電線怪:
我很感謝爐石, 他開拓了可能原本對TCG完全沒接觸的客群
以台灣來說, 或許真的是因為魔獸3而玩魔獸世界的人佔不少
但我確信這些魔獸3的玩家基本上也是玩三國信長(自製小遊戲)
而我們可以發現, 爐石, 暴雪英霸某方面來說都是吃老本的遊戲
不過不可否認, 因為魔3或WOW(或是因為"暴雪")而接觸爐石的人占多數
假設今天一樣的內容, 單純換個全新角色(簡單說就是故事角色全用新的,別跟我說臥龍傳X)
或是今天不是暴雪出品的, 還會有這麼多玩家嗎?
再來, 很多人覺得, 遊戲用"卡牌"的方式呈現就叫做卡片遊戲
但我覺得根本不應該這樣,像神魔就應該算轉珠遊戲, UL就應該算骰子遊戲
只有(卡片方式,Dominion等)桌遊or TCG類型的才應該叫做卡牌遊戲
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題外話, 遊戲王不斷創新玩法, 從最早的融合,儀式,到中期的同步
後期的超量, 以及即將要出的靈擺招喚
不斷的創新要素, 這點是值得贊同的,但卡片出得太強, 檢索做得太好...
導致到最後變成猜拳Game, 這點有點可惜, 不過還是很多玩家喜歡一回合超展開的感覺
卡片遊戲最吸引人的地方莫過於組牌方式, VG先導者我不喜歡的原因是因為
組織(勢力)綁死, 組牌喪失自由性, 而運氣佔不少因素
目前爐石的缺點大概也是運氣太重, 一般人的觀點就認為卡牌遊戲就是賭運氣...
如果真的是這樣, 那也把卡牌遊戲看得太淺了...
牌組組的好, 應該是要能夠提高容錯率, 降低運氣成分才對
02-25 22:24
旭曜靈:
確實如此,特定領域的玩家有限,所以能夠搭配主題吸引越多玩家越好,
你把我下一篇想講的梗先講出來了...XD
而遊戲分類的部份,其實也是人訂出來的,
我覺得現在很多遊戲都是屬於複合類型,如龍族拼圖是卡牌+轉珠+RPG,
植物大戰僵屍是卡牌+塔防等等,
宣傳時要強調哪一部份都可以。
而不管遊戲如何演變,總會有人支持、有人反對,
我覺得廠商該做的就是儘量讓更多人玩得開心、也確保收入足以持續經營。
不過還是有一些大方向可供參考,更容易設計出令人喜愛的遊戲,
這部份將會在下一篇中聊到。
02-26 18:55