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轉載︰穿透/傷害系統

作者:Y-sir│2015-05-05 18:07:43│巴幣:0│人氣:431
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前言
       繼前次【攻略】WoT視野/隱蔽系統整理(節錄翻譯自Wiki)的簡介,相信板胞已經有如何發現敵人並隱藏自己的概念,看到敵人之後接下來的重點就是如何傷害對方了,畢竟XP和銀幣的收入大部分是取決於此,因此小弟這次挑選Wiki上穿透傷害系統的部分進行翻譯,解釋為何會發生擊穿卻沒傷害,或是好不容易命中對方了,組員大喊一聲:「跳彈」這種事,以下文長,請耐心觀看。

一、穿透機制(Penetration Mechanics)
       正確的瞄準並命中是傷害敵人並最終使其無力化的不二方式,這個過程不是自動的(編按:小弟以前玩過的鋼鐵雄獅2就是開場不停按Enter自動鎖定和按空白鍵開火,這就是自動= =)。一旦你命中了敵方車輛,遊戲開始計算你命中敵人的位置、擊中裝甲的角度、根據砲彈入射角度的有效裝甲厚度,最終決定你的砲彈能否擊穿裝甲。

(一)入射角度(Impact Angle)

(圖片來源:World of Tanks. Explaining Mechanics - Penetration, Part 1)
       穿甲彈(AP)和複合穿甲彈(APCR)擊中目標裝甲的角度是能否擊穿的關鍵,理想的角度是垂直入射,亦即入射砲彈與裝甲面呈直角。實際的入射角度是計算與法線的偏差,因此以拋物線彈道飛行的砲彈亦列入計算,而這對砲兵(SPG)是極為重要的,特別是當你開SPG射擊APHEAT(高爆反戰車彈)時。
       如果砲彈命中一個外部組件,例如履帶、觀察鏡、砲塔迴轉裝置,入射角度不會列入計算,唯一的例外是主砲;高爆彈(HE)亦不會考量入射角度,因為它們在命中的瞬間就爆炸了。

1.砲彈轉正效應(Shell Normalization)
       AP以及APCR的入射角度將會被轉正,意即在入射點調整成朝向裝甲面的法線軸(編按:以前有看過一個描述轉正的gif檔,不過臨時找不到,有板胞有留的煩請補充)。以間隔裝甲(編按:T26E4超潘為代表)為例,砲彈在間隔裝甲上的入射點會獲得兩次的轉正,而若砲彈擊穿,依照同樣的路徑進入車體,在砲彈擊穿間隔裝甲之後命中車體時,不會有額外的轉正效應發生。
       如果一枚砲彈擊穿間隔裝甲,它將繼續沿著垂直飛行路線進入車體,一旦它命中車身,剩餘的穿透能量(即原始穿透能量減去間隔裝甲的有效裝甲厚度)將被用來計算砲彈是否能擊穿車體。
       我們被告知APAPCR目前的轉正值在之間,轉正值的實際數字依據砲彈不同而定,不存在隨機變數;目前HEAT的入射角不存在轉正。

2.跳彈(Ricochet)
       如果APAPCRHEAT的入射角與目標裝甲面超過70°,則跳彈(或稱彈飛)發生,砲彈轉向飛離目標且不造成損傷。跳彈亦可在穿透間隔裝甲後命中車體裝甲時發生。
       如前所述,除了主砲以外,在擊中其他外部組件時入射角不列入計算,所以靠外部組件造成跳彈是不可能的。
       以地貌組件、建築物或殘骸造成跳彈也是不可能的。

3.壓制(Overmatch)
       如果砲彈的口徑相較垂直裝甲厚度超過3,砲彈轉正將以該倍數增加。舉例來說,以一枚120mm的砲彈擊中厚度20mm的裝甲,你的口徑壓制係數為6,則相較預設值你的砲彈將會有6倍的轉正。
       假設APAPCR最小的轉正值為,在壓制情況下你的入射角的有效轉正至少是24°。因為實際入射角不能大於90°,因此轉正後的入射角在壓制情況下不能超過66°,這意味著在命中點的跳彈是不可能的。注意到如果你先命中間隔裝甲,即使砲彈擊穿它也可能在接下來的車體裝甲上跳彈。
       理所當然地,在沒有砲彈轉正效應發生的情況下(HEHEAT或命中外部組件),壓制無用武之地。

