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【情報】4gamer對神谷盛治的第二次專訪(中文)(上)

作者:綺麗│魔龍寶冠(Dragon's Crown)│2013-07-29 12:02:59│巴幣:1,016│人氣:3788
譯者前言:

  本篇專訪談論到了《魔龍寶冠》開發時的內幕以及一些橫向動作遊戲的歷史淵源,對本作有興趣的人非常推薦閱讀這篇專訪,因為覺得這篇含有時代的眼淚所以才試著翻譯出來,原文分量很大因此分成兩部分張貼,下半部稍晚會貼出。

  有些部分,特別是《魔龍寶冠》使用的開發技術那邊,由於我不是專業人士,可能會有理解上的錯誤,如果有錯歡迎高手指證,謝謝。另外看了這篇我才知道,橫軸遊戲分成左右水平移動和可以上下左右移動兩種,後者有更明確的單字,但中文似乎都是用橫軸遊戲來稱呼,所以沒辦法表現這兩者的差異,因此內文如果特別提到四方移動就是指後者,如果有人知道該怎麼用兩個詞區分這兩者的話,請告訴我,感激不盡。


──

《魔龍寶冠》是我最想作的遊戲──
對香草公司的神谷盛治,詢問到完工之路的過程

  Atlus於本月25日發售了2D動作RPG《魔龍寶冠》。本作品採用了目前可說是瀕臨絕種的橫向卷軸動作系統,但它同時也是塞入了升級、收集武器等RPG要素的野心之作。

  先前在五月的訪談中,筆者請操刀本作的香草公司的神谷盛治講述他的大半生涯以及電玩觀,這次則是要請教他《魔龍寶冠》的特色以及製作秘辛。筆者詢問了許多遊戲內容和開發的詳細經過。

  包含香草公司著手2D遊戲的執念與決心,以及開發時的創意構思等等,這回得以挖出許多令人玩味的話題,因此務必請關注本作品的玩家們閱讀一下這篇。

*以「不可能會有作到這種地步的傻子」這個程度為目標

4Gamer
  上次請教了神谷先生自身的事情和香草公司的歷史等等,這次──該怎麼說呢,希望您能讓我們針對《魔龍寶冠》的內容,詢問一些問題。

神谷氏:
  好的,請多多指教。

4Gamer
  首先想請您告訴我們,《魔龍寶冠》在企劃當時的目標。

神谷氏:
  說到目標那應該就是香草公司的目標。我在開發前向負責背景CG的西村先生邀說我們一起來替香草公司創造一番豐功偉業吧。我當時想的是,以香草公司的極限──「不可能會有作到這種地步的傻子」為目標呢(笑)。

4Gamer
  欸欸!?

神谷氏:
  到目前為止,正正當當製作橫向捲軸動作遊戲的機會,以目前的時代已經不太有了對吧?其實這是我多年以來一直懷抱的夢想企畫,既然玩大的,在公司能夠存續的前提下,即便是看似不可能的項目,我想要盡可能地挑戰。

4Gamer
  我也聽聞不少次,香草公司似乎就是玩這套……。

神谷氏:
  遊戲面的部分我們也是相當的努力,不過在繪圖的層面更是下足了苦心。我當時還說過,我們以十年都不會有人超越我們這樣的2D為目標吧。

4Gamer
  真是有趣的想法呢。而你們實踐了這一點也相當厲害就是了。

神谷氏:
  其實撇除有沒有變成十年的2D作品這一點,畢竟是以那為目標製作的產物,不管《魔龍寶冠》是好是壞,該說它是集香草公司之大成的作品呢,總之是個花費了超乎預期的精力的作品吧。

4Gamer
  說到2D繪圖,有針對美術工程的方針之類的東西嗎?

