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【心得】《戰場女武神 3》無名的忠義者,斷念的勳章

作者:赤紅時夜│戰場女武神 3│2014-09-16 20:31:10│巴幣:46│人氣:1139

《戰場女武神 3》
戦場のヴァルキュリア 3



無名的忠義者,斷念的勳章


  重回「加利亞」王國回擊帝國侵略者的威脅,本次故事將與本系列作一代故事平行,轉為敘述另一批不被記載的黑色部隊「422」。
  被消除姓名不被承認軍級實權,一批由問題份子所招集出來的敢死部隊,將以其糾結的故事回顧在這反抗戰紀中不為人知的榮耀記事。

  故事整體上以虛構與參照的記事,反應著現實歷史中的第一次世界大戰。

  征曆1935年在歐陸列強「東歐洲帝國」與「大西洋聯邦」所引爆的「第二次歐洲大戰(E.W.II)」。
  其中在漫長著戰線中穿插的一起侵略攻擊,隸屬中立國的加利亞公國,受到東歐洲帝國的突襲侵略,轉眼間公國即將淪陷。




  從東邊一路打擊至加利亞公國首都之前,殘兵敗將的加利亞公國正規軍掀起愛國主義運動,同時激發義勇軍參與戰爭。
  義勇軍中的第七小隊,在傳奇戰爭英雄之子威爾金的統馭以及指揮能力下扭轉劣勢,擊潰帝國入侵者拯救國家。這就是《戰場女武神》一代的大紀事。




  無名的422部隊,則是在這紀事中消失,不被承認的一批懲罰部隊。挑選罪犯與問題份子丟入軍隊,沒有反抗的餘地,抗命直接處死,這就是懲罰部隊鐵與血的紀律。




  一位年輕有為的軍官克魯特,本該以正規軍的身分參與這場抗戰,卻在因緣際會下被誣陷叛亂罪名而打入422部隊。
  在此他為了生存下來而將部隊整理起來,帶領著一批擁有著各種古怪性格的男女士兵,打一場稱他們“從未存在過”的戰爭。



  《戰場女武神》系列,在經歷了嘗試與創新的階段後,來到了穩定與增長的擴充性建成,其戰鬥的核心系統「BLiTZ(Battle of Live Tactical Zone systems)」。
  在維持著既有風格的特色上,以新的挑戰與設置引導玩家嘗試與以往不同的戰鬥,同時也設置新的系統來讓陷入僵局的戰況出現扭轉勝敗的一擲。

  「指令模式(Command Mode)」與「行動模式(Action Mode)」是在作戰上影響玩家操作的兩個操控模式。




  指令模式以地圖式綜覽戰況,以二維平面地圖分別以各式的標記顯示出單位、武裝、位置等戰況資訊,不過也因是二維概念的地圖,所以在高低差上略需要注意區域的限制。
  同時指令模式之下也可從各據點調配人員出陣,遊戲中有限制上陣的人數,不過可自由出陣與退下,在人數限制下可自由操作分配。




  行動模式也就是以行動單位進行攻略進擊,同時每個單位在每次行動狀況下,僅能移動有限的距離(依各職業差異)以及攻擊單次,這些條件性的限制塑造成為本作中,融合回合制戰鬥與現場行動指揮等各元素交錯的獨特系統。

  稱之為回合制戰鬥,主要是遊戲仍以總結單一回合並且攻守互換作雙方輪流交替攻擊的方式。
  而這樣的型態雖說古板傳統,但卻擁有了與即時戰略遊戲以及單機射擊兩者相互組合,塑造另一股全新要素型態,主打團隊、策略、合作等遊玩元素,衍伸成少有遊戲作品能相提並論的新系統新作品。




  在團隊上,也是遊戲首重的一個環節。職業從最早期的偵查兵、突擊兵、機槍兵、狙擊兵、對戰車兵、支援兵、技甲兵、劍甲兵,等多種職業。

  這些職業以個別的武器裝備,行動距離、能力素質以及職業技能影響其在戰場上的表現。
  而這僅屬於人員部份,此外還有車輛單位,包含了裝甲運兵車、輕型坦克、重型坦克等武裝載具,成為各個戰略當中不可忽視的重點。




