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3 GP

影響人生的十款遊戲

作者:鳳凰院之名│2015-06-06 14:43:38│巴幣:6│人氣:321
先把排名列出來XDDDD

1.潛龍諜影(ACT)
2.忍者外傳2(ACT)
3.鐵拳(FTG)
4.史坦斯閘門(AVG)
5.薩爾達傳說(ACT/RPG)
6.失落的奧德賽(RPG)
7.決戰時刻現代戰爭(FPS)
8.Dance Dance Revolution(Music)
9.黑暗靈魂(ACT/RPG)
10.魔物獵人(ACT)

可以看得出來動作遊戲超多,以前真的很愛那種不用動腦只吃操作的東西wwwww
底下順便思考了一下每款遊戲對我自己的意義



1.潛龍諜影:心中的神作,除了龐大而完整的劇情與架構,必須反應與戰術思考同時倚賴的奇特玩法,更有趣的是在明確的遊戲規則卻又具備許多能讓玩家反應真實經驗的空間

即使是玩家那種很瞎的突發奇想,遊戲也能確實給你回饋、那種「原來這樣玩真的可以呀!(笑)」的意外感,著實是玩得越久越讓人感到驚奇連連的神奇遊戲、彷彿解答的可能性沒有極限。雖然那是個網路資訊還不甚發達的時代,不過明明都周回過數十次以上了,過了好幾年還能發現當時還有沒發現的玩法,真的感到很震撼。若要說讓我感受到遊戲讓人興奮與驚奇的魅力最大功臣非他莫屬了


2.忍者外傳2:徹底讓我感受到斬殺類型動作遊戲奧妙之處,明明只是手握著搖桿、按著按鈕,卻能人機同步如此之高的流暢性至今依舊回味無窮,也是讓我發現原來人在手把操作上的潛能可以達到這種程度(ry


3.鐵拳:本格格鬥遊戲的入門作品,也是第一款讓我了解格鬥遊戲樂趣的作品,在這之前對於這種對戰類型的東西總是興趣缺缺,然而再有機會認真研究過一款格鬥遊戲的系統,格鬥遊戲平衡性設計之巧妙著實讓我打從心底感到佩服,從此也變成了一位喜好格鬥遊戲的玩家。


4.史坦斯閘門:只有文字、聲音、與靜畫的AVG入門之作。過去總是主觀的認定不過是只有文字與圖像的遊戲如看小說般有什麼樂趣可言,然而實際接觸過才知道這是一種有別於電影、動畫、書籍的說故事的方式,他貨真價實是具備其他說故事的方法呈現不出的魅力與感動的。

「一個經過時間考驗能持續至今的東西勢必有某些他人無可取代的價值」,透過這件事也讓我對之前一直以來輕視AVG的自己感到相當的慚愧,此後不時(有記得時)警惕著自己抱持質疑、但是不該輕易定論某些事物。

之後好一陣子玩了許多AVG,MO7、Comic Party、逆轉裁判、彈丸論破..etc,甚至是真人AVG 419被封鎖的澀谷



5.薩爾達傳說 曙光公主:只玩過幾款、雖然只能算是個很資歷很淺的薩爾達玩家,不過這也算是托之前格鬥遊戲與AVG幫我跨出動作遊戲的福的後續效應,對於這麼一個系列、甚至連角色都是同一人的作品能如此長久感到好奇,可說單純是想知道「這東西到底為何能紅那麼久」這種理由而接觸的作品。

接觸之後果然名不虛傳,雖說可謂RPG的類型,不過薩爾達卻透過與解謎元素巧妙的結合以及稔熟的視覺演出,突破語言的隔閡達到「即使不看文字,也能讓人沈浸享受故事」的巧妙境界,而在每一作都必須運用類似的要素的限制下,玩起來感覺卻截然不同的關卡設計巧思,能在這麼長遠歷史的時間裡保持對創意的持續突破實在是讓人感到相當不可思議。後來深入接觸超級瑪莉歐也讓我有一樣的感覺,任天堂真心是一個不科學的存在呀


6.失落的奧德賽:日式王道RPG的入門,本來對於這種操控性低、以指令為主軸的遊戲也是較少接觸的類型,然而在不能倚賴操作性、反應的限制之下,變成得一邊摸索體會這個作品的系統邏輯一邊去制定戰術,從中獲得心得、對規則運用的掌握得以越來越精準,是一種過去與遊玩倚賴反應動作遊戲時不太一樣的成就感。

而緩慢的節奏底下,故事能用更加深層的方式醞釀出無與倫比的爆發力,細膩又深沉的描寫,在許多橋段實在險些讓我流下眼淚呀。也以此為契機才有機會接觸到P4G吧?