4.有效裝甲厚度(Effective Armour Thickness)
       你的坦克由多種厚度的裝甲所組成,遊戲中只提供你車體與砲塔各三種主要裝甲厚度。然而坦克實際上是由更精細的模型所組成,穿透指示器(penetration indicator)可以幫助你了解目標的垂直裝甲厚度。
       然而,垂直裝甲厚度只是砲彈必須穿透的最小數值,一旦砲彈偏離了法線,意即沒有完美的與裝甲面呈垂直,砲彈必須貫穿的有效裝甲厚度將會大於垂直裝甲厚度。

圖片來源
    有效裝甲厚度的計算是將垂直裝甲厚度除以垂直入射角的cosine值,以上圖為例,垂直裝甲厚度是100mm,入射角60°,則有效裝甲厚度為100mm/cos60°=200mm是砲彈必須穿透的厚度。換句話說在裝甲面傾斜60°下其厚度將增強200%(編按:這裡Wiki圖文不符,小弟自行修正)
       以下表格提供不同命中角度下的等效裝甲厚度:

    可以明顯的看出,有效裝甲厚度隨著命中角度呈指數方式增加。命中角度為60°下有效裝甲厚度為2倍厚,70°度下幾乎有3倍厚。如前所述命中角度超過70°的所有砲彈將無視裝甲厚度一律跳彈。
       當然這些對你的敵人一樣有效,所以務必考慮是否該開砲或是該瞄準哪裡射擊。些微減少命中敵人的角度就可大幅降低它的有效裝甲厚度,這使原本啃不動的目標反而變成簡單的獵物。這也是為什麼你應該夾擊你的對手。一個目標只能在一個方向上最大化它的有效裝甲厚度,當它試圖同時在兩個攻擊方向上擺角度時,它將承受兩個方向都大幅喪失有效裝甲厚度的災難(如果你是開著重坦遭到側襲,最好的方式是正對一個方向的敵人而射擊另一個方向上的敵人)

5.裝甲純化效應係數(Armour Homogenization Factor)
       不幸的是,遊戲中還有一個隱藏的裝甲強化參數稱為裝甲純化效應係數,這是依據不同坦克有不同的數值,最後已知的數值是來自封測,這個隱藏參數會增加有效裝甲厚度介於100%120%之間。(編按:二戰後期德國由於原料缺乏,無法添加稀有金屬強化裝甲品質,造成虎王裝甲雖厚但是反而容易脆裂,不如早期虎式的裝甲具有延展性,造成防護性能的降低,看來遊戲應有考慮類似因素)
       裝甲純化效應被用在車體及砲塔裝甲,但不用在組件模型和組員。

(二)穿透隨機變數(Penetration Randomization)
       砲管或砲彈列出的穿透數值是平均值。實際的穿透值將隨機在平均值的+/-25%的範圍內浮動。隨機值的計算發生在命中目標時,並隨著每發砲彈的發射重新計算。

(三)穿透衰減與距離關係(PenetrationLoss over Distance)
       因為砲彈速度會隨距離拉長降低,遊戲設定依據砲管與彈藥不同,存在穿透隨距離衰減的線性關係:

  • AP經歷較的穿透衰減

  • APCR一般經歷較的穿透衰減(例外是10階中坦使用的APCR)

  • HEHEAT沒有穿透衰減
       遊戲中顯示的穿透數值是0~100m距離下的平均穿透值(此範圍內沒有穿透衰減),更遠距離下的穿透值遊戲中並未顯示,大致上來說,越高階的砲管隨距離衰減的效果越低(編按:所以拿機砲的就別學人家打狙擊了)。舉例來說,拖拉機在使用原裝砲發射AP彈時可能喪失高達17.5%的穿透值,APCR則是51.4%;然而老鼠用AP彈只有2%APCR亦只有15.4%

(四)雙重穿透(Double Penetration)
       一枚砲彈會在初次命中後繼續它的飛行路線,可以是在坦克外部的跳彈或是坦克內部穿透間隔裝甲、車體裝甲或外部組件等情形。剩餘的穿透動能是初始的穿透數值,在命中時取其+/-25%的範圍,然後減去欲穿透的等效裝甲數值。該剩餘穿透動能用於計算其他面對的裝甲板能否擊穿。內部組件或組員沒有裝甲,所以砲彈一旦有殘餘穿透動能存在必定會被擊中
       注意穿透模型是簡化的,且一旦命中一輛車,該砲彈即「綁定」該輛車,不會再擊中其他車輛。這意味一旦砲彈彈飛在其彈飛路徑上不會擊中其他車輛,也不會在穿透一輛車後再擊中其後面的一輛車(編按:一砲雙響是大口徑HE的專利)。一枚砲彈在擊中地面或建築物時亦會中止其飛行。

二、傷害機制(Damage Mechanics)
       如果你的砲彈擊穿敵車的裝甲,它的旅程尚未結束,敵人坦克不會自動受到傷害。這完全根據你的砲彈擊穿裝甲後的路徑以及在其路徑上敵人坦克有哪些部分被擊中。一枚砲彈確實可能會穿透坦克但沒有造成任何傷害

(一)砲彈傷害(Shell Damage)
       每枚砲彈都有其獨特的傷害潛能,遊戲中區分裝甲傷害和組件及組員傷害,但遊戲中只顯示砲彈造成的裝甲傷害,潛在的裝甲傷害和潛在的組件及組員傷害不會顯示。
       每發砲彈對組件及組員造成的潛在傷害將會個別的加以平衡,亦即低階砲相較裝甲傷害會造成更多的致命一擊(編按:指造成組件傷害),而高階砲則相反。理由在於低階坦克與裝甲HP相比有較多的組件HP(另一項坦克的隱藏數值),在高階坦克這個特性則是相反。

1.傷害隨機變數(Damage Randomization)
       如同砲彈擊穿,所有砲彈傷害值將隨機在平均值+/-25%的範圍內浮動,該浮動適用所有彈種。砲管參數顯示傷害的平均值,而砲彈特性顯示其傷害範圍。

2.裝甲傷害(Armour Damage)
       每輛車都有其血量(HP),在車庫裡有顯示。每輛車必須有100%HP才會被允許進入一場戰鬥,所以在前一場戰鬥的傷害必須獲得修理。當一輛車受到裝甲傷害,它的HP會減少。一旦該輛車HP降到零,車輛即被擊毀。在戰鬥中,當你瞄準一輛車時其剩餘HP會以計量條顯示。
       間隔裝甲是用來偏轉砲彈的飛行路徑並對抗HE造成的爆風,其特別之處在於它與車體裝甲是分離的,對間隔裝甲造成傷害不會造成該車HP的減少。

  • APAPCRHEAT
        APAPCRHEAT只有在它們穿透目標裝甲時才會造成損傷,一旦車體裝甲遭到穿透則目標承受平均傷害值的+/-25%。其他因素對傷害計算不造成影響。例如,你是否極難穿透或是能輕鬆穿透目標是沒有差別的(編按:巨砲打小車,沒有體型加成這種玩意)

  • HE
       HE的情況較為複雜,因為擊穿和未擊穿甚至錯失目標都能造成傷害。
如果HE穿透了裝甲,計算方式與前述相同,即平均傷害值的+/-25%,因為HE在穿透後會在車體內引爆,處在爆炸半徑內的組件和成員將受到損傷和擊倒。
    然而,HE擁有較低的穿透值,除非你很細心的瞄準目標裝甲的薄弱處,你將無法擊穿且HE會在目標車的外部擊中點處爆炸,這情況亦發生在HE一旦穿透間隔裝甲,會在擊中車體裝甲前引爆。最後,即使你錯失目標,只要目標仍在HE爆炸半徑內,仍可造成損傷,該半徑依彈種而定。在車體裝甲未被擊穿的情況下,傷害會降低並依下列公式計算:
actualDamage = 0.5 * nominalDamage * (1- ImpactDistance/SplashRadius) - 1.1 *nominalArmorThickness*SpallCoefficient

  • SpallCoefficient(內襯係數)1.15,為在有安裝防彈內襯的情形下計算,否則為1(注意防彈內襯沒有保護外部組件)。

  • ImpactDistance(接觸距離)是砲彈命中點與爆風命中點和目標間的無阻礙直線距離。因為爆風將涵蓋目標的表面區域,遊戲依據上述公式選擇會造成最大傷害的點位,意即這會是最薄的nominalArmorThickness(表列裝甲厚度)與能擊中之最接近點位間的妥協。理想情況是你的爆風衝擊波碰到目標的無裝甲區域,例如某些TDSPG的敞篷處與後方。
       一旦實際的接觸點位被確定,則實際傷害位能對車體的影響隨同actualDamage(實際傷害)的數值亦被確認,至於實際傷害位能是否對車體造成損傷根據一般規則,但對內部組件與組員有下列限制:

  • 如果砲彈在車體上爆炸,產生的衝擊波將在命中點以一個45°圓錐體沿正規化向量方向傳遞進入車體,將可能對傳遞範圍內的內部組件與組員造成損害

  • 如果砲彈在其他地方爆炸且只有外部衝擊波命中車輛,將不會發生衝擊波傳遞進入車體這種情形,所以也不會有內部組件與組員受損的情況發生
       如果間隔裝甲首先接觸爆風的衝擊波,上述過程將對下一層的車體裝甲再次計算。因為第二次計算是根據殘存的傷害位能,結果通常是零,意即無損。
    這裡WikiHE的傷害圖解,請參考版上【翻譯】高爆傷害說明

3.組件與人員傷害(Module and Crew Damage)
       如前所述,你可以同時造成裝甲損傷和組件與人員傷害,三者是分開的。這表示命中一組件只影響該組件,不會對坦克的HP造成影響,就像命中裝甲不會影響組件一樣。然而同一枚砲彈可能在其穿透坦克的飛行過程中,同時傷害裝甲和組件或組員。

(1)傷害狀態(Damage States)
       如同車體,每一個組件和組員都有各自的HP,在戰鬥中,你只會在螢幕左下角的傷害面板上,看到簡單的三種顏色之一來表示組件及組員的剩餘HP,分述如下:

  • 預設(亦即沒有色彩渲染):足夠的HP使組件和組員均能完全運作。

  • 黃色:表示組件已經受到可觀的傷害但仍可運作,履帶在此情形仍可全速運轉,然而其他組件僅剩50%的效率,組員沒有黃色狀態。

  • 紅色:表示組件無法運作以及組員被擊倒,組員除非使用消耗品救回(此時HP回復全滿),將保持被擊倒的狀態;然而組件將隨時間自動修復到黃色狀態。
    所有組件與組員狀態的變化將伴隨音效告知。

(2)豁免檢定(Saving Throw)
       當一個組件或組員受到攻擊時,並非必然地受傷,相對的,大部分的組件有特定的機率不會受損,這被稱為豁免檢定。當組件或組員被擊中時受損的基礎機率如下:

  • 懸吊系統:100% (編按:所以履帶吸傷超好用)

  • 引擎、油箱、觀測裝置、無線電、砲塔環:45%

  • 主砲:33%

  • 彈藥架:27%
    所有組員在被擊中時都有相同的機率被擊倒,然而自0.7.4版開始該機率依據傷害模式不同有所區分:

  • 組員被APAPCRHEAT擊中:33%

  • 組員被內部爆炸所擊中:10%
    這些組件受損或組員被擊倒的基礎機率,在砲手習得死亡之眼(Dead Eye)歷練,並射擊APAPCRHEAT時,增加3%的機率。
    沒有其他因素會影響這些機率,彈藥的攜帶數量不會對彈藥架受損的機率產生影響(編按:不會有少帶彈藥就降低爆彈藥架機率這回事)。

(3)組員全體陣亡(Complete Crew Death)
    當所有組員都被擊倒,該坦克將變成不可操作狀態。此時用消耗品救回一名組員是不可能的,亦即沒有任何方式使坦克回到可操作狀態。這將被記錄為被擊毀,即使其車體仍有剩餘生命值(編按:傳說中的幽靈車,組員全掛但車體未被擊毀)。

(4)爆彈藥架(Ammunition Rack Explosion)
    當彈藥架的HP降到零,彈藥會引爆,無視車體HP和組員HP剩餘量完全摧毀整台坦克。在彈藥架呈現「紅色」而不會引爆的唯一情況是彈藥是空的。可以藉由裝備濕式彈藥架("Wet"Ammo Rack)或裝填手習得安全至上(SafeStowage)歷練,來增加彈藥架的HP

(5)火災受損(Fire Damage)
    有兩種情況敵人能讓你的坦克起火:

