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【心得】迷霧國度

作者:妄兮痕│迷霧國度│2014-03-01 01:23:28│巴幣:4│人氣:1140
原本去年剛正式公測時打算來寫篇心得,除紀錄外順便幫宣傳,真要說的話,在眾多標榜國產遊戲當中,唯獨迷霧國度具備濃厚奇幻風格,個人打從初次看到巴哈新聞之時被宣傳圖與世界觀深深吸引住,因此特別注意關於封測的消息,連帳號都搶先註冊好,就怕一時漏了消息。

直到正式封測的那段時期,巴哈新聞正好公開遊戲玩法,乍看玩法與UL有點相仿,但沒親自玩就無法確定實際情形,所以等到封測開始後才有機會體驗。
坦白講,針對遊戲的感想其實非常糟,當下的瞬間就有股非常不妙的感覺……
從公測開始的那刻起,發現遊戲規則依舊沒變,單就這點個人幾乎能確定遊戲的未來很不理想。
縱使個人很想用心寫篇心得,但戰鬥模式的瑕疵實在太過嚴重,最終打消念頭。

以下個人逐項介紹,批評的部份擺最後頭當檢討



‧遊戲PV

‧音樂
僅貼一首遊戲地圖的配樂,磅礡卻太過簡短。

而遊戲中所採用的配樂還不只這一首,只是全都有個致命的共通點,那就是曲子收尾時常沒有餘韻,沒辦法和開始做結合。
不在意的話其實還好,只是覺得可惜了曲子。

‧介面


界面和封測那時相比多了不少功能,除了應有的主線劇情與地圖之外,還有所謂的養成系統。
養成系統是針對角色的培養,一名角色最多能針對血量、防禦、攻擊數值提升總共1200的數值,通常個人都是只提昇防禦和攻擊,當作兩者兼顧。

而這也是個人會給予高評價的原因,最主要的原因是迷霧國度的培育系統額外賦予角色更多生命,透過課程的成績高低,讓玩家更能感受角色的心聲,還有額外的八卦可挖。
簡單貼幾張個人喜歡的角色






遊戲中的角色至少上百隻,而每一隻角色的對話少說在13句上下不等,可想而知他們對角色重視程度,就算在主線中並無登場,看著對話多少能更貼近角色。
雖然培育角色需要燒錢和時間,但看著自己喜歡的角色會說出怎樣的台詞就覺得很興奮
此外有部分的角色會有個人劇情,只要好感度夠高就能隨時觀看,只可惜不是所有的角色都有。

再來是公測一陣子後所釋出的合成系統,而這也是再度影響遊戲未來的因素之一,關於詳細的心得留待後頭再談。

合成的方式是先有該角色的配方,配方要去打圖打盜賊,從配方包中抽配方,材料需要一張30等的角色卡及素材,而素材就是從打圖獲得的材料包抽來的。
升級後的角色有換技能的機會,但講白一點這功能其實很爛

因為抽到爛技的可能性也很高,就算剛好抽到卡背技,等級搞不好才1等,合過幾次後感覺運氣要素太高。

‧地圖
第一張圖。

第二張圖


這是個人近期回鍋後的新地圖,原本舊版不是長這樣,縱使地圖換新,但依舊沒有想像中的寬闊,直到結束前所累積的地區依舊圍繞在主線劇情的範圍,明明基礎種族分三種,含主線劇情照理說至少有三個地區也是理所當然,只可惜遊戲地圖僅以主線為核心。

以下是任務過程,過程和UL有著異曲同工之處。


接下來是最為詬病的戰鬥過程,硬要說它是導致迷霧國度的終結也不為過,下面這張圖是個人公測後所拍的,翻相簿時發現那時有留點圖。

從上圖所拿的牌來判斷,應該不難發現到底遇到了什麼情形吧?原本應該是作為輔助的事件卡竟然反而變成卡牌的凶器!
會發生這種問題,原因很簡單,因為遊戲規則裡竟然將公牌和牌組所搭的事件卡混合,由於不是獨立牌組,因此沒辦法限定抽取張數,而使用事件卡需要消耗SP,這很容易演變成滿手事件卡的悲劇。

但這點還不算慘,來看看原本的元素卡是怎麼玩的。

發現了嗎?7張牌中有6張綠色的星卡,這和狼姐所需要的藍色月卡是不同的,在沒有引進反擊機制時,知道會發生什麼事情嗎?