神谷氏:
  原本就考慮是王道奇幻風格,我一直打算以西洋繪為基調。不過我本身卻有一些點沒辦法敲定,因此在2010年的賀年卡插圖時,我實驗性地畫了希臘神話的美慧三女神(ThreeGraces ),來測試大家的反應那到底是可行還是不可行。以結果來說我得到了不差的迴響,因此就按著自己的意思,充分地在作品中表現了古典的精隨之處。



4Gamer
  《魔龍寶冠》的世界觀也有的王道要素,讓我相當懷念。

神谷氏:
  關於世界觀,背景繪製小組的成果豐碩呢。以西洋畫為基調,為我們揭開了一幕幕嘆為觀止的背景CG。開發當時,我們有將《巫術》的風格放在心上,舞台則只預設在街道和地下城而已。不過一個不留神,我們的背景設計師西村先生就擅自添補了街道以外的風景畫。果然只有地下城的話並不足以表現出繪畫般的美麗背景呢(笑)。

4Gamer
  想要實現這樣的繪圖,果然在開發上需要花費許多心力吧?

神谷氏:
  《魔龍寶冠》的繪圖,和過去所謂的「點陣繪」不同之處在於,本作採32bit的全彩繪圖,沒有所謂的調色盤顯示(palette)的概念。簡單來說,不能像以前的大型機台遊戲一樣,用調色盤著色器(palette shader)輕鬆變換色調。
  在本作中,玩家的角色進入向陽處時,或者是被火炬照射時,會在身上產生光暈的效果,因為沒有調色盤顯示的關係,只能仰賴像素著色器(pixel shader)進行色調的微調。這也是相當高的負荷啊。(註一)

4Gamer
  雖然說是2D繪圖,也不代表一定比較輕鬆沒錯吧。

神谷氏:
  以裝備外觀的變化來說,3D的話只要捏出一把武器模組,後面就可以輕鬆搞定;可是如果是2D,每多生出一把武器,該武器施展技能時的動畫就要全部畫過一遍。要更換角色的顏色也是,用調色盤顯示的話就算是2D也不會太麻煩,可是如果是本公司使用的全彩繪製,就一定要把每個顏色角色的動畫都分別準備出來才行。

4Gamer
  啊啊,難怪當角色可以變換顏色的情報公布時,業界人士(尤其是設計師)都表示這相當驚人,原來是因為有這層理由嗎……

神谷氏:
  我在設計人物的時候,從來沒考慮過要加入這個系統,因此負責玩家角色設計的設計師因應這一點,為了產出出高解析度的動畫花費了很多苦心。

4Gamer
  說到角色動畫的流暢度,可說是真不愧是香草公司的品質呢。

神谷氏:
  謝謝。



*比起身為玩家的立場,想請問您身為製作者的立場

4Gamer
  我想再重新請教您一次,您一開始到底為什麼會想在目前的時代製作橫向捲軸動作遊戲呢?

神谷氏:
  這個嘛,其中一個契機是,在卡普空擔任製作人的前輩來訪時問我想不想作個什麼東西。因為他是我憧憬的卡普空前輩,一被問到想製作的東西,那麼最先想到的就是我醞釀多年的《魔龍寶冠》的想法囉。所以就趕緊提案了。

4Gamer
  欸?所以您最初是向卡普空提案的啊。



神谷氏:
  對於《魔龍寶冠》這個企畫的評價我聽說相當不錯,可惜還是沒有得到最終階段的認可。不過,我那時早就躍躍欲試,怎麼樣都無法放手,因此請求了Ignition Entertainment公司的幫助,《魔龍寶冠》的計畫就這麼著手了。要是一講這段過程的話,應該會被ATLUS的人制止吧(苦笑)。

4Gamer
  感覺相當是令人好奇的故事呢。

神谷氏:
  還有一個契機是,負責主程式的大西先生在製作《朧村正》之後表示,他想作的不只是左右移動,還要是四方移動的。他在《朧村正》時也是,在上市前一個禮拜才趕工加上死狂模式,是個會讓Debug公司流眼淚的男人,他本人一直在追求更高遊戲性的作品。

4Gamer
  上市前一個禮拜追加內容……!?

神谷氏:
  他就是那種人,總之作為挑戰,大西先生常常在地板上排上一列的「線段」當作遊戲,不過說到橫軸遊戲,他似乎認為我們也能夠製作「四方面」的遊戲。至於我的話,因為過去在卡普空時有親眼看過四方移動的橫軸遊戲的製作過程,因此還威脅他說真的要作的話會很辛苦呢。

4Gamer
  您的意思是指平衡度的調等很困難嗎?

