在我們命運的相逢與輪迴的詛咒之後
究竟還要經歷多久的光陰才能再見到你?
究竟還要付出多少的代價才能再見到你?
究竟還要面臨多痛的苦難才能再見到你?
即使經歷了數億年,「渴望相見的思念」,也永遠不變
------------------------------------------------------------------------------------------------------
《タオルケットをもう一度》系列是在2008年首度公開,
かなしみホッチキス(水野輝和)使用 RPG Maker 2000 製作的 R-18 精神獵奇免費遊戲。
世界觀與劇情有任天堂的地球冒險 (MOTHER / EarthBound) 風格,
其遊戲系統是續《夢日記》後現今許多 RPG Maker 恐怖遊戲所仿效的重要里程碑。
(像獵奇劇情的表現、對話以角色立繪代替頭像、失敗即死的追逐逃脫)
由於作品在當時擁有過於前衛的實驗性表現風格與哲學劇情,
和當時大眾所接受的作品風格大相徑庭,因此成為傳說中被埋沒的神作。
這系列每個作品在劇情方面幾乎沒什麼關聯性,
每作劇情類型的風格更是相差十萬八千里的遠。
第3代是歡樂的,第2代是悲傷的。 然後,第1代是感動人心的。
需要注意的是遊戲的發布順序和標題數字是不同的,
目前主系列順序為:3→2→1→6→4→5,
從當初這樣的安排可看出作者原本只想做三部曲,之後因為人氣高而繼續做了4、5、6代。
其中以百合病嬌為重、和毛毯無關的 4~6 代後來作者認為做的不好,
因此被黑歷史化或變成獨立的新作品。
角色採用「明星系統」在不同作品演出,
他們在每個作品都有不同的設定,甚至還有敵友定位的互換。
這裡的討論以個人偏愛的1代《タオルケットをもう一度》為主。
日文版遊戲載點,需要另外安裝 RPG Maker 2000 日版RTP。
------------------------------------------------------------------------------------------------------
遊戲中有非常多象徵性的事物作為故事中的情節表現:
※毛毯:宇宙最重要的同伴
「大丈夫萌大奶!只要有這神奇的毛毯,不管是宇宙多危險的天涯海角,
就算是絕對零度的酷寒冰箱我也無往不利!哎呀,毛毯凍結了…」
作者你這是在惡搞《銀河列車指南》吧?XXDDD
(以上寫文者裝瘋賣傻,Don't mind!)
毛毯這個道具在 1~4 代 是主角必定隨身攜帶的關鍵道具,
尤其在 3代 的一些危機時刻都能發揮一些作用。
超人的披風、奈勒斯的毛毯,相信毛毯在有些人的童年是不可或缺的同伴吧。
愛、溫暖、陪伴、安全感、力量,毛毯是個有許多正面意義的象徵。
不過,在許多時候,想像中信賴的童年玩伴還是抵抗不過現實的殘酷。
這個遊戲所要表達的是在宇宙中軟弱人類的內心是如何變化與回應自己的心。
奇怪的是,毛毯的地位到了 5~6 代卻如同標題欺詐的幾乎不見蹤影,
不知道這是否為作品被黑歷史化或變成獨立作品的原因。
※拐彎:自由人與機械人的區別
在1代的故事,主角們被賦予詛咒,懼怕詛咒的他們只能像機械人般的直線行走以迴避詛咒。
只要在行走時有任何不是直線的拐彎,他們就會被傳送到畫有紅色叉叉的地方。
拐彎的詛咒只在1代出現。
拐彎在這裡有著相當重要的意義,
那就是身為自由人的尊嚴,與對心理恐懼的反應與迴避。
這世界上有許多自詡是為所欲為的自由人,卻實際上過著如同機械人唯命是從的生命。
或著說,在這個世界他們不被允許擁有屬於自己的生命。
我們在這世界上有各種莫名其妙的規則在控制其他人的生命,
而創造這些規則的正是沒有自由生命的機械人,
它們沒有想法的藉由剝奪屬於其他人的生命來製造新的機械人,
讓整個星球成為了機械人服從機械人服從機械人服從機械人服從…的理想烏托邦。
※冰櫃:隔絕所有的危險與時光
冰櫃在1代扮演著比較關鍵的隱蔽據點。
自從擁有拐彎的詛咒,主角在校園時常被同學霸凌,而造成他時常將自己封閉在櫥櫃的性格。
後來為了不被機械人追殺,主角攜帶毛毯躲進冰櫃,卻意外反鎖自己而被冷凍了二百萬年…
遇到危險與恐懼時將自己隱蔽是許多生物的心理本能。
雖然將自己與外界隔絕,多少能不讓外在的危險傷害到自己,
但是同時也會讓自己的時間與外界的時間產生時差,讓自己忘卻外界時間的流逝。
不知道這是否也象徵著許多被遺忘的孤獨心靈。
※侵略者:弱肉強食的世界
這系列的許多劇情都是由外星人或機械人侵略地球作為事件的開端。
他們多半是為了擴張勢力或是復仇,手段跳脫常識而且非常殘暴,造成了許多的悲歡離合。
不過我們自詡為萬物之靈的人類都會如此對待其他生物了,那外星人也不用太客氣吧?
