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從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)

作者:旭曜靈│2014-02-24 21:54:34│巴幣:50│人氣:2858
說到卡牌遊戲,大家會聯想到什麼呢?
是歷史悠久的撲克牌、
風靡全球的《MTG 魔法風雲會》與《遊戲王》、
結合數位與現實的《三國志大戰》、
或是在手機上掀起收集熱潮的《龍族拼圖》和《百萬亞瑟王》?

卡牌遊戲這個統稱,
其內容可以跟各式各樣的玩法結合,
而暴風雪新推出的《爐石戰記》(以下簡稱爐石)所選擇的玩法,
是讓玩家自行組牌、進行對戰的「集換式卡牌遊戲」(以下簡稱TCG)。

用自己組的牌組和對手「決鬥」,正是集換式卡牌的標準玩法

乍看之下,爐石與《MTG》、《遊戲王》屬於相同類型,
但它所做的事情,可不僅僅是將實體紙牌搬到線上數位化而已,
就讓我們一起來分析吧!

要分析爐石做了什麼改變,
就得先來看看原本TCG是如何發展演進的。

TCG的興盛,最早應該是由《魔法風雲會 MTG》所促成,
其後誕生的《遊戲王》更將其推上另一個高峰,
繼而形成兩強並列、百家爭鳴的榮景。

MTG大賽中名列前茅的玩家,還會有專屬的特製卡牌


時至今日,廠商仍前仆後繼地投入TCG的市場,
實體卡牌卻存在著許多潛在門檻及風險,不少廠商就這樣壯烈成仁。

門檻一、玩家
TCG的現有族群雖不少,但通常都已將時間、金錢、人脈集中在某1~2款TCG中,
後出的遊戲若無足夠誘因,很難吸引玩家跳槽。
因為一旦跳槽,不僅要重新熟悉玩法、收集(購買)卡牌、累積比賽積分,
更擔心缺乏同好、卡店、大賽等等,
且新遊戲能否長期經營也是未知數。

當初遊戲王能從MTG手中奪下半面江山,
至少依靠了下列優勢:

1) 較符合亞洲人喜好的日系畫風
遊戲王先是在日本推出,之後才逐步拓展至亞洲國家、前進歐美、放眼全球。

2) 專屬的品牌效應
遊戲王原本就是由漫畫中誕生的TCG,
再加上動畫、電影、玩具、電子遊戲等交叉宣傳,
吸引到許多原本不屬於TCG族群的玩家。

3) 更簡單明瞭的規則
小學生也能在10分鐘內上手,並且不像MTG要求更縝密的計算才能玩得好,
這使得遊戲王能夠攻佔MTG較難觸及的小學生客群。

小結:
我們可以發現,遊戲王並不是直接和當時市面上最大的MTG硬碰硬,
而是開拓了許多新的客群,紮穩根基之後再來競爭。
但現在市面上的同型競品多如過江之鯽,要想找到未開發的藍海就更難了。

「輪到我的回合,抽牌!」
遊戲王是許多人的共同回憶哪~

門檻二、卡店
卡牌通常是以卡包的形式,由原廠或代理商批發給卡店進行販售,
而卡店對於遊戲的推廣,扮演了下列重要角色──

1) 買賣卡包的正規管道
不僅確保廠商與玩家之間的交易管道,好的店家更能保障交易品質。

因為卡包內的卡牌稀有度,在某種程度上是可以不拆封就辨識的
(方法很多,就不在這裡教壞大家了),
若店家不夠謹慎,就可能讓瞭解這點的玩家把稀有卡包挑出來買走、或使卡牌遭到損傷。