神谷氏:
  我觀察到卡普空的前輩們,在埋頭苦幹的同時,花費了相當多的時間在調整上,因此以這為目標,我還滿擔心能不能在開發期限內作完。更何況這次又有兩項《朧村正》無法達到的野心,「依不同的玩家角色有不同的玩法」以及「精心設計的關卡中的演出和機關」,容量多得可怕。

4Gamer
 原來如此。

神谷氏:
  至於要簡單回答為什麼想製作的話,因為我非常想要作出像是卡普空的《龍與地下城》和《異形vs. 終極戰士》這類的橫軸遊戲──應該可以用這一句話解釋吧。

4Gamer
  對某些年代的人來說,橫向動作遊戲是個有很深的情感的遊戲類型吧。

神谷氏:
  如果問大型機台世代的玩家,印象最深刻的橫軸遊戲是什麼的話,我想會聽到的名稱應該會是卡普空那類型的作品。除了剛才提到的那兩款,就是《街頭快打》、《龍王》、《吞食天地》、《上尉密令》以及《凱迪拉克恐龍新世紀》這些了吧。

4Gamer
  的確可以說讓人著迷的作品,大多數想到的都是卡普空的遊戲呢。

神谷氏:
  橫軸遊戲的起源還有像是《熱血硬派》、《戰斧》這些名作,可是明確讓眾人意識到「橫軸遊戲」這個分類的,我認為還是卡普空的作品。

4Gamer
  神谷先生本身果然也對橫軸遊戲有很深的執念嗎?

神谷氏:
  我自己的情況,比起純粹作為玩家,親眼看見卡普空的前輩們製作的情景更讓我感動。畢竟開發到一半的作品在經過調整之後變得越來越有趣的樣子,常讓我看得目瞪口呆。那時候的回憶,或許就是這次開發《魔龍寶冠》的決心所在吧。



*橫軸遊戲面對現今的時代

4Gamer
  利用現代的技術製作昔日的橫軸遊戲,這可說是《魔龍寶冠》的一大特徵,不過另一方面,提到本作的新生要素,配合現代玩家口味的系統也紛紛實裝了呢。我認為豐富的RPG要素也算是其中之一。

神谷氏:
  因為和花一百元就能開始打的大型機台遊戲不同,套裝軟體的價格很高,如果不能玩久一點就很麻煩了。RPG要素也是因應這一點的必要產物,不過我在想,本作品比起以往的作品,或許更完美地跟動作要素融合了。
  不只這樣,大型機台遊戲的設計不就是要讓你投一百元硬幣嗎?比方說投一枚就可以打贏頭目,投兩枚就可以讓你接關之類的。不過也是有一些遊戲,玩家習慣之後可以只花一枚硬幣就玩上四十分鐘的啦(笑)。

4Gamer
  在沒錢的學生時代,我為了能夠玩久一點,都在玩《地獄神龍2》。

神谷氏:
  《魔龍寶冠》裡面,要是在探險中死在關卡的話,可以像大型機台遊戲一樣跑出接關選項,不過那個「錢」是玩家賺的金幣。而且每次接關,再接關的費用就往上翻。要是一直拼命接關搞到身無分文,一定會讓玩家想起當時在玩大型機台時,瘋狂塞硬幣的感覺(笑)。

4Gamer
  說到難易度調整的用意,本作的養成要素也不少呢。對動作遊戲不拿手的玩家,只在等級提高後挑戰,大部分的關卡都能輕鬆一點破關。

神谷氏:
  的確對動作遊戲不拿手的玩家,只要多多升級就好呢。總是組滿四人隊伍,然後不惜代價接關,這樣難度就可以大幅下降。反過來說,要是想打極限動作遊戲的玩家,可以跳級挑戰頭目,在一或兩人隊伍的情況下,走位就會變得異常重要。從結果來看,我相信不管哪類玩家都能夠在難度上取得平衡。

