本作相信很多是玩過上一代的人,夾帶著想了解這次劇情上的發展而玩的
而個人在第一輪超過60小時下通關的,光一個作為動作遊戲上的感覺相當的普通並無令人驚艷之處,真的要說的話最大的失敗之處,無非就是感覺像是半調子融入RPG的玩法,讓個人吃了不少苦頭,下頭會稍微說明。
玩過上一作品的都會讓遊戲裡的,哪種自由來去地圖各地方的自由探索度感到相當的有意思,這代依舊延續該風格,而且怪物也會照遊玩的進度變強,不過另人惋惜的是,第一段跟第二段世界作的太過於豐富,這令中盤接觸的第三世界,跟終盤的第四世界,變的相對狹隘很多感覺落差感還蠻大的,明顯感受到配置上的不平衡感。雖說世界之大但最後其實只是淪為玩家找收藏品過程而已,但這過程中是可以感受到設計者,不同區塊地圖不同風景的感受的。幸好的是這一次一開始就有馬可以騎,不用用雙腳跑到趴掉。
戰鬥風格上維持一把主武器鐮刀跟副武器可以選擇,而副武器由重量型的斧頭、槍、槌、輕型武器的拳套類,共計8種附屬能力不同的武器可以選擇,可以說是依照個人喜好可以很自由。
由於相當的效仿RPG式的動作遊戲,所以各項裝備上相當的數值化,雖說這代可以藉由玩家配裝的不同性來達成不同的玩法,但是裝備有分顏色等級這點相當的糟糕,這讓裡面一部份的裝近乎只是拿去賣錢的垃圾裝備,但舉凡好的能力裝備不見得防禦性能就會好,防禦能力高的附屬能力不見的是你需要的,這類型的奇怪窘境,但迷宮型區塊地圖怪並不會重生,只有野外的怪會隔段時間以及離開地圖重生外,玩家初期幾乎無法由怪入手好東西(不特別去打的話),想要有比較好的裝只有找商人買取以及寶箱取得了。
既然RPG式當然的就有經驗升級問題,幸好這方面並沒有特別強迫玩家進行練功,只要順著提示的主線走,在稍微順手解一下支線任務,就可以維持等級經驗的來源,但是能力的提升上,卻沒有RPG式提升上的躍進感存在,整體上除了技能點數跟生命法力值之外,其餘基礎數值上升幅度都相當的平乏,基本上還是靠裝備撐起整個必備能力,才有辦法更餘裕的對抗敵人,遇到超乎想像的強敵還是只能靠更好的裝備補足,雖說等級也跟裝備等級限制有關,但是老實說等級上升這只代表你拿到的裝可以更高更好而以。當然動作遊戲玩者技術也占一部份,但是過度的數值化,這讓技術要素大幅降低,無疑的這讓戰鬥相當變相的可以更加無腦硬上亂砍了,這會讓戰鬥變的相當無趣化。
技能變成三階段可以投資,主要分成攻擊類型跟輔助類型,點法上也有點效仿天賦配點,但很明顯的好的技能帶你輕鬆殺怪,不好的技能讓你一直趴,所以強化方式不同雖可以很個人化玩法,但是好用的都投資之後,剩餘的根本不夠投資其他技能來玩玩,所幸這裏面有設計洗掉技能點的方式,所以有興趣的玩過之後,大至上還是保持好用的哪幾招技能而以吧﹒﹒﹒
戰鬥方面是個人覺得這代表現的比上一代來說,相當糟糕的一部分,但既然是動作性質的遊戲,這方面作差了大大影響這部作品評價的最主要原因。也是影響耐玩性的最主要要素,就像前頭所敘述的,半調子的RPG化讓我光玩一輪就受夠了。
在打鬥中運鏡相當的糟糕,由於戰鬥場景經常都是,狹小的空間跟房間下進行,而鎖定時強迫玩家視點在人物後方,一旦靠近牆壁等角落區域,或是場景的柱子,就會發生玩家視線一片黑的情形,造成被逼到角落的主角,因為卡視角無故被痛毆了好幾拳的莫名狀況。
