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幻想神域初印象

作者:晴川悠悠│2013-08-05 01:21:13│贊助:0│人氣:166
因為沒玩過CCB所以是初印象。
如內容太過主觀也請別介意,看看笑笑就好。
※幻想神域以下簡稱FFO

關於我對實際接觸到FFO之前的印象,
可以參考這篇





對於傳奇的遊戲只有在幾年前玩過精靈樂章,
不過說實話,精靈樂章的系統設定大部分太WOW了...
其他不少設計感覺像是從其他遊戲中的的系統東學一點西挖一點所拼湊成的,
自己的特色可以說是沒有...
但不可否認的,以現在這個"互相學習"遊戲生態來說,是個"整合的"不錯的作品。

回到幻想神域來。
雖然還是不少向其他遊戲"致敬"的設計,
但對於遊戲自己的中心理念卻表現得很清楚。
以之前只玩過精靈樂章的我來說...
精靈樂章 ---到--- >  幻想神域      
這中間傳奇真的進步很大!!!
一躍成為我心裡國產遊戲廠商的第一名!!(撇開經營的部分)



細數他的設計:

一、創角
客製化選項也太少...
不求能調整什麼手臂粗細、腿長腿短、鼻頭角度...
至少新增角色整體大小比例、嘴型、內衣款式(?)...


二、畫面
個人是電腦還不錯的玩家,一直都是畫面全開在玩,
(四點~五點剛上線時,無論是在村子還是野外怪區LAG也還好,幾乎無感)
不得不說,畫面真的很漂亮(不論是人物還是場景甚至是技能華麗度),
拿現在的Q版遊戲來說算頂尖的。


三、流暢度
我所講的流暢度,
是包括操作順手度與畫面表現順暢度的整體評分。

FFO不管是操作上還是畫面表現上,流暢度都不錯,
不愧有多年製作遊戲的基礎,優化的不錯。

PS.
像是群龍,操作流暢度不錯,但是畫面表現不流暢。
而參天則是兩者都完全不行。


四、場景的自由度
看過板上有人在意他不能進入水下(游泳),
我個人倒是不在意這點,因為就我的經驗,
能下水的遊戲中,真的能針對這項特點做出遊戲內容的遊戲,
是少之又少...(個人只想得到WOW...)
而下水的設計對官方而言不僅是吃力不討好的工作,
還包含了技術上的問題。

就算以後有水中戰鬥,
表現方式大概是有個傳點,進去後就一律在水下了
意即陸地與水中地圖分開,而不是可以很自然地從海邊直接走進海裡。
畢竟他現在海的設計都是用場景來表現,
忽然要改成可以直接下水,這...應該也不是不可能,
但這工程太龐大了,我覺得傳奇不會這麼做......

反而我在意的點在陸地。
有時候玩翔空時,
會莫名的被看起來可以越過的小山壁、小河...等等給擋住,
因為這並非是無縫式地圖,
如果說被地圖周邊掩飾用的山脈、樹林、河流擋住那也就算了,
但被一些明明人畜無害的物件給擋住,我實在很不爽啊!!!


五、彩蛋(包括偷聽NPC對話)
很多遊戲都有彩蛋的設計,
但沒有一款像FFO這樣直接標示出來,大多都是要玩家自己去挖掘。
我想是傳奇看到了很重要的一點--『彩蛋的獎勵化』。

現在大多遊戲的彩蛋都有獎勵,不管獎勵有實質益處還是紀念性質,
只要有所獎勵,就會有網友整理出來供大家參考,
久而久之,彩蛋的隱藏性質漸漸消失了。

與其保留彩蛋的隱藏性質,傳奇大方的把彩蛋直接標示出來,
當然還是有需要的網友會上網查,然後有熱心的網友會整理出來,
但是將彩蛋標出來後會多出一種人--
反正彩蛋很好找,先自己找找看真的不行再上網查。
算是鼓勵玩家試著自己探索,融入遊戲。
(而且FFO的彩蛋獎勵算是不錯的)


六、取消MP
在玩過FFO以後突然驚覺,
MP真的是純粹增加遊戲難度的設計。

在以前天堂的時代,因為沒有CD的限制,
(雖然有類似共同CD的延遲設計,但那種設計的存在性質與現今的CD並不同)
有MP那倒還算合理,但CD的觀念在那時代就有了。
玩家會去計算技能的耗魔量是多少,回魔速度多快,
如果想維持多少MP,大概每隔多久才能施放一次某技能。

不知道從甚麼時候開始,MP與CD竟然同時存在,
然後玩家們也慢慢習慣生存在這剝削的環境之下...
(啊啊...好像現在台灣的就業環境呀...Orz)

而FFO在秉持著輕鬆、爽快、休閒的理念下,
在MP與CD兩者中取消了MP。
(仔細想想,對官方而言,CD是個比較好掌握的數值)

對於希望遊戲有難度的玩家,或許不是甚麼好事,
但是我真心覺得沒MP玩起來還真的很爽...!!!


七、精簡能力
這項改動的大方向我是認同的。
所有的能力如何作用,有何影響,幾乎從字面上就能一目了然。

可是對於能力點的分配,還是跟其他遊戲一樣,
勢必會有某種配法比較強勢,然後有八成玩家會點的一樣。

或許跟凸顯職業特色有關,
不然看到遠程職業血防點高一點就能扛怪,
這樣也挺奇怪的...
嘛...不然至少以輸出職業來說,
攻擊、爆擊、速度,三者能平起平坐吧!?

唉...這樣好像又牽扯到最令官方頭痛的問題--平衡。

好吧~好吧~
這邊我自己吐槽一下自己,
官方說要精簡能力,並沒說會增加配點的自由度呀!!


八、源神
這邊就要跟精靈樂章比一下了。

FFO的源神設計目標很明確,就是輔助戰鬥。
而精靈樂章就很雜了...個人不喜歡這樣。

而且FFO可以和源神做出類似最終幻想招喚獸般的連繫技能,
還滿帥的!

還有可與源神對話...雖然感覺滿雞肋的......


九、死亡之握



十、冒險之路、奧義、雙武器
(1)冒險之路:
其實就是其他遊戲常見的天賦系統。

自由度我覺得還不錯(跟WOW以前的天賦系統比),
玩家的選擇權還滿大的,
可能是影響小,所以不容易受到強勢與否左右。

希望能出個雙冒險之路,可以依作戰情況做切換。

(2)奧義:
很像DDD的技能選定設計。

技能的選擇上容易受能力配點、配裝、冒險之路的影響,
但是可以切換所以影響還好,
不過當角色想培養逆天類型時,奧義系統就是重要的存在。
換個方式說,奧義系統豐富了角色培養(特別是補足了能力配點的部分)

(3)雙武器:
目前還沒玩到,基本上滿看好這系統的,
因為FFO的遊戲難度很低,
就算玩弱勢職業,一樣可以暢行遊戲幾乎90%的內容,
所以擇其所愛就好。





BUG的部分就不說了,
目前沒聽說過有甚麼大BUG會影響遊戲本質。

PS.好像許多人覺得介面太大,
唔...其實系統設置裡面能調介面比例大小。




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