2007年 <仙劍奇俠傳4>的發行當時快走入末路的國產單機RPG無疑是打了一記強心針。和前幾代截然不同的畫面表現加上去除雜七雜八系統,回歸感動原點的劇情,使其拿到了在系列作中空前絕後的評價,和一代齊名。但在<仙劍4>開發完成後的沒多久,負責開發的上海軟星卻突然宣布解散,在不久之後更由同一個小組成立了上海燭龍,<古劍奇譚>即是他們在PC單機平台上的初試啼聲之作,因為其由<仙劍四>團隊開發,古劍奇譚可以說是飽受矚目,好久沒玩傳統中文RPG的我也在這個暑假回來玩了這片作品啦。
或許這會成為未來華文遊戲中最值得期待的開發小組
畫面
一打開遊戲,馬上就會感受到的是那畫面的進步,古劍奇譚用的引擎是Gamebryo(該引擎同時也是Fallout3、上古捲軸4等遊戲所使用的引擎),畫面確實是進步不少,不光是畫面打光等變漂亮,場景細節也變多了,很多路旁的草叢花朵都不再只是一大片的貼圖,古墓裡的牆壁也會有許多細心的雕飾,足可見到,連國產遊戲都能有這樣的用心,不禁令Dragon Age 2裡面光禿禿的貼圖為之汗顏。除去畫面上的漂亮,場景本身的特色也都有做出區分,每個地圖都能讓玩過的玩家很快的回憶起那來自哪一個場景,每個城鎮也都看得出製作組有做足了功課去呈現它的特色,RPG講白了場景也不外乎就是沙漠森林草原城鎮之類的,所以這種細節呈現格外重要,雖然都是森林但常盤森林和梣谷的森林給人的感覺應該要是完全不同的,古劍在這點上的用心確實滿讓我驚豔的。
一路上的雕龍畫柱確實用心,倒忙壞了蘭生的眼睛XD
戰鬥系統
戰鬥系統呢,依舊是四平八穩的傳統回合制戰鬥,倒也不是回合制不好,回合制你才有機會慢慢欣賞精彩的戰鬥動畫和華麗的特效,但相對來說就是比較難玩得出變化(目前回合制看來變化多而有趣的,除了戰略遊戲以外大概就是神奇寶貝和King’s Bounty這兩款較讓人印象深刻)。<古劍奇譚>雖稍稍有些進步,但大致的表現依然四平八穩,你可能因為劇情和當時恰如其分的音樂記住一個魔王,但在戰鬥方面上的遊戲體驗大概就只分成”喔,我記得那魔王很難打”或”我不記得我打過那魔王耶?”這兩種。
但其實這樣的內容這次製作組確實是有弄出一些新花樣,除去國產遊戲中常常套用的五行相生相剋,也加入了一些拆分的元素,你可以先把怪物的某些部分打掉,再去打怪物本體,這樣可能會使怪物更加容易被解決,解決後得到的獎勵也更豐厚。他們給傳統RPG戰鬥所加上的體驗其實不少,你會開始思考說這魔王都用某個屬性的大絕招,雖然痛得要命但我只要換上能吸收它的屬性就死不了,或是這個小怪防禦力很高,我先打掉他的盾牌會比較輕鬆,加上這些體驗樂趣其實已經增加了不少,只是到後期所有的動作還是偏公式化,所以我才說他稍有進步但大致表現仍四平八穩,不過只要有進步還是應該予以肯定,因為有進步代表我們能在未來看到更優秀、更進步的遊戲內容,而不是毫無野心,套用過去經典,做出一個差不多的內容而已。
四平八穩的戰鬥系統,加入了一些新的元素,有消息說古劍新的系列作將採用即時戰鬥,雖然系統Bug可能很多,但讓國產遊戲朝著一個新的方向去嘗試總是好的。
其他系統
這次<古劍奇譚>也加入了許多不同的有趣內容,諸如烹飪、星蘊、家園、紙娃娃、成就、靈獸、洞冥廣記、收集素材等……原本我以為做為一個傳統RPG,應該專注於它的強項----劇情上,但出乎意料的,這些內容有一些還滿有趣的。