本作上設計者基本上因該都是同一群人,但是在關卡擺放怪物上,難度像一口氣向上提升了許多的感覺,大型的怪物擺放量提升不少,這讓玩家必須相當的集中注意,怪物的攻擊動向跟數量,如果不依賴強力技能,單純的想像上一代以普通的武器攻擊招式根本就無力回天,一個沒弄好還有可能被大型怪輪流圍毆致死的情況出現。
也許有人可以用超強的技術補強,但技術普通的我只能用技能補強,不過只要擁有強大的能力,你還是可以達成無腦砍怪的方式,可以說是落差上相當的大。
在對頭目戰方面,這方面並沒有表現的比上一作優異,反而更加的簡略化了,除了部分幾隻王不能單純的衝上去砍而以,其他的王幾乎只要不停的砍就能打倒,感覺樂趣少掉了很多,真正難纏印象深刻的王幾乎沒有,而一部分的更增加犯規的叫小兵的能力,大大的中斷面對王時的該有的對峙緊張感,反而覺得小兵進場攪局很討厭設定。
至於半調子的RPG化裡指的是,本作多了屬性傷害效果,諸如燃燒、冰凍、感電、凍結,但是設計很失敗,這效果發作一點也不慢,而且比起怪物的命中的攻擊還要痛上數倍,最能當例子的就是遊戲中的拿冰槌的死靈騎士,明明他打中的攻擊看起來不太痛,可是接下冰凍的扣血效果卻直接讓血量快速歸零,難不成這還需要抗性裝來跟他對抗??雖然我在提升等級後有打贏他,但是他似乎設計成一旦被冰到還是極有可能會直接死,所以玩家只能選擇不要被哪一個攻擊動作敲到即可,所幸他其餘攻擊動作並不會冰人﹒﹒﹒但面對這樣奇怪的設計,居然沒有設計一個RPG裡都有可以讓玩家解除狀態的異常藥或是手段,也因此才說這系統作的很半調子,明明有強大異常狀態卻沒有設計讓玩家解除的手段,或許玩家用這些狀態玩弄怪物可以很爽,但是應該沒有玩家面對自己被負面狀態搞死還可以悶不吭聲的吧?很不幸的後半段怪物幾乎都會這噁爛負面的能力。
上一代很效法戰神的即時系統跟處決動作,在這次表現機會非常稀少,這次及時按鍵只剩下跟戰爭對抗時有出現一下,被怪物抓或是異常狀態冰凍有需及時連按按鈕而以。而處決動作更是罕罕出現一次,不知是玩家攻擊力太強還是甚麼,怪幾乎都直接死居多,只有頭目可以不需要按直接看。
而最重要怪物死亡噴魂的效果由於受到裝備影響過大,所噴的魂變得很不固定,幾乎是依照玩家穿的裝而左右,個人是不怎麼喜歡這變動,可以恢復血量的魂,強烈的受到裝備影響,這考驗了技術不太好的玩家維持血量上的問題,所幸這次有設計補血藥可以吃,也可以打一半傳回商人那買補品,而商人固定刷新一但吃完就必須等下一次刷新。
這次戰鬥並沒有整個處理好,有些問題可能設計者並沒有實際玩過,所以很難發現問題的所在。其實戰鬥上維持上一作的風格因該還是會不錯,很可惜的我並沒有辦法認同這次的改變,畢竟一個藉由動作跟怪物打鬥的遊戲,連最主要核心的戰鬥上如果做差了,很難用別的優點補救回來的。也因此個人在玩完一輪,玩一點點第二輪就放棄了。
感謝你 把這落落長的文章給看完了,雖然幾乎都是抱怨居多﹒﹒﹒﹒(汗
個人建議如果想入手的人真的需要稍微考慮了,真的很想入手又怕被雷的可以考慮二手,雖然這一次有一個綁定競技場的樣子,但不玩哪個的人就無所謂了。