  這些職業可說各有其專精之領域。

  偵查兵擁有最高腳程(移動距離)並以步槍為主(中等攻擊力);突擊兵屬於衝鋒攻陷陣地的能手,以衝鋒槍等高殺傷性武器重擊敵人;機槍兵以輕機槍以橫掃性質攻擊動作作為範圍性質的打擊手;
  狙擊兵握有狙擊槍擁有極高的射程與攻擊力,不過腳程與彈藥限制是該職業的罩門;對戰車兵顧名思義是專司攻擊裝甲車輛的能手,手持投射型榴彈發射器(如騎士長槍外形)並且在攻擊裝甲車輛弱點時能達到一發擊斃的強悍攻擊力;
  支援兵能協助補充前線兵員彈藥,也能協助醫療隊友;技甲兵是防禦的能手,手持鐵鎚擁有一定程度破壞裝甲的能力,同時可拆除地雷等陷阱;劍甲兵則是手持鐵劍的近距離擊殺者,幾乎能快速了結眼前的敵人。




  這些兵種可分別在不同的位置上達成主要的職務分配,例如距離偵查,發動攻擊突圍,或是反向堅守陣地,對裝甲車輛進行強襲等策略作業。
  不一定擁有全能型的職業角色,所以妥善的分配每個職業在專司其職的位置做好份內的工作,團結的力量強化隊伍的效能與威脅力量。

  在回合制的系統中,玩家回合中會在指令模式內看到記載行動次數的勳章標記,每派遣一個單位進入行動模式,便會扣損一枚行動次數勳章,也代表著當本次回合中的行動次數耗盡,便只能等待下回合的攻勢。
  切換成為敵方行動回合時,我方單位也並非坐以待斃。個別的職業也擁有不同的反擊狀態,不過因包含了攻擊距離以及職業特性。
  例如對戰車兵是無反擊能力,而劍甲兵與技甲兵,也會因敵方在攻擊範圍外而無法行動。




  反擊成為了一種部署陣地的概念,例如突襲兵與機槍兵擁有良好的射擊速度與掃蕩效能,可以在掩體後進行強而有力對敵方攻勢的阻擋。
  不過面對爆破型態的攻擊仍然是一種突圍用途的策略,或是裝甲車輛的強行壓制,因一般槍械子彈的攻擊是無法對裝甲車輛造成有效的傷害,所以利用這類單位的強襲壓制。
  雖然因攻擊次數限制而無法立即性的剷除敵方單位,但能依靠撞擊迫使敵方的部陣出現缺口,也是策略上的良好應用。

  可以說在本作中要能掌握好一般的遊玩策略也需要許多的技巧發揮與特性配合才能掌握訣竅。
  上述的也算是一些入門的部分技巧談論,還有更多的技巧與戰術配合於地形,以及敵方攻擊的盲點和利用失誤造成空隙來制服敵人,也有不同的樂趣等待著玩家在這場戰紀之中摸索與發掘。




  不過因應人數限制的問題,也可看出遊戲中講求高效能策略部署的狀況下,玩家勢必得利用更能掌控全場速度的角色進行偵查與突圍。
  此刻重點性的偵查兵成為了不二人選,擁有一定程度的攻擊能力,並且藉助戰略重點的要件,佔領據點來達到關鍵影響位置。

  據點是玩家掌握勝敗的不二關鍵,雖說部份的任務中著重於擊倒特定敵方等要件,但是如果能壓制據點將敵方兵員的派遣位置陣住,並且嚴守防禦,抵抗敵軍的反撲。
  在多地圖的轉折位置上發揮關鍵效益,據點是自二代從單一地圖模式中轉換為多地圖組合陣勢,這調整也有助強化兵種上的部分不協調性,畢竟移動力的多寡幾乎成為了兵貴神速的象徵。




  兵貴神速也可說是該作中,重要的寫照。

  遊戲內對每一場戰局結算都設有優劣評價,而影響的關鍵著重於發展的回合數,只要能在越少回合之中擊敗敵人便能創造佳績,同時獲得更多的補給資源與優勢武裝,讓玩家能在後勤配置上獲得更大的助力以完成往後更為艱難的任務。

  不過也因此系統也經過一定程度慎重的考量,在角色可重複於單回合行動的作用中,使得該單位的移動距離比上次減少一半,該回合第三次行動單一單位,更比第一次行動僅剩四分之一的移動距離,可見對移動上的重要性不言可喻。




  所以單一回合,我方可抵達的位置大略有一個極限,而重複單一單位的行動,多半著眼於在有利位置與情勢下的複數攻擊,不過這點也有作到限制。
  該單位有所謂的彈藥存量,且會隨著回合交換而有補充,不過補充的量僅可抵過一回合一次的攻擊次數,所以越長進行攻擊的單位越需要補給兵的支援補充。

  在裝甲車輛上,隨著前次的車輛自訂化之後,本次仍繼續擁有自訂化的特殊功能,不過取消了前次的重型與輕型車輛的差異。
  畢竟重型車輛需耗損兩枚行動勳章才能啟動,需求過於龐大,雖說只是一與二的差異,但代表著這兩次的行動可締造兩名人員的交叉攻勢,而裝甲車輛(運兵車與坦克)也並非必要之首。
  仍可利用對戰車兵的榴彈攻擊破壞掩體(或是任一可投擲手雷之兵種),然後在藉由狙擊等兵員從事狙殺或強襲(瞄準頭部可有重大傷害),以清除威脅。




  行動次數之重要是看中本作策略回合的生存方式。

  坦克的功用主要在於壓制多數敵方盤據的要點,利用坦克的體積防禦形成一道鋼鐵掩體,並且藉由守候在車體周圍的單位加以保護車輛弱點,以避免遭到車輛遭摧毀之厄運。
  (支援兵也可進行整修現場維修車輛恢復一定生命值)

  坦克的機槍瞄準也能成為自動的防禦工事,在敵方進攻路線上固守領域,與一般步兵需要掩體才能達到極佳的固守能力有著不一樣的基本優勢。




  遊戲中個別職業與角色也擁有血量以及迴避率的設定,迴避率可以促使角色在遭到攻擊時立即趴下閃避攻擊。
  除非瞄準時就是對準傷害比重較差的腳步攻擊,否則這種迴避能夠大幅度提升單位的存活機會。
  不過藉此遊戲中也有所謂的鎖定與罩門等設計,利用偷襲移動至敵方的視線死角,讓敵方無法發動迴避甚至從後方攻擊更能重創敵方,也是偷襲的強項之一。




  鎖定則是依據單位在部署位置上朝向的方位,在這方位內可進行自發性的反擊行動,甚至會追蹤敵方移動而採取射擊追擊的方式嚴加掃蕩,不過這樣的方式也可以讓敵方因為鎖敵攻擊而暴露自己的罩門。
  這種多重形式的策略打擊,不僅僅是從直接面向看待戰鬥,而是從制度與系統上看出所謂的偏差與缺口,讓原本的優勢轉變為玩家手中可掌控的牌,這些都是從經驗中不斷探索與學習到的樂趣與技能。




  在技能上,可以說是角色與兵種之外發動的特殊效果,一般效果有的能夠立即補充彈藥,增強防禦等效果。
  不過也有所謂的負面技能,出現在一些人物的背景與角色性格上,雖影響角色的有效性,不過在某方面仍能補拙這些被刻意創造出來的缺失,只要玩家專注於提升此角色的戰鬥潛能。

  部分屬於專精型的技能,可說是將角色打造成該領域的箇中高手,例如二度攻擊、二度移動等極度具有優勢性的技能發動,也是玩家培育角色潛能最終的目的所在。
  然而這些技能所需要的多半是雙重職業技能修練下所達成的辛苦歷程。




  本作在技能修練上採用以職業特性修練,並複合多職業兵種的結合能力達到多重目的。
  例如加強玩家專注以及持續投入的效益,高端技能的發揮成效能也不斷提出豐碩的獎勵鼓勵玩家達成目標,以利更高階段的挑戰項目。




  兵種職業也從初代的固定制,在二代的升階制度,到了三代改採自由變換,不過自由變換仍然需考量該名角色的配合性,同時將人物的性格納入在操作此角色的必要規範當中。
  關於這一點也符合呼應了個別兵種職業所需的人物性格有其獨特性質,例如突襲的果敢,狙擊的慎重,對戰車的豪邁,技甲的冷靜等性向類型的依靠屬性,給予一種加權的能力素質配給。




  後勤的武裝上,玩家也得適時的將經費資金投注採買武器裝備,裝甲車輛的技術研發與生產,強化各式武裝的攻擊威力與複合的攻擊效能。
  例如偵查兵的投射型榴彈,以及裝甲車輛的裝甲升級與武器改造,關於這些部分也需要材料來增進。



  在主要的遊玩操作上擁有著策略戰術的豐富點子,此外在系列作品上的故事素材與表現手法上,也呈現著演進以及變化。




  其中個別章節的演出也是一個例子。初代的報告書章節頁數呈現的氛圍,二代則是以校園為主,建構著學院生活以及四季轉移的變化。
  在本次的三代當中,則與一代不同改採為作戰地圖的結構呈現模式,並且加深玩家對於此章節當中任務的推進、變化以及衝突的影響所致。讓玩家更有股在戰略地圖上不斷隨時間與軍事力量的交鋒,有著遠觀、整體的視野接觸。




  在章節表現的戰略地圖上,同時也存在著路線進攻的取捨,以及支線任務的搭配,隨著每條路線的難易以及進攻時造成的優劣與取捨。
  再加上支線任務會以不同的方式改變主要作戰地圖中的變化,如遠程砲擊等威脅,適時的先行排除威脅並且妥善選好當下的適合自己隊伍狀態的路線,可提高戰勝的契機。

  在多輪遊戲中未曾攻略的路線也可重複進擊,一方面增強戰備資源,二來也能虜獲其他項目的敵方武裝,增強自身的軍備實力。


  在故事素材的表現上,可以說是三部作品當中刻劃最黑暗的一部故事,從起先被汙陷而流放懲罰部隊的主角,以致只能接受命令不得違背,叛逃一律屬陣前逃亡死罪難恕。




  在故事的氛圍上有著與初代故事相呼應的情境,一位指揮官被派入人生地不熟的部隊之中,除了得完成上級指派的任務,同時也得與隊伍人員建立團結與默契上打好基礎,相互信賴並且克服萬難。
  故事也就在這群出生入死的夥伴當中,一同因個別原因而被押入懲罰部隊的同袍戰友,在這不僅為了國家,也為了自己生存下去的機會而奮戰。






  在劇情紀事方面,則有著一個限制與危機,也就是故事大體上與初代相同,加利亞軍隊的抗戰勝利與帝國侵略軍團的崛起至瓦解,有著不容變更的情勢原則。
  不過對於戰爭而言,在一個巨大組織對抗另一個巨大組織的戰鬥之中,並不同於一般英雄列隊憑藉著一己之力克服群雄。

  在這裡談論的仍然是一個大紀事之中從未被揭露的歷史事件,如同看著秘密檔案被翻閱,看著過來人在事過境遷的未來,抱持著思念與緬懷親手書寫下那顛沛流離的歲月,一個個屬於當時參戰並且生還下來的將士們,生存的證明。




  為此,即便大環境是不容變更,但在細節上的呈現有著更多的巧妙與趣味的搭配,配合上承襲前兩代故事與人物的前身故事,以他們交會在玩家已知的未來,並且在過去帶入連結,玩家在這場戰紀中感受到的點點滴滴,不斷的被寫入加利亞抗戰的巨大故事摘記之中。


  在三代故事的篇章中,呈現的戰爭氛圍也有顯著的不同。如前敘所言初代以平民入伍成義勇軍部隊,與各方平常為百姓的同袍上,共同承受的戰爭的無情與肆虐,以及奮勇為了復國而挺身對抗。

  在二代的故事中則以鮮明的軍校院生作為出發點,並且因前次入侵作戰而導致的政治事件作為引爆點,陷入內戰的加利亞公國面對民族認同的情感而被撕裂成兩塊。
  效忠王女的原政府部隊以及效忠新生民族血統的叛軍,一個國家的意識被徹底分隔而導致的政治禍害。