4Gamer
  話說回來,橫軸動作遊戲裡頭,目前有其他像這樣充滿養成和挑戰要素的作品嗎?我一時之間還真的想不到。

神谷氏:
  這款如何?PC遊戲的話《DNF》好像就是這類型。其他的話,獨立遊戲倒是似乎有很多,不過這也是因為橫軸遊戲本身就是一種稀少的類型。

4Gamer
  或許的確是這樣。

神谷氏:
  《魔龍寶冠》裡面會完整實裝打寶要素,這點也是大西先生的功勞呢。類《巫術》(WIZADARY)、《蘇沙里安》(SORCERIANFalcom出品)風格,來往於探索區域和據點街道之間的構造,早在1998年最初寫的企畫書裡頭就有了,但將裝備數值隨機化這種《暗黑破壞神》風格的提案是由大西先生提的。要用最容易理解的方式說明《魔龍寶冠》是怎麼樣的一款遊戲的話,或許就是「橫軸動作遊戲的暗黑破壞神」這樣吧。

4Gamer
  連隨機地下城都有,確實很像《暗黑破壞神》呢。

神谷氏:
  事實上在開發初期,我們本來是採納了大西先生的意見,盡可能壓低素材的數量同時拉長遊戲時間,主線故事用的地下城以外基本上是設計成隨機迷宮。不過橫軸遊戲的醍醐味之一就是熟悉固定的地圖來攻略關卡,同時也考慮到,保留給地下城特定的區域作為關卡中的演出也挺有意思的,所以就歸結到了現在的固定迷宮。可是還是有人在開發的時候提出固定地圖可能會玩膩的意見。

4Gamer
  的確也是有道理呢。

神谷氏:
  (笑)看見這一幕的大西先生就說:「你看我就說吧!」。結果,負責企畫的中西先生放話要自己調整遊戲的內容,因此還是決定添加了隨機地下城。在那之後更多的內容被自作主張地加了進來,到最後連我都不知道的隨機地下城專用頭目都出現了(笑)。

4Gamer
  哈哈。

神谷氏:
  (笑)



(後半待續)

──

註一:
  想了解palette shader的人請看這篇:http://blog.monkeypotion.net/gameprog/note/nds-dev-tiled-background
  調色盤著色器和像素著色器的差別在於,前者像是拼圖一樣,是將小圖塊拼成一張大圖,後者則是一個像素一個像素去計算,因此比起一次只能動一個圖塊的前者來說,後者改色調的精細度比較高,可是也更吃資源。之所以不採用前者方式的原因,如果沒猜錯是因為不支援全彩,這點希望有專家告訴我。總之這幾個段落都是在說明這款2D遊戲製作的原理和過去的遊戲不同與困難之處。
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2104944
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留言共 3 篇留言

塔貝加
這幾天在玩這款XD

07-31 23:21

綺麗
喔喔08-02 13:48
KO
調色盤著色器 是早期遊戲常使用的設計技巧
因為早期遊戲使用到了顏色數 通常都很少
一個角色可能只用三十幾甚至更少的顏色數 就表現出來
(早期硬體也會限制畫面同時的顏色數)
就可以透過 紀錄的方式

像是 角色的頭髮 和褲子是紅色的
把紅色換成別的顏色 ,就可以來來製作出2P , 3P等等不同顏色的樣式
而魔龍寶冠使用32bit的顏色數來製作圖像
一個角色使用到的顏色數 就會非常多
就沒辦法透過 一一設定對應的方式 , 來使用調色盤著色器的技巧變換資料

至於像素著色器 則是現代顯卡的功能
早期的顯卡限制多 , 只能透過固定的流程來繪圖
程式設計師能做的就只有 丟一張圖到記憶體
然後針對顯卡有提供的功能 做些設定調整來達到效果

像素著色器則是可以大幅度掌握顯示卡的繪圖過程
甚至在每一像素描點描繪的過程 , 都去寫程式進行控制

現在還是可以使用調色盤著色器的技巧
只是變的不划算

08-02 22:28

綺麗
原來如此 太感謝你了! 受益良多 感謝大大特地回應08-03 13:21
DuckHugh
畫面很棒~可惜UI跟UE沒用心~

10-07 10:33

綺麗
隔了一年玩了這款 同意你說的10-28 18:05
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