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【教學】遊民

作者:亞美│模擬城市(2013 年最新作)│2013-03-22 08:00:52│巴幣:2│人氣:355
因為很不幸手賤   不小心創造了一堆遊民
最近也不少人遇到遊民問題   甚至連某廠長也提到
所以就想順道講一下
 

滿城遊民.....
 
 
 
遊民問題的介紹:
 
其實遊民問題並不是憑空出現   更不是什麼遊戲BUG
而是一個治理城市出現差錯而衍生的社會問題
講直白一點   遊民就是你的城市管控出問題才產生的
 
 
遊民主要來源:
 
因為缺錢沒辦法生活而流落街頭變成遊民
 
遊民形成的確就這一個原因   你沒看錯  我也沒打錯
不過    沒有錢其實是一個最終結果
 
沒有錢的原因     細項包含非常廣    主要幾種如下
 
1.稅率問題
2.工作問題
3.快樂度問題
4.災難問題(包含犯罪)
5.污染問題(包含垃圾+污水)
6.工商業發展問題
7.區域問題
 
 
在解決問題之前   先講一下幾個概念
 
1.只有住宅區才有住人
2.住宅區房子就是市民的一切
3.每一棟房子從入住.就業.就學.消費.遊玩.一切都有紀錄  而且是死紀錄
4.當房子被拆掉的一瞬間   所有市民紀錄會消失   某些情況會保留
5.廢棄屋 ≠ 拆除 ≠ 紀錄消失   當廢棄屋問題解決時會恢復原狀
6.愛情不能當麵包吃    快樂度當然也不能當飯吃
7.市民的存在並不是只有為了繳稅而活
 
 
問題影響與解決
 
1.稅率問題
 
稅的問題可以分成2個方式   住宅稅&工商稅
住宅稅過高會導致居民賺來的錢全繳給政府   而自己一毛都沒有
工商稅過高會導致公司營利過低   薪資就會降低  連帶市民收入降低
 
其實有細部去觀察的人就會知道  市民除了繳稅  他還要消費  還要坐車開車  
講簡單點就是食衣住行育樂   當市民有餘額的時候  他才有辦法繼續存活
 
 
2.就業問題
 
其實就是失業率問題
沒有工作就沒有收入   沒有收入就什麼都沒有
沒工作可能是職缺不夠   或是交通衍生問題   甚至生病問題
 
 
3.快樂度問題
 
在這一代的遊戲中的設計是這樣的
當你的市民不快樂甚至悲傷的時候   
他就會不工作  不上學  受傷  生病  死亡  變罪犯  .....等等   (別問我為什麼....
其實我覺得快樂度應該改個名字"幸福度"會比較好理解一些
聽過一句話是這樣說的   "幸福是比較出來的"
這句話剛好可以符合為什麼剛建城時不會有問題  後面就一堆問題的理由
 
 
4.災難問題(包含犯罪.火災)
 
災難導致住宅受損  使市民財產平白消失   最後當然衍生成遊民
一個簡單的循環   罪犯進行搶劫   住宅的錢就沒了  甚至被破壞變成廢棄屋
其中破壞包含殺人.脅持一類   遊戲中簡單帶過  總之住宅紀錄會被清空   但居民還在
火災也是一樣  不過單純火災通常不會衍生遊民問題   但縱火犯就會了~
 
 
5.污染問題(包含垃圾+污水)
 
污染問題會讓市民生病   生病就得花錢就醫   (並非你蓋的就不用花錢阿...)
長期就醫會降低經濟   嚴重的話會無法工作  上學   最後沒有錢
 
 
6.工商業發展問題
 
五代任何一件事物都會有互相競爭跟取代的機制
假設你的城市有十間工廠十間商店   可是你的城市只有10萬的消費者
這十萬消費者有可能會全部只去2~3間商店  也可能平均去5家商店   
這一點是隨機的  (這並非BUG  而是符合現實的設計)
剩下的五間商店因為沒有人消費   賺不到錢  最後會倒閉
而消費不足的商店其實不一定會倒店  這是一個供需問題
而工廠提供貨物給商店  多餘貨品會送出城   這一點一樣是隨機的
不過在工廠方面設計比較寬鬆   沒有意外   90%都能賺錢
(不過工廠有暫時性的景氣問題   會導致全面性賣不了貨)
 
 
7.區域問題
 
區域概念其實是一把雙面刃
當你發生上面的問題時   其實都可以依靠區域尋找解決方式
尤其是像我在的區域地圖是只有2個人玩16座城的圖
例如我A城缺少大量低收入工人   我可以去隔壁蓋個B城滿足A成的缺工問題
而且B城也能滿足就業問題    (事實上我這整片遊民的城市就是B城-零工業勞工城)
 