  在三代的故事中回顧初代的抗戰歷程,融入更多的軍事元素以及在戰爭上不擇手段謀求勝利的模糊界線,看見人為了戰爭而犯下的種種漆黑的毒手。

  正如其名的懲罰部隊,被軍部指派各個生還率一次比一次更為困難的作戰。不過抗命不在可選擇的選項上,抗命即處以陣前逃亡處以極刑,僅因懲罰部隊就像是鬼影一般,是犧牲也不會留下痕跡的殘影。


  在與初代兩者相比,彷彿是光明與黑影的對照,不過這並不代表被捨棄的鬼影,為了迎向未來就得放棄了堅持與信念,在這更為艱鉅的困局之中,發現的光輝更令人難以掩飾。
  正如故事中那些被救助的人們一樣,知道曾有過這一批不屬於正規軍的部隊挺身而出,擋住怒吼的激流捨身拯救那些僅能以言語道謝的無辜百姓。




  他們記得這些沒有名子的士兵們的身影,比較起那些掛著軍牌卻毫無作為的將士,他們已經做到無法被人抹滅的重要記憶。


  相對於主角在這顛簸的困境當中,仍有其他同隊成員也受困在自身理念的侷限格局當中。
  因血統問題出身的民權主義份子,被視為麻煩人物而被逮捕遣入懲罰部隊,這一位與主角一同苦撐、並肩作戰的搭檔,卻也因這無解的困局而捨棄了情誼,只為了徹底的實現他心中的民族再現理念。




  說來極為諷刺的一環,被壓迫的民族取於征服者對歷史的定奪而使得一個民族蒙受不平之冤。
  在還看不見光明之前,黑暗總是深邃且充滿著誘惑與渴望。

  外部的暴力種子,以不平之鳴的怒吼喚起世人的注視與主張,就算與世界為敵也在所不辭。因為他們早就是世界的敵人了……


  故事的主題圍繞在生存、死亡、復仇以及信念的掙扎,其問題的尖銳程度相較以往故事更令人膽戰心驚。
  這不僅僅包含了以往故事中涉及了為信念而犧牲的默哀與傷痛,也納入了因為爭執與歧見而引來的背叛與對抗。




  但雙方都未曾因此恥笑對方,因為彼此都理解對方的勇氣與人格,也理解了雙方為了換取信念而被迫犧牲某些重要事物的決心與沉痛。
  當雙方在戰場上互為敵人時,他們不會手下留情,畢竟戰場無情且生死僅在一瞬之間,因為留情而死亡,或許這才是對自身祈求生存的信念所作出最為沉重的背叛。

  因此在作為與「懲罰部隊」對照的「災厄烏鴉」,該敵方的特殊部隊是一群以烏鴉面罩蒙臉的強悍部隊,其部隊實為帝國軍的特殊兵團。
  為集團領袖為交換政治籌碼而投身這場侵略戰爭。同樣為的是少數民族的再興,可說是另一批沾染的哀傷羽翼的鬥士部隊。




  這批與主角對抗的特種部隊,也與主角所率領擁有非常規能力的懲罰部隊有著足以匹敵的強硬實力,也是故事在中後期中不斷現身且兩派纏鬥廝殺的頑強剋星。



  在這場充滿的濃濃火藥味的戰地中,也有段落與系列作融入日常生活的情景作為舒緩緊繃情緒,感受的這群年輕人在爭戰沙場外展現的活力與青春,當然也不乏有壯年與老年戰友參與其中。




  故事提供的支線任務皆以個別的角色引入相呼應並且為主提的故事情節,訴說著主角與這些個性迥然詭異的各路份子建立連結。
  某些人物的特質令人驚奇與震驚,有的角色表現著一貫的奇特可堪稱瘋狂,有些則深藏著更多的故事在這些飽嘗風霜歲月的臉龐當中,與他們相遇且熟識,體認到每一位夥伴都擁有著不凡的特質,因為他們演活了屬於自己的生命。




