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7 GP

知名製作人,不等於賣座遊戲

作者:服部 香弥│2009-05-14 22:47:16│巴幣:0│人氣:776
本文收錄於2009電腦玩家4月號,本篇內文經過增修

■旗鑑沉沒,駛入地獄之門

去年2008年中,台灣熱鬧的暑假剛開始,但國外卻傳出了製作《Hellgate:London》(地獄之門-倫敦毀滅)的Flagship Studios大規模裁員的消息,在炎熱的夏天颳起了一道冷冽寒風。

Flagship的執行長Bill Roper(以下簡稱Bill)是美國暴風雪「Blizzard」創辦人之一,Bill在Blizzard有將近十年的研發經驗,在Flagship公司旗下領導研發的新作品《Hellgate》在2005年開始大量曝光亮相。

Bill掛著Blizzard創辦人之一的招牌,隨著媒體和遊戲一起曝光,讓《Hellgate》的名號相當響亮,許多遊戲媒體只要提到《Hellgate》,必拿他的過往經歷大作文章,紛紛以「前Blizzard」知名遊戲《星海爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》等研發人員和創辦人為號招,大力宣傳遊戲和Bill。而台灣的戲谷公司於2006年底,花下了巨額的代理簽約金,拿到《Hellgate》台灣營運權。



*產業知識

一般報導內遊戲付出的天價代理金,通常是經過加總計算公布的最大值,這之中包和一些宣傳效果,遊戲公司在一開始簽約之前會付一筆基本簽約金,多少錢會看合約或對談內容,一般簽約金會訂立合約授權N年的總額來計算,合約年過了須要重新簽約,簽約金也要另外計算,然後視遊戲營運情況調整拆帳比。遊戲上市前付款的金額會依照原廠提供的遊戲內容來分批支付,因為曾有很多不好的經驗,現在款項很少會一次給足,以《Hellgate》連台版都未真正上市的情況來看,這筆天價簽約金並不會一次全賠進去。



這款線上動作角色扮演遊戲,2008年開始落入地獄之門,遊戲本身畫面和研發規模雖達到了水準,但遊戲內外大小bug不斷,很多問題無法解決,玩家抱怨不停,許多海外版本遲遲只能維持在測試階段而毫無進展,無法正式運營,Flagship亦在2008年中爆發員工離職,然後北美、歐洲地區、日本版,陸續在2009年初停止營運,《Hellgate》最後則是轉讓給韓國HanbitSoft繼續接手研發,也改為免費制了。

而在最近的消息則看到了整個《Hellgate》畫面風格似乎已經翻了一遍?,當然曾經是這麼大的一顆原子級超級地雷,把代理商炸到頭破血流,會不會還埋有其他未爆彈?暫時不得而知,但相信要是有公司想要意圖代理,有先前的案例,罩子應該會放亮許多。





■企業提供研發資源後盾,無比珍貴

為什麼像Bill這樣有經驗的研發者,會遇到如此的困境?Bill本人並非沒有能力,在世界級龍頭遊戲公司暴雪中能累積將近十年資歷的人,經驗上絕對有一定的底子,其實Bill碰到最大的問題,首要在於各種「資源」的不足。

一家具有規模的遊戲公司,所累積的不僅僅是各種遊戲名作,這些持續投入研發所堆疊的知識、資料庫、製作過程獲得的各種經驗,大大小小無數的問題解決方式獲得的常識,甚至是痛苦的過往回憶,全都是研發團隊寶貴資產,而一家企業是整合這些資產的倉庫。

以遊戲產業來說,最重要的是提供以下四種資源。



第一、人力資源

像Blizzard這樣全球知名的遊戲公司,全世界想做遊戲的頂尖高手都會往這邊跑,公司內自然擁有不少富有熱血、技術和創意的人才,甚至可以說是鬼才,這裡有全球最頂尖的遊戲設計師群聚著,且像Blizzard這麼大的遊戲公司,在專案的人力分配、支援、調度上較富有彈性和規劃,所以Bill旗下Flagship的團隊,會比他在Blizzard內的同仁要來得優秀到可完美執行Bill的龐大幻想專案嗎?結果看起來是否定的。



第二、技術與問題解決能力

遊戲研發累積的技術經驗,依附在每個人身上,這不是離開公司後隨便找些三五同好創業可迅速取代的,尤其像Blizzard這樣一家上千人的大公司,各團隊彼此之間的刺激、競爭、討論、切磋、實作等,都會讓技術能力不斷的增長累積,最重要的是這些經驗跟在資深技術人員身上,若研發之中碰到嚴重問題無法排除,大家可共同討論解決,這種資源的力量,相信產業歷經過研發的人都相當相當了解,從《Hellgate》可看到Flagship的團隊缺乏問題解決能力。當然我們不清楚是技術面或是一開始的規劃導向所造成的問題,但缺乏具有經驗的重量級研發人員,這種大作的技術底架一開始若沒有縝密的建構好,隨著時間持續累積,數百萬行的程式碼延伸出來的各種大小bug,就會整個攀根枝節橫生的繁殖,這足以讓研發人員不堪負荷,最後甚至無法收拾,導致遊戲收攤陣亡。