敵方沒出技能→元素相剋,你剋到屬性才會攻擊。
敵方出技能→牌數值變防禦值用。

以上公式還是公測後才修正,記得更早之前更壓摳,沒放技或沒剋到等於無動作……

而屬性相剋的順序是星→太陽→月→星,也就是要賭那三分之一的可能來獲得攻擊的機會,根本是人品。
屬性相同會變成對峙,此時只會恢復SP,不會攻擊。

那段日子,每當我家狼姐一拿到滿手綠卡,臉絕對是綠的……
而且這場還是BOSS戰,別鬧了

個人甚至會嚴肅地講,這樣的遊戲系統早在封測時就已經被玩家發現問題,但這個問題卻始終沒有解決,竟然還沿用到公測。
暫且先按下心中的怨氣,繼續談點遊戲的內容。

戰鬥出招時的畫面其實很有戰鬥感,算是個人可以給予肯定的優點


出兩招時夠帥氣

……其實歐茲本來的技能名稱是很帥氣的,直到技能大風吹那件事後才會得這麼"直接"

此外只要該關卡進度達到一百就可以使用跳過功能,懶得打可以開自動模式,加速刷圖的功夫,這大概是最值得讚許的設定吧?

‧劇情
個人不會在這邊捏劇情,但真要說的話,迷霧國度跟劇情向的PC-game有得拼,對劇情控而言真的是莫大的滿足,過程中發生的事件有會有簡單的動畫突顯角色當時遇到的事件如何


在劇情中,對話分歧可以決定開啟番外劇情,但也不用擔心看不到全部劇情,因為主線任務的章節可以重複進行,只是需要燒點羽毛就是了。



前面開談的優點幾乎有帶到,簡單再重覆一下
首先是劇情和角色塑造,這兩點個人絕對可以給上幾近滿分的水準,甚至可以說,這是國產遊戲中難得見到的用心。
音樂可惜一點,但和遊戲本身算搭,算是尚可。

但接下來就是個人以玩家角度所統整的缺點,會含比較嚴肅的話題,僅供參考

1.戰鬥系統
最大的詬病,也是遊戲的核心‧戰鬥系統,卻是大大的不及格。

就前面所說,現有的戰鬥規則限制太多遊戲可能性,事實上絕大多數的卡牌遊戲均具備戰略性質,甚至可以說這就是回合制的精神所在,但就個人的心得來看,比人品還比較相符,而且時常陷入僵局的戰況,相當耗時。
在沒有完善的戰鬥系統下,這絕對會大大削減玩家對遊戲的忠誠度,而會造成傷害的對象不只是玩家,這對團隊往後新增新系統時也會造成強力的阻礙,因為玩法實在太過限縮。

首先是公牌的設計,導入元素的概念固然新穎,敗筆卻是直接融入公牌中,本身並沒有元素效果,也就是說根本只能當卡面花樣看。不用想也知道,一隻只吃月卡的狼姐,能抽到想要的顏色就是三分之一了,一樣是公牌,就連吃人品很兇的UL都至少做到雙面。
再來是事件卡,自己帶的牌組雖然可以配上自己喜歡的事件卡,但這些事件卡竟然不是獨立牌組,竟然還和公牌混在一起。
這就會演變成,狼姐想抽到月卡的機率比三分之一還小了……
不吃月卡雖然只是影響能不能出招的問題,但就連最基本的普通攻擊都受限,真能期待的就只有出技能,因為不會有屬相相剋的疑慮。