  同時正在體驗人生最精采階段的主角克魯特,與同隊的兩名女子之間的故事也是主角克魯特在於私生活領域上增添許多稱奇與趣味。
  不過也並非單純如此,兩位女主角,里艾菈與伊穆卡,兩位皆在遇見克魯特之前,擁有著對戰爭的創傷而殘留於心底深處無法釋懷的傷痛。

  一位被詛咒的死神之女,一位看透戰場怒火的復仇鬥士。一位對自己的命運感到深刻的哀戚,另一位則是內心誓言要達成復仇的使命,兩人的命運也隨著克魯特的出現,以他的機智與信念破解了束縛她們兩位命運的枷鎖,也正如同與人相識並且理解、穿透自身的優劣與期望,在這層名為契機的時刻之中,這兩名少女萌生對克魯特的情愫。


  這兩位少女的故事主要成為主線當中不可或缺的內容,尤其因她們的身分以其背景與故事的連結有著很深遠的影響,不僅在故事的背景要素上,同時兩人在戰爭之中受到撕裂、被自我意識所詛咒的心,也可說是本作隱含的故事要點。






  故事內涵的元素相當多,有的是從角色為要點,而有著則以戰爭作為出發點,鋪陳出相關呼應的時代故事。

  人的意志,人的慾望,人的瘋狂與人的信念,在在從溢滿的仇恨與血腥黑暗中透徹出人類極為寫實的一面。




  人都擁有暴力的因子,但人也擁有智慧能壓抑其中,並藉此迎向光明。


  故事的結尾,在至高點上的爭鋒相對,換取著的是在許許多多犧牲之後,能否放下的堅定立場?這想起那樣的一句話:「如果這時放棄了,那麼對得起那之前所有犧牲的夥伴們嗎?」

  在堅定的人也可能無法在這個時刻背叛自己走到至今的路程,人的悲哀莫過於此。




  懲罰部隊在這場侵略戰爭中可說是功成身退,雖被捨棄在歷史之外,但活躍於人心之中。
  他們的功績可以說是另一段章節的英勇事蹟,包含著永不放棄的信念,傳遞為何而戰的高貴信仰,雖曾腹背受敵,被奇蹟所救,與同在一條道路上可敬的敵手纏鬥至勝負以分,武者的榮譽仍歸於所有抱持著此信念的鬥士們。




  以及至高點的最後戰役,那犧牲的情操換取的是卓越與可敬。不為僅求虛名,而為獲得真實。『422無名部隊』




※圖片影像來源:巴哈姆特資訊電玩站

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2595088
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留言共 10 篇留言

狠心先生
感覺上是很棒的作品,有出在PS3嗎?小弟沒接觸過,看完後也想玩看看

09-17 01:04

赤紅時夜
僅出在PSP平台上,可說是PSP晚期的作品之一。

該系列僅有一代出在PS3平台上,後續二代與三代則改在PSP平臺。09-17 01:06
狠心先生
可惜了,那我去PSN上找找看。赤紅大有推薦的小遊戲嗎?

09-17 01:15

赤紅時夜
小遊戲啊,如何定義小遊戲?APP遊戲?懷古遊戲?殺時間遊戲?網頁遊戲?

不過自己應該是沒有什麼接觸小遊戲就是了。
09-17 11:47
狠心先生
Rain或是limbo之類的

09-17 12:36

赤紅時夜
《Rain》與《Limbo》兩者相近的莫過於單次遊玩並且內容偏向簡潔、小巧。

不過內涵上這兩款的感覺跟概念都相當不錯。因此可以說類似RPG架構的不適合在這樣談論的範疇中,會談論小遊戲,無非是可以使用淺顯易懂的方式,直接進行遊玩,不需要太過複雜的技巧與概念,甚至這些概念能快速被融會貫通,屬於幻想卻又形似於相當接近生活的意向。

近期接觸的就屬《英勇之心:偉大戰爭》是一款玩法簡潔流暢,不需要過多文字說明,同時也屬於益智類型的作品。

要論這部作品的印象地位,也可以說是在紀念一次世界大戰一百週年的特殊時日。

以多位角色鋪陳一段關於一次世界大戰的種種,從戰爭、科技、醫療、民族都有涉入題材之內,表現出色且令人動容。(玩的部分不需要語言,不過背景解釋上就有需要,但目前沒有官方中文。)