  • 如果油箱的HP降到零,你的坦克自動起火

  • 每當引擎受到攻擊,都存在機率使引擎起火,該機率根據引擎的不同有差異,並會顯示在引擎特性欄或可在Wiki查詢。注意傳動裝置算做引擎的一部分(編按:所以德車前置的傳動裝置使首下被擊穿很容易起火)。
    當你的坦克著火,將持續的造成車體、組件和組員的損傷。實際的損傷速率依據坦克有所不同,但在遊戲中不會顯示。起火的持續時間亦隨各坦克不同,組員的有效滅火技能、駕駛習得保養(PreventativeMaintenance)歷練、使用金幣滅火器等亦會影響。亦可使用銀幣滅火器手動撲滅火災。

(二)衝撞傷害(Ramming Damage)
    亦可藉由衝撞目標造成傷害,在衝撞的接觸點將產生類似HE的爆炸效果。爆炸的強度,即破壞位能,依據衝撞時的動能計算(0.5*總和重量*相對速度^2),表示你及目標彼此的重量越重、衝撞速度越快,撞擊引發的爆炸越強。
    然而破壞位能將依照你們倆各別的重量除以總合重量進行分配,即(1-各別重量/總和重量)。舉例來說,你的車75噸重而你衝撞一個25噸重的目標,只有25%的破壞位能會作用在你身上。
    實際的傷害將比照HE的爆炸規則計算,即衝撞輕裝甲目標或區域比起衝撞重裝甲區域造成更大傷害(編按:即使是重坦也別正面對撞,那是兩敗俱傷),受到的傷害會因為裝備防彈內襯(SpallLiner)減輕,你可藉由讓駕駛習得撞擊緩衝(ControlledImpact)技能,在減低自己的傷害同時並增加敵人受到的傷害。
    當你即將遭受撞擊,可以透過遠離接近的敵車來減少相對速度,並將自己最厚的裝甲面向敵車,來減輕將要遭受的傷害。如果你的駕駛有學撞擊緩衝技能,無論如何都要保持移動以確保該技能是啟動的。

(三)擊中但無損(Zero Damage Hits)
    擊中但沒有損傷的情形在玩家中是聲名狼藉的,在此領域有許多陰謀論。然而在大部分的案例中只不過是前述的遊戲機制綜合而成,某些時候是發生在砲彈上的情況,不正確的視覺與聽覺情報反饋給玩家。跳彈、命中間隔裝甲或外部組件對玩家來說難以區辨,而這些都有可能在敵人坦克上不會造成任何視覺上的裝甲損傷(它們仍可能造成組件或組員受損,但對攻擊方來說並非總是立即可見而被忽視)。
    每個人經歷擊中但沒有損傷的案例,一如每個人經歷射偏的情形。然而,徹底的了解遊戲機制將能最小化這種疑惑。遊戲中有隨機變數,但你總能命中你瞄準的目標,即你瞄準圈覆蓋的區域,所以明智的瞄準目標來造成敵人最大的損害。

(四)幽靈砲彈(Ghost Shells)
    玩家喜歡宣稱幽靈砲彈的存在,亦即砲彈射出砲管後就消失,或是砲彈直接穿越一個目標,就像該目標根本不存在。
    第一個類型基本上是玩家漏看了彈道效果,在RP檔中透過不同的角度觀看就很明顯。
    第二個類型在極少數的例子是由於客戶端與伺服端連接的嚴重延遲,造成的同步損失,即你在客戶端看到的伺服端並未發生,而此時又以伺服端的資料為準;這也可能是因為兩造的碰撞模型發生錯誤,碰撞模型是目標車輛視覺模型的簡單版本,但分成多種的可攻擊區(hitbox),如果兩個可攻擊區沒有完美匹配,它們之間可能產生可供砲彈飛越的空隙。最後,某些車輛被有意地在碰撞模型忽略細節,使砲彈可以直接穿透它們。常見的例子是車體外的繫留物,例如箱子或油桶。在許多情形下這些東西只是裝飾。

結語
    相信大部分的玩家接觸新遊戲,都是了解基本的按鍵配置後就直接玩了,但是這種過程由於忽略了細節,常常會產生很多疑問。這篇或許大部分內容你已經知道了,或許有一些你是看過才知道,無論如何多了解遊戲機制總是好的,這除了解答疑惑外還能多知道其他人可能不知道的原理,在對戰時多少能提供一些優勢,希望這篇能讓大家都有收穫。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2828191
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