烹飪系統,簡單來說就是你能把手上的一些食材做成一道料理,可以拿來做一些增補作用,總之有病治病、無病強身,原本我覺得最沒意義的就是這系統,搞不好要搞得你跑半天收集素材很麻煩,但玩起來我覺得它比想像中有趣很多,主要食材收集很方便,做出來的東西很方便,可以拿來當超強力補藥,也可以拿來餵你的靈獸,烹飪小動畫做的很可愛,做出東西也讓人很有成就感,算是不錯的附加系統。
靈獸則像是地圖技能,就好像玩神奇寶貝遇到小樹要用居合斬砍掉的道理一樣,這些技能也是能在特定時候使用,可以開一些寶箱,或讓某些路通行,靈獸很可愛,培育起來也不會太耗精神,也使走地圖的過程多了不少樂趣。
除了靈獸以外,這次地圖多了許多機關,讓走地圖不只是清怪
家園系統呢,就是讓你有個小家,讓你可以買東西布置,或在裡面種菜養魚,我破完時除了進去收菜以外根本沒去布置過它,但我還滿喜歡這個概念的(只是家具太貴我買不起T.T),感覺能提高遊戲樂趣。
洞冥廣記則是一個Codex的系統,你走路聽到路人說了什麼東西,它就會增加一個條目在你的洞冥廣記中,介紹這些東西的背景資料,我也滿喜歡這個設計的,算是呈現了中國文化寶庫,而燭龍將這樣豐富的文化內容移植到遊戲上也讓人嘆服。
除了專業知識,還有一些條目提到遊戲中武器的命名來源,很有趣喔。
至於星蘊系統,就是一種你可以拿來分配的Bonus,我一開始聽到第一個就想到FF的星盤,簡單來說就是一張圖,你可以在其中填入不同的五行屬性以得到不同的能力加成,乍看之下大家當然都選好的能力加成,所以製作組加入第二個規則,即是需要同屬性相連一定數目才能學會該屬性的法術,在簡單的兩個規則下,選擇就出現了,看你是要能力優先還是法術優先,這樣的經驗也是頗為有趣,我甚至喜歡它勝過FF10的那個升級系統,FF10中雖然有許多路線,但在簡單考慮後合理的只有1.2種,感覺星蘊的選法趣味更多些。
每個角色的星蘊圖其實都各具意義喔。
最後一起講講剩下的素材,俠義榜跟紙娃娃的系統吧,素材算是很煩人的系統(倒跟我一開始想的一樣),許多裝備都需要素材才能換到,但矛盾點在於,有些素材需求量特別大,有些則根本不怎麼用,結果就變成如果你是順順的走完地圖,你會發現你有些素材嚴重缺乏,這時就要回頭花不少時間去打素材,打一個兩個樂趣倒還在,打個八個十個就真的很惱人了。俠義榜則像是把一些支線任務集中在一起,你接受任務,打一場戰鬥就完成了,感覺這系統與其說是要讓你完成任務,不如說是方便你刷素材用(因為可以一直揭同一個榜刷某種怪),而換來的裝備多半優於一般裝備,穿上去還會改變角色外型,這就是紙娃娃啦,我個人覺得就屬這系統最新鮮,以前國產RPG常常只換一個武器的造型,只有這次是角色的造型會跟著變化,讓人每次到新城鎮都會有股衝動想換個新一幅來看看XD
紅玉姐,其實你不換衣服也是讓向老闆大飽眼福
音樂和劇情(無雷)
先來談談音樂好了,音樂部分由知名音樂人駱集益和周志華領銜製作,感覺裡面是少了一些像仙四的<迴夢遊仙>那樣旋律性強,能夠讓人輕易記起來哼唱的曲調,但整體表現恰如其分,該緊張的時候緊張,該悲傷時悲傷,而且音樂變化很多,後面往往換個地圖就跟著換了,雖然不是第一次就能抓住你的耳朵,蛋等玩完或玩到最後,聽著那音樂其實也是讓人眼前一幕幕場景飛過,更有幾首特別讓我喜歡(手上有原聲的朋友,我推薦悔夜殘恨,遊戲中好像用了數次它的變調?)在我看來奇音樂創作水平絕對有仙劍四的水平,只是光聽原聲聽不出那樣的感動。
