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我的開發遊戲之路Part2:(翻桌衝了啊!)

作者:肯爵爺│2015-09-03 15:08:25│巴幣:6│人氣:291
想說打鐵趁熱、把自己的入魔(獨立開發)經驗交代到一段落好了,如果現在不寫大概就會停留在Part1好一陣子吧(笑)。

話說,在我定義為"熱血創團期"最後因為專案構思太大、人員流動率以及效率卡關的情況下,我苦惱了很久,甚至有點惋嘆為什麼我沒有理想劇本裡面那種設定(像之前提過的三五好友窩在小房間創造出超有名遊戲那類的)。

但是,苦惱也不是辦法啊,是吧?找出問題的所在點並且去突破他才是正面的態度啊啊啊! 在思考了許久之後,或許是一份傻勁吧,我決定辭掉穩定的工作,開始全面的來專心投入魔道。這其實是一個非常有風險的行為,小朋友不要學啊!! 尤其是如果有妻有子的情況下,真的需要家人的支持才行。很慶幸的我有家人的支持,但是基本上就是在燒錢的開始,別忘了在沒有收入的情況下、就算是(活著)也就等於在燒錢。

在辭職之後,說真的我才第一次真正覺得有"自己"的時間。但是也有很恐怖的壓力馬上就背在背上,一開始答應內人的"辭職之後我們先好好去玩一玩"也不知道為什麼就沒有執行了。每天只是反覆的思考著接下來的規劃和該如何籌組一個團隊來製作遊戲。坦白說,我在這個部分卡關了非~~長~~久。常常有看到一些新鮮人或者對遊戲製作有興趣的人在問說,如果不會程式,是不是比較難開始?

我的心得是,對!沒有錯(但不代表你就應該要因為這樣而自怨自哀或者是放棄你的夢想)。

在宣布了暫停之前的同好會營運模式後,基本上我過著取經研究和摸索遊戲整體設計的日子(另一個說法就是不斷的玩遊戲啦。)
除了著手規劃腦海裡的想法外,也開始尋找一些配合的對象,後來就進入了所謂的外包發案期。

在外包發案的期間,自己主要是企劃、擔任統籌和監工,在程式以及美術間來回的構通。這之間也有讓我們生出了一些作品,但是效率上總是不甚理想。其實主要是因為來來回回總是花了不少時間,但是基本上還是可行的一條路啦。
不過,說真的,以我的心得來講,經驗是慢慢培養出來的。遇到不足的部分,進而去正視然後參考別人的作法來改正,自然而然會學到不少。

這下子,有作品了。再來就是更實際面的規劃了!

在以委外配合的方式期間,隨著經驗和默契的提升。我們的產品相對完成度也慢慢的在拉高。雖然說沒有精緻到哪裡去、但是也逐漸地跳脫那種"來亂的"的品質。也因為這樣子,可以明顯的看出在下載量的提升(其實也才3萬左右)*註1,當然謾罵聲還是滿多的啦^^"

有沒有賺錢?當然是超級虧損的狀態嘛(苦笑) 。

對我來說"把自己構思的東西放上去讓人看到"已經達成了。但是我希望能夠更有效率的執行整個團隊的營運。於是在今年正式狠下心的成立了實體辦公室...持續努力中...目前招收了3位團員一起努力戰鬥中...*註2

就是因為是夢想,所以才會不顧一切的想去追求。

當然現實的壓力更像是恐怖的大魔王,如果沒有正視現實的問題、其實什麼屁也都不用想了。
未來會怎麼樣? 沒有人知道。
不過,在那美克星爆掉還有戰鬥力燃燒殆盡之前、我想我還是會像悟空一樣努力戰鬥看看,
搞不好忽然變成超級賽亞人把佛力扎打到爆掉也不一定。
總之,我的開發之路大概就是這樣子,還在走
希望可以再走一段時間啊啊啊啊啊啊啊!!!!



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