一根形狀差不多的鐵條.....
*莎曼沙遇見神智不清的約書亞,卻非常白目地劈頭就跟人家講你妹妹死在這邊。拜託這都什麼情況,有人一見面就講這個的嗎?然後麥可理所當然打斷了莎曼沙的話,但問題又來了,莎曼沙明明沒把話說清楚,約書亞也是迷迷糊糊神智不清,可是蝴蝶效應就是跟你說「約書亞知道了一切」.....
然後要說的是,這部的廣告雖然主打蝴蝶效應,但幾乎所有的蝴蝶效應的效果都很小,而且無論玩家怎麼玩結局都一樣,差別只在死了幾個人而已。
例如艾希莉在劇情中如果拿到剪刀,可以在約書亞裝壞人時刺他一刀,但結果就是被約書亞揍一拳而已,頂多後面克里斯多個選項補揍約書亞一棒,就算蝴蝶效應提示你約書亞開始敵視克里斯也沒差,因為之後的劇情中這兩人根本就不會見面。
再說這個遊戲另外還有一個特色,就是他沒有所謂的GameOver。我覺得這是個很好的想法,也就是說玩家如果把主角玩死了,這本身也是一種結局,不應該叫玩家重頭來過。可是,這遊戲雖然有這樣的好想法,卻沒有好的做法去實踐這個理想。簡單來說,就是製作組必須考慮每個把主角玩死的點之後該怎麼製作,但現實情況就是,製作小組根本沒有那個時間與成本去做這件事情,因此實際在遊戲中,主角群只會在固定的幾個點死亡,這引伸出來的問題就是,在這之外的點玩家就算亂玩也不會死。
網路上盛傳的一段影片就是有玩家想玩死麥可,故意在療養院的QTE全部失敗,結果你會看到麥可一次又一次的從死亡邊緣僥倖復活,說真的這東西來個一兩次你會覺得很驚險,但當你發覺每次都這樣時只會覺得這劇情根本在硬凹。
如果你要我說的話,我覺得製作小組當初是滿懷雄心壯志要作個「如果主角在某個地方死亡,後面就會接續不同劇情」這樣真的是「蝴蝶效應」的遊戲,但是遊戲製作到一半,公司資金開始缺乏了,上司開始施壓了,製作小組也感覺疲倦了,所以從中途劇情開始變的得過且過,原本計畫好的蝴蝶效應也大量刪減,最後就是這樣雷聲大雨點小的蝴蝶噱頭而已。
我知道蝴蝶效應這玩意很難作,不過你要說沒人做出來過嗎?其實日本一堆AVG遊戲都做過類似的系統,包括被很多人看不起的H Game,只不過人家沒把「蝴蝶效應」這四個字打出來而已。
我記得我玩過某遊戲,甚至可以在一開始選擇不要理女主角,然後在遊戲開始不到三分鐘就拿到一個結局(因為不理女主角,之後的劇情完全不會展開)。那你說直到黎明做不到嗎?莎曼沙一開始就選擇不要赴約書亞的邀約,結果在一週後看到大家死在山上的新聞,這樣也作為一個結局,不是也很很好嗎?
當然我也知道直到黎明的遊戲成本完全不同,所以做到這個地步其實已經很了不起了。但老實說,既然你沒把蝴蝶效應做好,當初就別拿這點狂打廣告。同樣既然沒有那個心力成本去為主角在不同階段死亡安排不同的劇情,那對於沒有GameOver這個特色,我覺得也沒有什麼堅持的必要,比起硬凹然後不會死的主角,會GameOver重新再來才是我們一般遊戲的常識。
事實上,類似的互動電影遊戲,例如暴雨殺機等等,他一開始直接就跟玩家說清楚,無論你QTE失敗與否都不影響結局(類似GameOver的倒是好像有),但從來沒有人會針對這點去批評他。相較之下,直到黎明其實做的還更好一些,但你用蝴蝶效應這種讓人以為最後結局應該會相差十萬八千里來形容自己的遊戲,就難免讓人覺得是在說謊。
總結而言,直到黎明是一款表現優異的作品,強力推薦給喜歡互動電影式遊戲的玩家。不過基於廣告誇大以及略微虎頭蛇尾的劇情,雖然他比起我所評論的所有三顆星遊戲都要好上太多,但在此也僅只給予三顆星的評價。