實際上,老早在封測就發現的弊端應該盡早處理,沒想到連這問題還沒改善就急著公測,想當然在公測初期自然被大肆批評一番,雖然稍微做些強化,但依舊沒有改善丟牌沒路用的情形,最終導入反擊機制時為時已晚,玩家早就流失殆盡,個人也是其中之一

但是導入之後有沒有變得比較好?可以說戰鬥進行變得比較順利,只不過戰略性依舊毫無提升。身為以卡片作為戰鬥的遊戲,顯然不行,這樣是沒有玩家想針對戰略做討論。
個人認為,與其在現有的戰鬥系統鑽牛角尖,倒不如去玩玩其他卡片遊戲是怎樣設計,從中學習別人的長處,再想想究竟缺乏哪些要素,會比一直補破洞去彌補戰鬥系統還來得有益。
講白話就是砍掉重練,從做中學開始練起

雖然個人玩過的卡片遊戲有限,恐怕無法作足夠的參考,但希望多少能做些幫助。
以下用個人在K網玩過的遊戲作為範例,遊戲名稱都在圖片上,想玩的人就自己搜尋吧。
有部份遊戲需要用到帳號註冊。



這款是融入元素的卡片遊戲,和標題相符,此外這款曾獲選K網的2009年最佳遊戲,直到今日人氣依舊是排行榜之冠,雖然有新遊戲時多少還是會掉一點下來,但始終沒被踢出前三名過。
元素在這款遊戲中佔有極重的分量,只要累積到元素才能開始布牌,牌量與種類相當豐富,策略性十足,只是個人始終玩不上手


上面這款就顯得比較簡單,也是靠元素出牌,除了要守住陣地外,依元素累積的程度施放招示&放怪也是很重要的。

個人會提以上兩種採用"元素"概念的卡片遊戲,是因為既然迷霧國度有元素設計,將元素的概念從公牌獨立出去是否會比融入公牌更合適?
從角色卡背面的資料來看,每名角色有著各自的屬性,如果能針對這點加以發揮,就能凸顯角色特性和種族特性。

但是少了元素的公牌就會有問題,個人覺得要靠多樣的事件卡去彌補它。
以下再介紹一款遊戲。


這款遊戲的設計是事件卡=血量,如何活用事件卡才是獲勝的關鍵,因此這款遊戲相當重視事件卡,卻容易走入事件卡威能的困境,因此個人熬到第4區就打不下去了

會提這款遊戲並不是希望迷霧國度改採這樣的設計,而是去看別人的事件卡是如何設計的。
就現有的事件卡來看有點差強人意,在這邊個人所針對的點是針對事件卡本身的"深度",就算直傷卡超好用,但能否再增加更多效果在內,這是相當考驗遊戲團隊的設計概念,好的卡片遊戲之所以能設計出不錯的卡片遊戲,事件卡完整性其實佔有相當大的優勢。

最後再提一款更小品的卡片遊戲,不過個人覺得很值得注意的點是增加了地形概念。

個人所指的地形概念不會太複雜,參考上圖,中間蜘蛛所戰的位子是近戰型,遠攻型在這邊會被當沙包,而遠攻型則是在左右兩方,輔助中間的近戰型來戰鬥。不過這款個人沒有玩很深,僅點到為止,但地形要素較少被卡片遊戲所注意。
類似的概念在UL也有,只不過它是反映在公牌特性,公牌會隨著場地而有所變更。

簡單做個總結,卡片要素非常多變,但深奧之處在於不容易構思,況且這是和遊戲未來有著重大關聯,應該要更加慎重規劃。
相關評論在討論版上已經談過很多次,要是官方有心改進不妨去看玩家建議,會比自己思考更有幫助