再來是劇情的部分,劇情的編寫很棒,和仙劍系列不同的是,這次加入了語音的表現,整個人都活起來了,還有這次的對話內容讓他們更接近古代的感覺,有時候甚至讓人感覺有些文謅謅,但是我滿享受這感覺的,是古代武俠遊戲用古代人說話的方式,讓它所營造的世界氣氛更為完整,而這次劇情線也不錯,除了主要在進行的屠蘇主線外,其他角色也都各有發展,方蘭生更是讓我出乎意料的驚喜,一般武俠遊戲角色都有點設計的太”簡單”,當你預設一個情境,然後套用這情境到一個角色上時,你可以很容易的想像這角色會出現的反應,但方蘭生從遊戲一開始加入時,看起來有點路人的樣子,然後在經歷了遊戲中的種種後,你可以發現它慢慢的有所成長,雖然仍然是凡人,不能看的那麼破,想的那麼明,有所掙扎,但正因為如此才有趣,不可能每個人都是看到別人有難就犧牲自己成就他人,也不是每個人都像遊戲或電影的主角一樣有個悲慘的過去或酷酷的性格,然而即使是一般人一樣能有個精彩的故事,方蘭生正讓我看到這樣一個表現,或許平凡、普通了些,但也在這平凡中呈現了感人的戲碼,讓我驚訝。主線部分劇情精彩更是不在話下,整個劇情一直有個推力在推動著它,編寫的很完整,而劇情內涵有點像是款更為蘊藉的仙劍四,相當有內涵,唯一可惜的是覺得它的結局沒有到達<仙劍四>的高度,是不錯,但就是感覺少了些什麼,沒有辦法在我心中迴盪許久。
遊戲在一開始就用卷軸”上古記事”的方式敘說劇情,充滿古樸之意
缺點
講了這麼久這遊戲有多好多好,最後終究不免來說一下遊戲的缺點了,第一個,也是最顯而易見的缺點,就是遊戲的過程拖沓太嚴重,劇情的部分我可以理解,但戰鬥慢,走路慢就難以忍受了,每次襄玲放法術都要看她揮扇子揮半天,我破完時花了約70小時,一想到有這麼多時間是浪費在跑路和冗長的戰鬥上就覺得嘔,聽說官方新的更新檔會提升戰鬥速度,算是遲來的補償,不然我還是建議用加速器玩。
第二個大缺點在它的配音,倒不是配的不好,而是聲音太小,數起耳朵都聽不大到,平常只有蚊子嘶嘶聲和背景音樂的對話我幾乎想看完就跳過,好在網路上有音量平衡,這也很推薦裝一下,雖然都有補丁可以修正,但身為一個玩家還是希望公司在一開始就做到最好嘛。
第三個惱人的點是DLC,DLC其實本身是一種遊戲內容的補完,但近幾年來有些被濫用成賺錢的工具,將原本的場景重新製作一番,又拿出來賣錢,雖然我沒玩過<古劍>的任何一款DLC,但這種作法給玩家一種很差的觀感甚至有些破壞遊戲本身味道的感覺,就是這樣網路上才有人戲稱<古劍>為<DLC奇譚>吧。
最後一點小抱怨是來自魔王,遊戲裡魔王很強,往往一招就是全體將近瀕死,但我方卻幾乎沒全體補血的法門,有時候幾乎是要靠運氣,賭看看這回合魔王不會暴擊,才有機會戰勝,更甚者,有一些魔王死了會轉換形態,辛苦打了十分鐘,結果轉換形態後你死了,前十分鐘又得重來,或許你會想說,這有什麼大不了的,每個遊戲還不都嘛這樣,確實沒錯,但古劍很多狀況是,你的戰敗,來自於魔王一個幸運的暴擊,所以要嘛你就把血補到它暴擊都不可能打死你,但你可能完全無暇攻擊,只能抓某次敵人打不怎麼多偷打一下,要嘛就賭別人不會暴擊,但這種靠一點運氣的戰鬥經驗,其實還滿悶的。
很肥很可愛的魔王一枚,但當你打五分鐘的血全被它補回來後你就不會這麼覺得了
結語
<古劍奇譚>雖仍有許多部分遜於許多歐美大作,也有很多地方待改進,但我認為以華文單機遊戲的製作,<古劍奇譚>絕對是難能可貴,而且他所選用之題材----中華文化中的劍俠情緣,那些歐美大作做得再好都難以傳達出其中精髓,如果你喜歡這樣子的題材,這次製作和劇情絕對不會讓你失望的。
用心經營的話,這將成為一個了不起的系列作