7.決戰時刻現代戰爭:拿出這部的原因絕對不是因為僅僅是射擊遊戲的理由。槍game這東西小時候大家玩CS時想必早就體會很多,然而比起射射爆頭,決戰時刻更讓我印象深刻的是運用第一人稱的方式來述說一個精彩的故事,一般的遊戲總是以第三人稱為視角較為普遍,然而當你運用主觀視點在經歷事件時,在感受上、與演出的手法上,又是一個與眾不同的感覺。

爾後也相當喜愛尋找在第一人稱手法表現故事的遊戲,如日後遊玩的生化奇兵系列,著實帶給我相當大的震撼




8.DDR(簡稱):音樂遊戲的入門作,不過雖說如此,音樂遊戲的樂趣實在很難用言語形容XDD 不具備劇情、沒有敵人、沒有起伏,以遊戲的角度而言他的要素其實相當匱乏,硬要說的話只能說是一種很純粹的技術挑戰

只是在技術得以越來越精進、開始能跟上音樂與之同步,能與之配合的感覺進而延伸出一種爽快感。這種爽快感相信所有音game玩家一定一致認同只能體會、難以言喻XDDDD 就好似利用著人沈浸在音樂時自然而然就會打起拍子的天性,然而音game卻挑釁般的將打拍子這動作變成一種複雜的挑戰「想跟上旋律打好拍子?你辦得到嗎?欸嘿>.0」

明知他在整你天性使然讓人不由地想把他打好.....好吧,只好老實承認音樂遊戲玩家我自己是個M....不過話又說回來了,能接受素未平生的人所設立的規則並且享受其中,哪個遊戲玩家不是M呢(ry     市面上絕大部分的音樂遊戲都玩過~




9.黑暗靈魂:算是這十項之中少數較為近期的作品,會提出他來大概是一種在各種主流類型的遊戲已經發展有點一陳不變的現今,突然爆出的一個超新星,定睛一看也許會發現他使用的都是現今已經運用相當成熟的元素,然而一樣的食材,卻拼湊出了一盤與眾不同的料理,並且好吃有趣,讓人對主流遊戲未來的再突破性尚未碰壁抱持著高度期待。

當然不能忽略的是與現今必須具備親切易懂的教學設計、凡是要求讓玩家能一步一步來背道而行的、逆天卻又讓人充滿希望(?)拿捏恰到好處的難度設計,只是再講下去恐怕話題又要回到M了ㄍ



10.魔物獵人:帶給我在動作遊戲上產生新體悟的作品,如此笨重的操作性在當時絕大部份的動作遊戲都重視所謂的「爽快感」時是相當傻眼的,會被硬質這東西給大受影響一開始實在不是件容易習慣的事情,只會不可理喻的覺得動作遊戲這樣是要怎麼玩!

然而在習慣之後,慢慢的樂趣開始從中油然而生,我發現動作遊戲的好玩與否,並不單純的只有操作性,只要設計的夠靈巧啦、夠快速啦、能隨心所欲的控制就好,最重要的是要有個動作能與之配合的敵人。這就好比是跳舞的舞伴一般,強或弱快或慢其實不重要,而是如何讓一切都能配合的剛剛好。

「攻擊完的硬質之後,我能剛好閃過A跟或B招」、「在他出現這個動作時的時間,剛好夠我執行OO的動作」動作遊戲的樂趣,也許是來自於那個「剛好」的時間點,能讓玩家掌握到「千鈞一髮」的體驗。動作遊戲的操作性與敵人的設計,不是兩件事而是一起設計的,並不是操控容易就是好玩,與之相反也有操作性很強卻玩起來無趣的動作遊戲,這必須說多虧了節奏如此寫實笨重的魔物獵人才讓我感受到了




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留言共 1 篇留言

可愛小老頭
所以我說楓之谷呢?

11-22 09:20

鳳凰院之名
真抱歉,沒玩過呢orz
人生唯一一次MMORPG的瘋狂在天堂就好光惹
11-22 09:38
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