‧卡片
戰鬥最有關聯性的就是卡片,而迷霧國度的卡包,坦白講個人認為有缺點,而且和合成系統有直接關聯性。

首先角色卡的升級模式只有一種,吃卡片累積經驗值,偏偏這經驗值的設計卻是越練越燒錢,只養一隻就覺得很傷神,當初在開放合成系統前曾調降過所需經驗值,後來新系統實裝後仍繼續保留該制度。但縱使是如此,卡片升級依舊傷神又傷錢。
再來是卡片升級的問題,坦白講材料和配方的取得難易度太高,太浪費玩家時間,偏偏又沒有交易系統,難以確保獲得材料的穩定管道。

最後是相當雞肋的技能交換機制,只要不是換到專技,幾乎是無感。
不過既然提到角色技能,說真的個人覺得迷霧國度的角色技能設計不良,技能等級無法提升,卻又時常拿到爛技能的卡面,最後只能將一堆卡片變成堆肥,對"角色形象"很傷

就這點個人認為做得最好的是另一款國產遊戲,扣掉超愛出課金包、許多功能要課金......等缺點,角色眾多是最大賣點。


第一個技能就是專技,剩餘的三格可以靠技能書或吃傭兵去學(第二招是廢技就別在乎了 )
雖然個人對該遊戲需要吃傭提升能力的設定感到反感,但至少升級設定是完整的,人物等級可以練,只要有心培養,甚至養隻逆天角色都可行。
個人認為,迷霧國度的角色太欠缺升級概念,如果只因沒抽到技能就作廢一張卡片,那角色價值就顯得太過低廉。
取而代之的是增加角色的獨特性,但不是直接丟商城賣,或是刻意提高入手難度來刁難玩家。
像是在解主線任務就能獲得特定角色卡的設定,或是原本就有的打材料合成,個人可以給予肯定。

關於事件卡的部分在前面有提過,便不再多說,但如果真有心想改善的話,那麼將事件卡、角色卡獨立作成卡包也是很重要的。



作成數種卡包是有價值的,讓玩家能依照自己的存錢能力去購買自己想要的卡片,通常價格越貴的卡包會開出越好的卡,在卡片遊戲中是相當普遍的設計。個人認為分層提高卡片價值,能保持玩家對收集卡片的熱衷度。
除此之外,依種族分事件卡和角色卡的卡包也是常有的事,坦白講個人認為迷霧國度的種族分歧不足,沒辦法有效突顯種族優勢,或許可以從技能功能下手改善。至少先擬出特性該分哪幾大類,從大分類開始出發構思角色或事件卡,再逐步細分,會比較容易建構完整的體制。

3.伺服器不穩定
記得剛公測時就爆發玩家無法進行遊戲的大災難,後來官方為了這個事件,送了一張事件卡以茲紀念……


但是直至今日,伺服器不穩定的狀況多少還是會出現,高峰時段見到屢見不鮮,大概只能歸咎於設備問題吧。


4.變更角色卡與事件卡效果
這件事也是公測後幾個月發生的事,記得是跟合成系統開放那時差不多,除了變更事件卡效果外,同時也
調整角色技能和角色數值。
但這件事嚴重性非常大,就算官方坦承並做出應對措施,表示已取得卡片不會變更數值,卻依舊難以抹滅對玩家的傷害,特別是已經投資商城的玩家。
事實上這種事該在封測內調整,就算要事後調整,幅度不宜過大。

5.物品數量與背包空間的比例失衡
雖然這點依據很無聊,不過卻是事實,當連一個遊戲的背包都被官方掌控,通常這種遊戲很容易玩得很痛苦,個人通常遇到這種問題的遊戲,最後都會默默離去。



而個人之所以會得這個結論並不是空穴來風,事實上就算做出這種限制,現在的玩家大多會選擇開分身,而不是乖乖花錢給官方,既然如此,乾脆大方開放不就得了,不但省掉玩家的麻煩,同時也能減少伺服器負擔。

此外,和合成卡片最相關的物品掉落問題也是有問題,早在合成系統上路前,很容易就能在刷關卡時取得材料包,而且更好康的是開一個就能把全部種類的材料湊齊,所以很好存材料。
但自從開放後,除了兔毛之外的材料很難取得,就算取得材料包,一次只能隨機獲得一個,相當難取得。所以個人到現在所用的材料幾乎都是用當初拿到的材料包去拿。
照理說要獲得材料,最好是限定某些關卡才能取得,因為迷霧國度的材料獲得還要開包用抽的,掉落率不該太低,和現在的紅水掉落率差不多就算在接受範圍內,況且合成系統本身還有成功率問題,綜合以上的缺點,絕對會降低玩家的耐性。
只能說上有政策,下有對策

6.繪師畫風不一
基本上這是很主觀的看法,供作參考
現在一款遊戲裡不一定會是由同個繪師繪製,話雖如此,當看到不成熟的繪師所畫出的卡面時,很容易產生比較感。
以隔壁棚的聖痕為例,在徵稿時雖然可以看到繪圖功力超強的繪師作品,卻也有不夠氣候的半成品,不過因為是徵稿的緣故,而且最終是看投票結果,因此界線比較不會太嚴謹。
但如果是官方出品的話就一定要當心,先不論是否和迷霧國度需要的朦朧感相襯,圖看久自然會覺得卡面很糟,至於是哪幾張卡面就不點了,有部分卡面甚至是個人看過最賣肉的……


目前暫且僅記到這些,有想到其他的缺點到時再繼續補充。
說句公道話,迷霧國度的團隊是個人所見過的遊戲團隊中最用心!打從封測那時就為玩家許下不少承諾,簡單的封測大方贈送許多卡包和點數,每次更新前總能在FB上先看到製作人對新功能的完整介紹,甚至在進行主線劇情時還可以獲得初始牌組外的角色,對都喜歡這三隻角色的玩家來說很大方。

近期回鍋時發現有送過年禮

以及近期的結束前放送。



可惜遊戲終究該回歸本質,如果遊戲本身做不好,縱使有完美的劇情和角色,仍是留不住人。個人對該團隊的印象也僅限於這款遊戲,坦白講看到結束營運的公告雖然感到心寒,卻也不意外,希望遊戲團隊能記取這次的教訓,開發更好的遊戲。
個人認為這是經驗的不足所導致,並不是惡性倒閉,而且直到結束的那一刻,團隊願意大方開放商城給玩家們使用,同時也會繼續更新劇情,能做到這種地步其實早就比其他遊戲代理商更有誠意,舉個親身例子,個人喜歡的兩款線上遊戲最終面臨結束營運的命運,但代理商僅作退費處理,沒有回饋玩家的打算,就這樣結束了兩款遊戲的壽命。



個人相信,這次的失敗不會只是個結束,希望重新再出發後,相信未來一定會有個更加完美的遊戲誕生。



無聊補一下最近衝主線的心得,那就是公主很欠扁,這場仗真的很機車,前兩隻竟然送上硬到不行的霧怪,幸好那兩隻不用打
但是公主陛下血量高又有補血技,打到一半滿手星卡,就換成填空缺用的馬波諾斯,一放才發現忘記培養,而數字自然是慘不忍睹,也就吃了敗仗。



雖然招示很帥但最後還是被打趴了,我對不起你

緊急開卡冊看還有什麼卡可以替代,才想到以前為了看卡面故事而有練滿數值的女王,正好是吃個人很少用的星卡,馬上把她拉進牌組。
雖然沒練等級導致沒第2技能可用,但只有一招的女王卻連放好幾次槍擊


最後在輪番換隊友的狀況下,由狼姐補完最後一刀就結束了這場戰役,不然就看不到後面的劇情了


果然在這遊戲中歐敗最強(?)
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留言共 1 篇留言

靈魂體
我也是放棄這遊戲的玩家原因也是戰鬥太機車

11-05 00:41

妄兮痕
大家放棄的原因其實都一樣,不如做成單純的回合制反而更合適[e25]11-05 11:03
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