大免費時代
免費網頁遊戲搭配商城系統,是自網頁遊戲興起後,就迅速步入成熟的營收機制。但對於手機APP而言,免費是一種新的潛在使用者獲取管道,這種趨勢已經蔓延至各種遊戲類型。
根據蘋果2011年3月公布的統計資料,免費遊戲在iPhone遊戲的1億次下載量中所占比例超過80.8%。一般的想法是,多數免費下載量根本沒有轉化為真正的收益,但事實並非如此——在iOS前100名遊戲營收榜單中,免費遊戲創造的收益占65%。
在2011年4月份的App Store前150名免費遊戲中,有94款遊戲(約64%)採用IAP(In-App-Purchase,遊戲內付費)模式獲取收益。IAP是虛擬商品領域最近廣為採用的模式,這種趨勢盛行的原因非常多,但表現最為顯著的是用戶花真錢買道具的現象。在美國網頁遊戲龍頭Zynga推廣這種模式之前,許多玩家對花真錢玩免費遊戲的理念頗為懷疑,但自從《FarmVille》(開心農場)大獲成功之後,不少遊戲都開始採用這種模式,而玩家也開始適應這種消費理念。然而,對新付費用戶來說,如何支付卻是個門檻,玩家必須透過購買點卡、手機儲值、申請Paypal等間接方式來使用付費服務。假如開發商採納了使用者所選擇的支付服務,那就相對比較容易促使用戶花錢消費,例如Appstore註冊時綁定使用者信用卡的方式,就相當完美地解決了支付門檻的問題。
值得注意的是,多數使用者購買的IAP內容並非「長期物品」,68%被用戶購得的IAP屬於易消耗品,即那種用於加快遊戲進程,或者短時間發揮作用之後,一用即消失的道具。這表明植入這種IAP產品的遊戲無需推出新內容,就能讓使用者通過自然消耗遊戲虛擬貨幣,或重複使用臨時性加速道具而創造大量收入。這也正是IAP模式最具誘惑性的地方:成功的IAP遊戲對使用者來說,沒有一個「售價的極限」。
傳統上,發行商只能通過實體店零售遊戲,而使用者只能根據而遊戲包裝或宣傳聲勢決定是否要花錢買下遊戲。不管在他們看來,遊戲究竟是價值5美元還是500美元,他們都無法掌握遊戲的定價權,所以通常不得不花50美元買下遊戲。如果最後發現遊戲根本不值50美元,就只能自認倒楣,並且這些遊戲除了原來的50美元之外,也無法再從用戶身上獲得任何收益。
但現在有了IAP模式,玩家就算看不到遊戲的價值也能樂在其中,並向好友提起這款遊戲。現在核心玩家在自己鍾愛的遊戲中豪擲數萬甚至數十萬元的事情已不再是奇聞;所謂的「鯨魚玩家」為免費手機遊戲創造了半數以上的IAP收益,他們通常會為一款遊戲消費20美元以上。平均而言,若每款付費手機遊戲的售價為3.62美元,採用免費遊戲加IAP模式,就有可能取得5倍以上的收益。
下圖為DISTIMO調查銷售榜前200名的APP作品之營運模式:橘色部份為純付費下載之APP,紅色部份為付費APP加上IAP模式,綠色部份則為免費APP加上IAP模式。這份報告從2010年6月開始調查,到2011年6月為止,可以看到純付費下載APP的橘色部份在一年之間萎縮的幅度非常大,其營收幾乎都被免費APP加IAP模式的綠色部份取代。
Flurry的調查報告所顯示的趨勢與DISTIMO大致相同。從2011年1月到2011年6月這僅僅半年之間,美國Appstore銷售前百強中,免費遊戲加IAP的模式營收就從39%爆增至65%,免費的營收超越付費,正是手機與網頁遊戲的共同趨勢。
我對遊戲的免費化現象相當感興趣,以APP小型開發商的立場看來,免費這張牌究竟是「機會」抑或是「殺手」,也頗為耐人尋味。有時間的話,我想整理一年來依自身開發與上架經驗的所見所聞,分享以下幾個相關議題:
1.如果我們能付費決定電影情節:內容的切裂與價值零碎化
2.從一萬到無限:回不去的曝光率大戰
3.誰能靠零元賺大錢?
4.後內容時代:論平台化現象