同時與上述的兩款作品的差別,莫過於色彩的鮮豔程度!
09-17 13:18
紫雲夜銃
玩著這一部 心中總會感覺到滿滿的無奈
我甚至覺得這一部比起第一帶更讓人絕讚
最近在玩 改正歸邪 你可以去玩玩看(國產的即時性RPG 去RPG製作大師區 搜尋就能看到

09-18 07:11

狩獵蘿莉控的獵人
http://share.gifyoutube.com/YO7PwG.gif

http://share.gifyoutube.com/ZG4E0R.gif

09-23 12:39

赤紅時夜
喔轟!09-27 21:00
天月
這好像有出過動畫,但劇情不太吸引我的注意,但這角色在網上似乎蠻有話題性的https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/77/0000254277.JPG?w=300

09-27 20:47

赤紅時夜
嗯,動畫是以一代故事作為基底。09-27 20:57
赤紅時夜
恩,這位本為主角敵對方的女性將領,她的出場直到離去,相當令當時的玩家感受震撼與惋惜。

說是一位值得敬佩的鬥士。09-27 20:59
天樞D奧古斯特布麗
他們人物的穿著一直讓我相當困惑..........

01-14 09:49

赤紅時夜
應該是所謂的時代差異。

就如同槍械在戰爭中改變了陣營衝突的型式,戰爭一向是創新與保守最嚴厲的衝突位置。

大略查詢了一下二戰的軍服外型以及《戰場女武神》作品上的服裝,後者看來有多少對當代的軍服主體有著參照與功能性的思考。

同時也可以說在本作中以算是較少屬於日系作品喜愛誇飾與渲染的幻想性格,而是採納以實用主義,服裝的配件都有其功能,服裝的整體設計仍以當代的風格為主。

領巾、折袖、高領這些還不算太輕便的設計,表現出當代仍然保有其軍儀的特質,同時襯托出交戰雙方有著儀式性的傳統格調,不同於當今現代更著重於裝置與實用主義,服裝剪裁更方便穿戴,耐用與功能為上,軍儀成分去除(改其他場合應對服裝)。

在《戰場女武神》之中,也保留著騎士與甲冑等古典風格的穿戴,以及如長矛般的榴彈射擊裝備,都有其參照與引用的特性存在。

不過要說真的很奇怪的部分,莫過於男女比例的狀態。

女性士兵為數較多算得上是為了符合現代電玩藝術的特質,而對於戰爭的殘暴以及對待女性等相關聯的議題較沒有涉入其中。

不過參照了一些現代書籍的概念,一戰與二戰確實提升了女性在社會與經濟層面上的地位,雖然不是在戰場前線拋頭顱灑熱血,但仍然為了當今的社會注入了變化的風浪。

以上個人看法。01-18 21:45
天樞D奧古斯特布麗
這到式真的,感謝您對於我這一行短短的自還有滿滿的解說。
(鞠躬)

01-18 21:57

赤紅時夜
謝謝你的回應。

基本上個人是對於你的看法感到好奇,同時自己也並未多加深入看待這部份的設定,畢竟遊戲是組合相當大量元素而產生的模擬化作品,不過很多時候玩家在意的點很容易流露於在乎不盡全的部分,而較少去觀察它細緻與深動的內涵元素。

玩家很容易的能掌握遊戲機制與系統架構,但在操控之外,純觀察與思維的部分則是每一位玩家都可以去好好欣賞與體會每款作品,屬於它們的獨特與美。01-18 22:10
赤紅時夜
同時也歡迎你提出你的看法與概念,上篇提到的內容,老實說只是簡化的參照與查詢,不算相當深入的研討。

多方討論有助釐清更多的現象,發覺未曾觸及的景色。01-18 22:11
天樞D奧古斯特布麗
  因為在戰場上,裙子這類的東西還滿沒必要性的,他們的女性作戰人員穿著的服裝仍然是觀賞性大過實用性,其實在滿是廢墟的戰場上,那種服裝很容易會對進行戰術機動造成困難,戰場上有很多東西會勾到她們的配件,事實上他們的戰鬥幅比較像軍禮服儀裝,而不是正規的戰鬥服。