※科技失控:人類被自己所製造的機械給奴使
1代特別突顯的主題,遊戲中最主要的敵人為迷你方形機械軍,
它們以被迫模仿機械人的主角群4人腦漿為目標以開發完美的思考程序,
然而因為男主角失蹤使程序沒有完成,機械人暴動並征服了整個地球。
(這世上有80億人的腦漿,幹麻一定要挑那四人而殺光地球人啊?)
自視甚高的人類永遠不會從長遠的歷史之中學到教訓。
人類自古以來創造了許多實體或抽象概念的機械,
並將維持世界運作的責任完全丟給機械,
甚至連關係社會環境與生死大權的事都非常漫不經心,
理所當然的人類就這麼被所有往錯誤發展的事情給吞噬。
我們所生活的世界其實也是由許多不經思考的體制給維持運作,
這是許多以末世為背景的創作所使用的主要題材之一。
※記憶與賽博格:對於自我獨特性的拷問
複製相同記憶的賽博格梗在1代與2代玩的非常大。
如果有許多擁有和你相同記憶與外貌的人出現在你面前,
而且他們的感情、行為舉止與思考模式幾乎和你相同,
那麼他們是否擁有和你相同的靈魂與心?
在這些人之中,那一個才是真正的「自己」?
或著說每一個已經都不是原來的「自己」?
※感情、理智與思考:擁有心靈的事物與其他事物的不同
機械人企圖攝取主角腦漿以研究人類的心智來達成完美思考程序的動機,
是因為當初機械人的發明者想創造出完美的人工智慧嗎?
還是因為機械人在主人失蹤後希望創造出理想的新領導者?
或是機械人渴望取代並成為所謂的「人類」?
但是不論理由為何,將感情捨去的機械人是不可能創造真正的思考。
在許多生靈的心智之中,「感情與理智」是一體兩面的存在。
雖然許多失去理智的生物因為感情而做出了許多不明智的決策,
但是同時保持理智的生物因為擁有將心比心的感情,
為了得到更美好的未來而開始並持續渴望全新的生存方式,
這就是能讓每個生物與眾不同的禮物與存在證明:思考。
機械人為了達到所謂最高的行事效益而視感情為一大阻礙,
卻因為失去感情而失去了思考能力,最多只能從現有的資料分析數據,
而無法從經驗中產生任何前所未有的真正創新。
※意識流:夢與現實的模糊分界
在1代和2代中都有主角在記憶與夢中世界遊走的精神獵奇場景,
可能是因為主角的精神世界遭到外來力量入侵或主角的腦部受損。
玩家在主角的精神世界能探索他們的各種記憶與各自的想法,
讓玩家更能感受到主角如同真實生命的靈魂存在。
在1代中機械人攝取主角們的腦漿並分析時,
主角們的意識受到扭曲而在過去的記憶場景與否認現實的幻想中迷失。
相信許多人多少聽過知名電影《駭客任務》系列中的「缸中之腦」情節。
人類被機械給關進儲存槽並使用高科技讓他們沉睡,
並且讓他們在睡夢中以為自己活在所謂的真實世界。
道家的「莊周夢蝶」與佛教的「色即是空」也是唯心論的知名成句。
※性暗示:成人世界的美妙妄想
某位癡漢男主角是巨乳牛偶像的狂熱愛好者,
某位外星人是著迷某位人類的超級癡漢收藏家,
在遊戲各作中也充斥著一些性笑話作為過場。
遊戲系列的角色是採用「明星系統」來重複使用,
他們在不同作品都有不同的設定,甚至還有「角色互調」的情況。
他們經歷了無數次的天災人禍,並且重複了無數次的悲歡離合。
並沒有什麼命中注定的永恆戀人或最佳摯友,只有命中注定的恩怨情仇與殘酷殺戮。
就和我們世界的宗教信仰一樣,人們都渴望有所謂的救世神存在來拯救世人。
在1代中的某位角色在經歷親友死亡與人生之旅後,在意外中穿越了許多時空,
意識與宇宙融合的他見到了萬物的生老病死、歷史輪迴與轉世,
最後領悟生命一切的他決定要幫助所有生命離苦得樂。
※超越時空的思念與感情羈絆
自古以來,多愁善感的人們在自身的歷史上留下了許多羅曼詩歌,
其中的許多都是渴望傳達對於非常重要事物的情感與思念。
因為感情,讓我們能與其他事物產生重要的羈絆。
因為感情,讓我們能與重要的人分享彼此的心念。
遊戲中的許多角色與思念之人的悲歡離合正是故事的精彩之處。
在1代的故事後期,對於主角們來說,不論經歷多久的苦難,
只要能將自身強烈的思念傳達給非常重要的彼此,
與他們再次重逢並且給予永恆的幸福與陪伴,這樣就滿足了。
這就是在浩瀚宇宙中一個小角落的故事,超越時空的思念與無私的愛。
------------------------------------------------------------------------------------------------------
非常期待遊戲有中文翻譯或小說有中文代理啊!
在1代的改編小說大受好評後,原作者的blog說小說作品將會推出續作,
但是我沒記錯的話,2代是和1代截然不同的鬱悶黑化故事,
希望世界觀能和遊戲一樣幾乎沒有關聯…(冒汗)
對了,由外國粉絲所製作的非官方免費遊戲《MOTHER 4》就要在今年冬季公開了,
從遊戲影片與美術能看出製作群的用心,看起來是不得了的大作。
還有看了遊戲使用音樂的名單,原來作者那麼有古典音樂家的藝術氣息啊!XD
最後獻上由日本粉絲製作的感人PV,劇透注意: