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2013/6/25幻想神域版建議備份。

作者:安│2013-09-25 23:14:08│巴幣:0│人氣:237
今天在幻想板發了一篇文章,有心理預期會很快消失在文海,因此在這裡做備份。
總之,他也算是大家所詬病的建議許願文(笑)

總結了以往想過的,感覺別人不錯的想法的,還有最近的一些想法。





板上很多對於職業、pvp、或各種希望職業強勢的建議。
我比較沒有這方便的建議,因為對我來說甚麼職業都覺得差不多,
主要是我也很少跟團,只要夠用就好,比較對我來說並沒有作用。
這個遊戲其實已經夠簡單了,在更強也只是讓遊戲少些樂趣。
反而是弱弱的卻克服了一些困境會讓人感覺到由衷的欣喜。
因此我的建議會偏向多人同樂、或小地方的改善。



●合成食品製作時數量選擇以及價格調降●
恩……其實傳奇在這一塊真的感覺對玩家來說很苛刻,其實這遊戲要偏向休閒,
但很多人都提到因為大部分休閒玩家會想要觸碰的那塊都需要更多的金錢來完成。
而這遊戲說真的能賺錢的方法有限,回收幣的方法卻多不勝數。
其實有時玩家只是喜歡自己採集製作的那種感覺。
並不是真的希望說食物還是飲料多強大。
食品的製作說真的太不休閒了一點,製作時需要一個一個點也太不體貼了一點。
另外也推薦一下餐桌、宴會功能,之前玩過的劍俠情緣3就常常開桌同樂。
如果食品需要花費這麼多心力,不如讓他變成一個隊伍同樂的東西吧!

副本、怪物給的橘材料回收在製造●
關於這點想必大家都知道低等材料過了一個大階級就非常不值錢也無用。
但是它並無法賣商店。當然遊戲為了限制玩家金錢做一點小小的限制並無妨礙。
可是總是要讓它有別的利用價值──例如100個40橘材料可轉換為10個50橘材料。
或者可以用材料交換一些公會經驗、冒險硬幣諸如此類的。
不然過等的材料直接變成垃圾好哀傷啊!偏偏每天又多多出許多來。

●拆解物品給玩家多一點便利●
關於這點其實有很大的私心成分,但給玩家多一點便利也不是壞事對吧?
如果能如同商店賣裝一般可以按住ctrl直接拆裝或使用enter鍵按確認真的會方便許多,
希望傳奇能考慮一下!打怪不手痠呢,卻拆到手痠了呢!

●領地出源神提醒●
恩,這是因為之前玩的精靈樂章出現世界王、公會王都會在前5分鐘出現全頻提醒。
我覺得這是非常貼心的小舉動。如果在出王的前3~5分鐘可以有一個像公告一般的提醒,
感覺會非常友善呢!但希望不要用倒數的方式,倒數就有些洗頻了XD

●製作貼心預覽系統、與裝備鎖定疑點●
希望能在製作裝備NPC能夠看到所有未學會的裝備能力。(在此不止武器,包含裝備與飾品)
另外感到怪異的一點是裝備強化或已經升級高等的秘石可以單一放在共用銀行,
但是放在武器內卻無法。這點感覺怪、也沒有意義。
就像已經提高的源神可以降等配合,其實秘石或一些裝備不可共用有些多此一舉。
另外未製作的金材料不可交易也感到有些意外。
也許是要抵制外掛,但這點真的造成玩家許多不便利,如果能做更改對玩家互動會更有幫助。
另外想提到一點,既然NPC能製作裝備,又另外販賣金色合成品感覺非常多此一舉。
將製作拆分為兩種系統挺沒有意義的,若說要增加難度,那不是對官方強調的休閒打臉嗎?

●留言板編輯功能●
有時候打了落落長的公會留言,卻常不小心加入一些錯字,
希望能夠讓發言的該人有重新編輯的功能。
這應該是可以做到的,因為當初玩精靈樂章是有這個功能。

●裝備的細項修改功能●
其實有時候我覺得幻想的裝備過於死板了,同樣能力的就那幾套。
如果可以針對某項能力隨機做修改就太好了!
當然不是無限制的修改,例如一件套裝只能修改1次,能力隨機或固定卻條件嚴苛點。
另外公會領地如果有鐵匠那就更加方便了!也許可以用玩家花費公會經驗購買NPC如此這般。



如果以上都看完了,必須說點進來的你真的很有耐性,
但接下來又是又臭又長的建議了。
這是針對玩家互動方面做的建議。

我經曾經玩過很長一段時間的精靈樂章,我想幻想會如此限制等級、限制解過任務、
限制組隊無法共用經驗;道具、怪物數量多少有被之前精靈收費帶等、帶副本、
帶各種稀奇古怪東西的影響。

但是我真的得說,這已經防玩家像是防賊一般了!
有時候玩家(老實說不是指我)的互動友誼都是靠平時一起解任務;打王出副本慢慢累積而來。
我是覺得既然已經又鎖等級又鎖經驗了,怪物共享應該是可以做到的吧?

在單刷成主流、職業特色因為副武而不明顯的現在,
其實我覺得職業特性綁定跟幫助隊伍能力同樣重要。
所以在這裡提出一些建議,當然也許我想得並不完善,
大家也可以討論看看。

首先真的希望職業不要在上修了Orz,
比起讓玩家個個都神,玩出自己跟稍微的一點點困難度不是遊戲更大的樂趣嗎?
在這裡我是想建議將一個我認為很雞肋的功能修改為職業場景技能。

也就是每個職業需要花費金錢在商店購買到具施放的技能→更改為場景技。
這種場景技能是不需要施放的,組隊自動觸發,而每個職業可觸發的場景不同。
能力可帶討論。
我想這種誘因應該可以誘使玩家多多交流並且組隊吧?
另外我要強調一點,場景技這個概念希望能對於pvp是無效的。
例如野外場景、副本有效這樣、同場景有效、組隊觸發、無須一直施放。

劍盾:
我還是覺得坦很有用,劍盾本身缺傷害,應該有仇恨,所以想了兩種,
當然不是兩種並列,而是則一。
第一個是隊伍扣防,當隊伍內有劍盾,每次隊伍內發出的攻擊有機率降敵方防禦。
二是吸收仇恨,每次隊伍產生的技能仇恨(泛指傷害補血或各種仇恨)有機率轉移到劍盾身上。
但是更優的想法是扣防為隊伍場景;吸收仇恨為新技能(有較久的cd)。
這個扣防可以因為人數而增減:如2人-3%、3人-5%、4人8%5人10%之類的。
雙手斧:
雙手斧的帥氣在於極限傷害,所以感覺組了雙手斧,就應該為隊伍帶來強力的攻擊。
我所想到的雙手斧場景技能為極限攻擊,也就是增加隊伍傷害%數。
同樣是依照隊伍人數增加%數。
雙手杖:
雙手杖的優勢在於範圍傷害與元素攻擊!因此建議是增加隊伍範圍傷害,或者隊伍中有雙手杖可開啟隊伍每個技能攻擊更改為增加範圍:2人多1公尺3人2公尺之類的(這好像有點難辦到?)
小豎琴:
隊伍中有小豎琴,就如同被陽光普照,建議方面是隊伍血量增加20%或補血技能增幅20%
另外也有一個想法是經驗與掉寶加倍20%,這三種擇一。
雙刀:
雙刀以靈巧聞名,對於隊伍的幫助也應該往這個方向思考。
所以雙刀的隊伍技能為每次攻擊有20%機率施法速度與cd歸0,
也就是有機率免唱法瞬發與0CD各種技能觸發後須隔30秒才有機會再度觸發。
另一個想法是增加跑速或速度,也就是隊伍中有雙刀增加5~15%跑速或速度(看人數)。
雙槍:
雙槍是一個我比較不熟的職業,所以也許我的建議不是這麼好,歡迎大家補充想法。
雙槍給我的印象是陷阱,因此場景技能偏向隊伍玩家被攻擊時,
有機率讓敵方觸發沉睡、定身、厄運等狀態持續3秒。
法書:
法書的隊伍技能我認為應該是吸血。可能這個職業名稱給我的感覺是比較邪惡的吧!
每次攻擊有20%機率吸收血量,同樣是組隊人數增減吸血%數。
火砲:
我在看火砲的說明其實是攻補皆備,這點法書跟豎琴也是同樣的,
但是板上很多攻擊火砲的文章,所以我不知道怎麼幫她安排技能。
但他的說明讓我感覺他比較像後勤支援,因此也同樣有幾種想法,
一種是+爆擊機率與傷害的增益效果,一種是持續回血或增加防禦。

目前就是以上幾點。
我總是浪費僅有的一點時間在這裡發文,真的要好好反省。
還有等級應該要練;還有漫畫應該要畫~"~
希望下個月有多些時間來完成我的漫畫。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2184982
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