這是取經完之後的~
(沒錯, 取經對象是
世界樹迷宮! XD)
總算是暫定好一個戰鬥模式了...
花了許多時間真是抱歉.. (汗
---
除了介面之外~
簡單介紹一下這次確定(變化)的東西有哪些吧!
現行的戰鬥系統, 為了降低前幾篇所提到的複雜度~
所以最後還是設定為
基本款的即時制戰鬥.
何謂基本款?看到人物下面的行動條了吧~
沒錯, 就是等到那個集滿才可動! 夠基本了吧(汗
為何要改回這樣呢?因為
威脅度的系統, 對於單機玩家操控四個角色還是偏向複雜@@"
而且可能沒有辦法達到我所理想的結果,
因此改為了新的系統 :
阻擋值.
阻擋值(HP下面那條小橘色的),
在阻擋值被清空以前, 敵人是無法攻擊到他掩護後排的敵人,
這也是這次新決定的
位置機制的延伸.
位置有什麼差嗎?戰鬥中可以站立的位置總共有六個(前排三, 後排三)
而前排可以保護後排一個扇形範圍的區域.
舉例來說:
A
B C
D E FB就可以保護住, D E F的角色.
更正確來說, 是當D, E, F遭受攻擊時, B會代替承受攻擊,
所以事實上比起A, C, B有更大的機會遭受攻擊.
詳細的公式就不列了.
位置除了阻擋效果外,
同時後排的角色是無法做近距離的行動的.
可是什麼攻擊是可以被阻擋的?攻擊被分做了三種類型:
線性,
投射,
立即.
線性可以被閃躲, 阻擋(只要是阻擋就不能閃躲)
投射可以被閃躲
立即則是無法做閃躲, 或者是阻擋.
通常的攻擊(包括近身接近戰),
都屬於線性攻擊.
而部分的遠程攻擊, 則會是投射的.
通常立即是法術性質的(如炎爆術)才會無法反應.
值得注意的事之1:還有存在一種叫做
偷襲的性質,
雖然屬於線性, 可是無法被阻擋.
值得注意的事之2並非法術與遠距離才會有非線性的攻擊, 這是偏見!
例如跳躍斬(投射), 或瞬‧斬(立即),
因此這只是代表一種攻擊的
命中屬性, 與
傷害屬性是無關聯的.
阻擋值如何增加與減少?除了特殊的技能可以增加以外,
通常附屬的
防禦行動也可以加速阻擋值的提升.
此外阻擋值本身也會慢慢回復.
每次前排每次發動阻擋, 而遭受攻擊時,
阻擋值則會隨著傷害的數值而做變化.
此外阻擋值雖然不會成負值,
但是被削減到空時, 會有一小短時間無法增加,
此稱作
阻擋崩壞.
瞬發技能有什麼變化嗎?基本上本質不變,
瞬發技能最大的特性, 就是無視對方回合.
而瞬發技能基本上分為三大類:
反擊,
連鎖,
取消.
反擊: 當遭遇某種類型的攻擊時, 作相對應的效果.
連鎖: 當我方角色使用相對應的技能或效果時, 可以接連觸發.
取消: 當出現相對應的效果時, 可以將其取消掉.
---
這次的戰鬥系統解說就到這裡了~
除此之外還有想到一些除了戰鬥以外的系統~
可能下次在報吧!