有好處當然也有壞處
最糟糕的就是一個問題鄰居    經營不善導致輸出犯罪與污染
(區域不會直接產生遊民流竄  但是罪犯會生產遊民....)
問題鄰居是比較嚴重直觀的    比較間接性的就是城市差距問題
尤其當你的城市規模遠小於你的鄰居
而且你又沒有配合鄰居進行應對性規劃跟建設
影響結果如大量消費者跟觀光客到來導致交通全面堵塞
 
 
 
其他相關事項:
 

點取政府項目可以在畫面顯示遊蕩的遊民
第二種建物-市長官邸  可以同時增加全城的快樂度
 
 

當沒有錢的原因解決後   遊民會龜速的降低數量
實際遊民降低模式-住宅經濟解決會成為新住民進入現有住宅居住
遊民進入住宅後   住宅快樂度會極速下降  (大概是因為遊民加入紀錄導致大樓金錢變少)
PS   遊民似乎只會進入低收入住宅
 
 

上圖一整片紅屋其實就是收容遊民之後的結果   (快樂度極速下降)
當整棟大樓都變紅的時候   就是表示已經達到遊民收容上限
 
之後紅屋會依時間慢慢恢復就業賺錢然後繼續生活
不過這個過程很慢  也很久
 
 

高速解決紅屋問題-全部拆除
當你問題完全解決   住宅都沒有任何不滿   但快樂度就是超低的時候
把大樓直接拆掉就會重新計算紀錄    因為不是缺錢而不滿   所以拆掉也不會再產生遊民
缺點是   該大樓的紀錄會被清空  包含教育 警方 消防之類
 
 

遊民的產生其實是從廢棄屋開始的
當你看到廢棄屋的時候最好先查探一下廢棄的原因
尤其是小區域內多數同時廢棄的時候
當你看到廢棄原因:沒有錢    就要開始注意改善問題
 
因為上面講過的   其實廢棄屋不等於紀錄消失或是必須拆除
而且因為競爭跟取代問題   住戶有可能會暫時移居到隔壁大樓   增加隔壁大樓的人口
當問題解決時  廢棄屋其實就會恢復原狀  搬走的人會再回來  或是增加新市民
而紀錄大半回保存原來的狀況   也可能會減少一部份
 
 

有遊民的廢棄屋
 
出現的狀況有兩種
1.就是上面講的   沒有錢的廢棄屋會隨機轉換產生出遊民
2.街上遊蕩的遊民佔用
 
當出現非遊民廢棄屋時   其實還可以決定要拆還是不拆
可是當一般廢棄屋轉變產生出遊民時    你拆了  遊民還是會繼續流竄
不拆的話  遊民有可能會在問題解決時直接還原廢棄屋   (不過快樂度會最低)
 
 

當房子廢棄過久   問題又沒辦法解決   就會變成瓦礫堆
 
 
 

上圖     其實有機會出現這狀況
畫面上有遊民圖示    實際上沒有人在
這是一種畫面BUG    重新遊戲後就能解決
 
 
 
 
最後      唔.....
其實我這城市並沒有什麼遊民會產生的問題
在遊民出現前  稅收3000以上
純粹住宅區+商業區  零工業  零貿易  零觀光  XDDD
很類似板上的新手賺錢法   但我這是永續經營不會倒的....
 
為什麼會有大堆遊民呢?
為了因應區域規劃進行轉型   
A城B城全面拆除發電場   轉由D城購電   (D城設置核電隔離區  而且最高技術)
但是我忘了一件事
當你擁有四座城市   而且一直玩同一座城市的時候
會有個時間同步問題     
他的同步方式就是按事件順序來排
1.A城研發出核生化消防車
2.A城研發出二代核能
3.A城研發出中子核能
4.A城研發出外科手術
5.D城送錢給A城100萬
6.C城建造貿易總部-金屬大樓與區域共享
 
可以看出我先玩A城 一直玩  然後再到D城   再到C城   最後去B城
而同步問題就是   當你從A城跑到D城時  
要先等1~4的區域訊息跑完  才會開始進行D城的區域動作
當你跑去C城時  要等1~5的區域訊息跑完
當跑到B城時就要1~6的區域訊息跑完
 
這不是BUG  也不是什麼伺服器LAG
而是因為各城市時間流速不同   設計團隊想出的同步方式
 
而同步完成之前   B城的區域動作都不會執行  (購電)
結果就悲劇了   同步訊息過長  等了差不多10分鐘
但是我的電場已經全部拆光光.....
 
然後就.....B城全面癱瘓   
當十分後購電完成   2分後全面輸電   4分後恢復供水
我的城市就一片遊民了   
 
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1944164
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