第三、穩定的資金後盾

成立一家公司開始做研發,遊戲在上市前是完全沒有任何營收的,小公司的資金無法與大企業比擬,研發所燒的錢隨著時間不斷延長,絕對讓Bill壓力越來越大,等到米缸見底了,就不得不把遊戲或公司賣掉,或把人大幅裁掉,以免變成自己去賣屁股。另外當Flagship將所有資源都投入《Hellgate》時,是沒有辦法承受任何失敗的,龐大的資金後盾絕對是支撐遊戲研發的重要軍心穩定劑,若你的公司財務有問題,或是員工看不到未來,研發人員士氣會大傷,最後一定會陸續離開你的團隊,尤其這些內部研發人員最清楚遊戲的所有狀況。



第四、合適的工作環境

一個讓研發團隊安心開發遊戲的環境,另外還包含了提供軟硬體設施、合適的上班地點、良好的管理、有制度的升遷加薪、獎金或分紅制度,以及其他雜七雜八的遊樂福利,企業有提供無後顧之憂工作環境的責任,這部分Blizzard所展現出來的水準絕對讓其他遊戲公司員工煞羨不已,但我們猜想Flagship Studio這部分應該沒有Blizzard那樣的完善。



■好的研發者,不等於好的經營者

Bill一離開Blizzard,首先他先失去了許多寶貴資源,雖不見得是完全得不到他要的資源,但是比起原母公司,相信會差上許多。

當他架構了無比龐大《Hellgate》時,Bill忘了他已經不在Blizzard內,再來就是一位有經驗的研發人員,不見得是個優良的管理者,這兩者是完全不一樣的工作性質,尤其你的專業變成另一個領域的時候。Bill作為Flagship的執行長,必須花費很多心思在人員管理、公司管理、交際應酬、會議討論、公司的資金調度或人事問題等許多非研發的雜事上,甚至他可能必須去批核閱讀一大堆流程文件,或是工作室內可能放點心的冰箱掛了,可能也要找他報備。若Bill沒有找到合適的替代管理者,這些雜事絕對夠他奔波勞命。



■有名氣絕對不等於能做好遊戲

《Hellgate》到最後,遊戲因重大的程式架構造成難以解決的問題,修改的時間單位已經不是算天數可以解決的,而重要的研發人員跑了,會讓專案停擺,沒有人力、技術可解決問題,遊戲也不能一拖再延,最後相信經過評估,逼不得已的將《Hellgate》整個打包出售給HanbitSoft,Bill這場仗打得無比狼狽。

世界上沒有任何一款遊戲,是靠著一兩位有名氣的製作人就能誕生的,遊戲研發曠日費時,是很多技術和資源結合,甚至一款遊戲開發團隊人數可能高達百人以上,線上遊戲研發必須依賴大量的資料收集分析後,團隊各職位人員開始分工合作與溝通,每個人持續賣掉他們寶貴的年月日時分秒,燃燒熱血而誕生的。

日本也有許多知名的製作人在離開母公司後,很難闖出名堂,因為他們失去了寶貴豐富的「後勤資源」,當這些研發者想重新開始時,跌了很重的一跤才會發現,沒有資源當下要孤軍奮戰或是重組新戰力,著實沒有想像中容易。

然而這也就是為什麼大的遊戲公司,能夠一直產出大作的原因,因為長期累積了好的人才、豐富的遊戲資料庫、技術經驗、足夠的資本、良好的環境與管理等,讓遊戲研發的基本功不必花太多時間建構,研發人員也較無後顧之憂可放手一博。

下次碰到了知名研發者獨立出來,看到他們的新遊戲發佈了,要記得先多玩、多看、多測試、多打聽,了解公司的背景,才不會像《Hellgate》如此滑落地獄之門。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=185746
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留言共 7 篇留言

電玩假面
的確是如此
很多大排的製作人
結果做出來的遊戲卻叫好不叫座

07-28 20:06

贖罪之夜
好文推推

10-21 13:20

想不到
推^^

11-26 21:19

我冏了
感謝協助!

02-07 20:49

= w =
曠世傑作0.0

03-13 23:09

最底限の淫乱エロ控
無內文

03-18 22:10

不列顛

03-25 21:17

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