  另外就是,再自動槍械已經實用化,射程還有威力都大幅度提升的時代(已經不是使用有效殺傷距離很短的遂發槍囉),穿著那樣的衣服做戰其實陣亡率非常的高,因為在一片殘破敗瓦的狀況中,穿著紅藍相間的服裝非常的醒目,連偵查兵都如此(早在一次世界大戰之錢,美國獨立戰爭的時候,偵查兵就已經懂得使用草綠色服裝來掩蓋自己的身型)

  日本動漫畫對於戰爭題材一直都有一種奇怪的現象:穿着鮮艷而且看了就知到防禦力跟實用性極低的服裝在戰場上無人能敵。

  這其實讓我覺得滿微妙的,可能是因為我射擊遊戲接觸了多的關係吧?而且早在美國獨立戰爭之後,一次世界大戰的時候就已經很少有人會穿著顏色鮮豔的服裝上戰場了(除了需要張顯身分的指揮階層,而他們到後來也已經放棄那樣的穿著)

  我個人對於這方面比較認真,抱歉。

01-18 22:44

赤紅時夜
不會,你的論點相當有力。

關於女性穿著,莫過於希望表現出女性的含意,但卻變成了另一種忽略與漠視的狀態。如果劇情中再加入女角色對裙擺的抱怨,或者可以做為一種反諷的註腳。

實際上當代的女性軍隊上前線的機會非常低,大多數女性經歷血淋淋的戰事,多半以游擊隊與諜報人員的身分加入戰鬥,民兵的角色應該有較多的可能性,畢竟並非正規軍的規範與概念為主,然而這仍是一代作品時的看法。

隨著往後在本系列作品在人物的刻化與背景上,設計了更貼近平常民眾的身分特質,在這樣狀況下上戰場的反差多少吸引著某些玩家群眾,不過還不算相當深入的程度就是。

戰爭的慘忍與暴行,大概是個人在觀察這部作品上,對於日系作品具有的特色“限度”表達,看得出設計團隊不想逾越分際而做出的格調。

在這點上就算得上是一款幻想性質的作品。在個人的感受上,要論人類最大、最集團式與瘋狂的暴力行為,“侷限”是很難帶出突破的。

不過要講的話,這款作品也不是限制級別的作品,而對故事中主要角色的“賜死”行為,也能感受得出來該團隊以另一種方式挑戰了侷限,帶來了衝擊與擴張,也提升了自己的界限,令個人感覺得出來這種尋找新出口的熱忱。

確實你所提到的服裝歷史很實際,戰爭在美國內戰終將集團式的衝突做出了新的、大膽性的創新與衝擊,而後一戰服裝也漸漸改採深色服裝來保護士兵,掛載器具也盡量輕便為主。

以此可說《戰場女武神》試圖表現出古典的美學元素是有它的設計概念,畢竟騎士的典範令人感受到戰場上的莊嚴與美,對於甲冑的愛好與精神的闡述表達也有其意義存在,這都是很有趣的現象。01-18 23:00
天樞D奧古斯特布麗
畢竟如果一個國家打到蓮負責生育的女性都要拉上戰場,那這個國家可能已經到了很危急的情況了

所以終歸一句話,戰場女武神的服裝設計終究是以浪漫為主啊,畢竟沒人會想看女主角穿的跟男人沒兩樣,滿臉塗的都是迷彩再泥灘裡打滾的形象吧XD

製於在戰場上對於女性的暴行終究要看敵對方的紀律如何了,如果是紀律很差的部隊,那就.....看看二戰的蘇聯軍吧,就聯紀律良好的德軍都會發生這種事情了。

01-18 23:23

赤紅時夜
《戰爭機器》在危機存亡之際,對於女性在社會上的描述也有相當類似的描述。

而對於戰場上的暴行此點,畢竟士兵是人,是動物也是暴力下的受害者,他們選擇用暴力征服一切,同時也讓暴力征服了自己。

紀律,是一種榮譽感,是一個將自己約束的力量,也是讓自己變強與脆弱的矛盾體,紀律可以偉大,也可以讓人心矛盾糾結。01-18 23:33
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zzz54872qw所有人
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