而進貨管道不明的店家,也有可能會將盜版卡當成正版卡來販售,
造成廠商與玩家的雙重損失。

2) 玩家的交流場所
玩家可以在此找到同好,便於滿足玩牌、交易、聊天的需求,
也有助於吸引更多新玩家加入。

3) 舉辦比賽
比賽可以收報名費、提升來店人潮、養成玩家光顧習慣、
推廣遊戲、提高玩家遊玩及購買卡牌動機,
定期舉辦對店家有益,廠商當然也樂見其成。

因此也有的廠商會提供卡包、限定卡牌、積分......等作為獎品,
贊助認可的店家舉辦比賽。
積分不僅是榮譽,亦可用來選拔出大賽的種子選手。

4) 配合官方進行宣傳或活動
例如在店內進行教學、播放相關影片、促銷特定商品等等。

例如神奇寶貝卡牌,就曾經與特約店家舉辦購物送特典卡的活動

※2014/02/26 感謝巴哈網友milotic321(みなこ)補充:
那個不能算是特約商家,因為那本來就是第一方直營的店呀XD

小結:
經營卡店需要不小的成本,不太可能憑一己之力廣設據點,
因此和現有店家合作就很重要。
但店家當然也會有原本主推的產品,新產品能否爭取到上架都是個問題,
所以也有傳聞說某些廠商為了促銷產品,會答應卡店可以將賣剩的退貨。

門檻三、印刷
印卡牌並不只是把圖片印在紙上這麼簡單,
油墨要防水且顏色穩定、紙質不能太軟或容易受潮、
裁切要平整且精準、印刷清晰且座標一致、
易於辨識且難以複製的防偽功能、
還有特殊的亮膜(閃卡)、浮雕漆字雷射字......

我聽印刷廠的朋友說,在台灣有如此技術的印刷廠屈指可數
(※國外如何就不清楚了,歡迎留言補充),
而且印量若沒有多到一個程度(詳細數字我忘了,至少數千~上萬張),
根本就不接這類訂單,即使接了價格也會非常高。

延伸閱讀:


另外這是今年剛發生的《MTG》高品質盜版卡事件:

稀有卡比真鈔還值錢許多,像這張至少就值5萬美元

總結:
如今的實體TCG市場已和數十年前大不相同,
門檻、成本及風險都不低,
若只是做做興趣還好,但若以營利為目標則需要審慎評估。



前言說完,字數就這麼多了(遮臉),
別急,下個月我們就要來談《爐石戰記》了!

下次分享日期:2014年3月
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2356362
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留言共 11 篇留言

聖堂
看來曜靈對TCG有很深的了解ww 介紹得超詳細的
(仔細想想無限技域也有TCG的影子在)

02-24 23:22

旭曜靈
被發現了,小夏觀察得真仔細呢!
卡牌遊戲對我的影響很深,所以我才想做出一款理想中的卡牌跟大家一起玩 :)02-25 14:25
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

02-25 14:19

旭曜靈
真是受寵若驚~感謝!02-25 15:09
水修
真是全方面的介紹~當初玩遊戲王根本沒想這麼多XD

實體卡牌我玩過的就只有遊戲王跟日本萌系的lycee,但前一款是被大哥哥們打到回家哭哭
後一款是台灣熱不起來+後期規則有點崩盤

實體+數位的三國志大戰最後也步入了末路,
使我對實體的卡片遊戲也都產生了不少卻步。(看看我家那一山高的三國志卡片...)

但相較於這些,除了名氣以外,暴雪的爐石戰記怎麼吸引喜歡TCG的人,
又是否開拓了更新的客群。
期待下集!!

02-25 17:10

旭曜靈
實體TCG幾乎都是大錢坑哪,畢竟廠商光是印刷、通路等必要成本就不少了,
卡牌再便宜也有個限度。

爐石很好玩噢,既好上手又有思考的樂趣,
我現在每天工作累了,也會上去玩個幾場解手癢~02-25 19:33
電線怪
我很感謝爐石, 他開拓了可能原本對TCG完全沒接觸的客群
以台灣來說, 或許真的是因為魔獸3而玩魔獸世界的人佔不少

但我確信這些魔獸3的玩家基本上也是玩三國信長(自製小遊戲)
而我們可以發現, 爐石, 暴雪英霸某方面來說都是吃老本的遊戲

不過不可否認, 因為魔3或WOW(或是因為"暴雪")而接觸爐石的人占多數
假設今天一樣的內容, 單純換個全新角色(簡單說就是故事角色全用新的,別跟我說臥龍傳X)
或是今天不是暴雪出品的, 還會有這麼多玩家嗎?

再來, 很多人覺得, 遊戲用"卡牌"的方式呈現就叫做卡片遊戲
但我覺得根本不應該這樣,像神魔就應該算轉珠遊戲, UL就應該算骰子遊戲

只有(卡片方式,Dominion等)桌遊or TCG類型的才應該叫做卡牌遊戲

--------------------------------------------------------

題外話, 遊戲王不斷創新玩法, 從最早的融合,儀式,到中期的同步
後期的超量, 以及即將要出的靈擺招喚

不斷的創新要素, 這點是值得贊同的,但卡片出得太強, 檢索做得太好...
導致到最後變成猜拳Game, 這點有點可惜, 不過還是很多玩家喜歡一回合超展開的感覺

卡片遊戲最吸引人的地方莫過於組牌方式, VG先導者我不喜歡的原因是因為
組織(勢力)綁死, 組牌喪失自由性, 而運氣佔不少因素

目前爐石的缺點大概也是運氣太重, 一般人的觀點就認為卡牌遊戲就是賭運氣...
如果真的是這樣, 那也把卡牌遊戲看得太淺了...

牌組組的好, 應該是要能夠提高容錯率, 降低運氣成分才對

02-25 22:24

旭曜靈
確實如此,特定領域的玩家有限,所以能夠搭配主題吸引越多玩家越好,
你把我下一篇想講的梗先講出來了...XD

而遊戲分類的部份,其實也是人訂出來的,
我覺得現在很多遊戲都是屬於複合類型,如龍族拼圖是卡牌+轉珠+RPG,
植物大戰僵屍是卡牌+塔防等等,
宣傳時要強調哪一部份都可以。

而不管遊戲如何演變,總會有人支持、有人反對,
我覺得廠商該做的就是儘量讓更多人玩得開心、也確保收入足以持續經營。
不過還是有一些大方向可供參考,更容易設計出令人喜愛的遊戲,
這部份將會在下一篇中聊到。02-26 18:55
偽善の紳士
實體卡怕盜版,只怕錢都跑到盜版商。

02-26 14:27

旭曜靈
殺頭生意有人做,這是實體桌遊都會面臨的考驗,
所以我們更要用購買來支持正版囉!02-26 18:59
小p
路過進來推冰麗>///<

02-27 13:52

旭曜靈
將小屋佈景改成冰麗之後,每次進來心情都特別好哪!02-27 15:43
電擊の馬猴燒酒
感謝您的介紹,很實用


爐石戰記以及前身的TCG也有現實玩家變成卡牌的實例

像炸雞勇者、雷神坤哥

也可以考慮介紹看看喔[e16]

02-28 00:35

旭曜靈
謝謝你的建議,篇幅允許的話我會考慮的!02-28 22:23
Roku
好文推推

03-02 01:59

旭曜靈
謝謝鼓勵~^^03-02 15:08
不認命的草鴞
Unlight玩家路過
因為戰鬥方式的關係 很難實體化
(你有見過一個實體遊戲一回合至少需要五十顆骰子的嗎?XDD)
相較於爐石
這遊戲運氣(抽行動卡、擲骰部分)佔四~六成
實際玩過爐石後 我覺得爐石真的運氣部分稍重QQ
雖然用薩滿打爆對方有股爽感XDDD

03-02 19:40

旭曜靈
隨機性也是我打算探討的主題之一,
不過我個人打牌喜歡計算到非常精確,所以隨機效果的牌令我很頭痛呢!
(例如薩滿剛好召出法術圖騰、閃電風暴又剛好全部多打1點,整個局勢就差很多)03-03 12:50
熊 - 流浪者之歌
真是一篇深入淺出的好文,看得我心有戚戚焉

遊戲王玩了十幾年,也摸過其他卡片遊戲,多少TCG浮浮沉沉,其中也不乏大廠如萬代的鋼彈wars
真的什麼東西都是這樣呢...除非發現新大陸,不然想跟一杯羹可不是那麼容易的事
雖然我自己是因為愛玩TCG才玩爐石的,個人淺見以為,爐石的成功算是立基於品牌知名度吧~
當然這些歐美大廠對於遊戲性的精確掌握也是關鍵,簡單易上手的結構搭配上知名廠商的包裝行銷之後
才能在這趨近飽和的市場中造就了一片榮景

03-07 12:36

旭曜靈
鋼彈大戰的沒落真的很可惜,它是少數能威脅到遊戲王的大作之一呢。
我對爐石的看法和你相同,認為它能崛起的很大原因是品牌夠大,
然後才藉由本身的水準吸住玩家。03-08 20:45
狐狸姊姊
感謝TCG資深玩家
介紹卡牌讓人深入瞭解

05-23 18:18

旭曜靈
謝謝鼓勵~05-24 02:52
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