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13 GP

第四次遊戲機大戰 (遊戲機歷史介紹影片)

作者:Yukirin│2011-08-01 11:32:25│巴幣:37│人氣:2679
沿續上次的第四集
上一集點這            第一集點這
 
 
Youtube來源 (非原作者上傳)    全日文發音
 
 
以下為慣例的中文解說 ↓
 

 
天の声2
周邊硬體名稱:天の声2
生產廠商:HUDSON
發售日:1989年8月8日
價格:¥2,600
存檔記憶體:2KB(應該是和CD-ROM2的大小一樣)
 
合體圖
 
簡單的說就是針對於PCE一開始的HuCard遊戲無法存檔的問題
而另外發售的低價存檔用周邊硬體
(如果不想玩CD遊戲的話…這是個好選擇。不過,買了PCE不玩CD遊戲不是很雞肋orz)
 
 
 
另外作者有一個類似的商品沒有介紹到
天の声BANK
價格:¥3,880
 
這個是以HuCARD為原型,內部搭載鋰電池的SRAM記憶卡,日本最早的記憶卡。
值得注意的是,如果只有PCE而沒有CD-ROM2或是天の声2的話
那買了這個也沒用
 
這個記憶卡並不是隨時插在主機上,一開始PCE並沒有這樣的設計
所以才把記憶卡以HuCARD的原型來製作。
主要是用來轉移備份存檔用的。
所以如果沒買其它有存檔功能的周邊的話,買這個沒意義。
 

另外這記憶卡可備份4份存檔,也就是8KB的容量
 
 

 
PCエンジンシャトル

主機名稱:PCエンジンシャトル (PC Engine Shuttle)
生產廠商:NEC
發售日:1989年11月22日
價格:¥18,800
效能面(與舊型PCE幾乎相同,故省略)
 
 
這主機的原開發理念,是以低價為目的,並想以太空船的流線造型吸引小孩。
不過卻失敗了,敗因:沒意義的外型設計,合體不能,整個自爆(如下圖)
 
外型還被動畫作者諷為某遠古生物……

(聽說不錯吃)
 

這台主機也不是亳無優點,唯一的優點就是手把控制器的改良
在當時最附合人體工學的手把控制器
所以結果是花了¥18,800買控制器orz。
(控制器新增了連射控制,A、B鍵上方那個就是)

 

 
PCエンジンスーパーグラフィックス

主機名稱:PCエンジンスーパーグラフィックス(PC Engine SuperGrafx)
生產廠商:NEC
發售日:1989年12月8日
價格:¥39,800
效能面(只顯示與舊型PCE有差異的地方)
RAM:64KB(舊型8KB)
VRAM:128KB(兩個舊型64KB晶片的原故)
控制器:比起舊型控制器,多了連射機能
 
 
如名稱一般,特別強化繪圖處理機能。
比起舊型PCE,搭載了兩個同樣的繪圖晶片。
在記憶體上也加大了不少。
不過跟上面的那機型一樣,不能合體。大敗因。
 
雖然是不能正常合體,但實際上還是可以玩CD遊戲(動畫作者漏掉了)
有發售專用的傳輸線「ROM2アダプター」
價格非常的漂亮,沒多少,¥6,900而已……
 
首先這主機本身就比舊型貴上不少
如果要像舊型那樣能玩CD遊戲的話,共要花費¥121,800 (舊型的話只要¥99,900)
果然是大人與スネ夫(小夫)專用機
 
結果就是只賣了5款專用遊戲,與一款兩用型就自爆的主機
被作者諷為高貴的醃漬石
 
 
另外,外型也被諷為螃蟹麵包(看來NEC很喜歡甲殼類)

 
 

 
PCエンジンコアグラフィックス

主機名稱:PCエンジンコアグラフィックス(PC Engine CoreGrafx)
生產廠商:NEC
發售日:1989年12月8日
價格:¥24,800
效能面(與舊型的差異點)
控制器:比起舊型多了連射機能
其它:影音輸出從RF端子改為AV端子

簡單說,與舊型沒什麼太大差別。
外表變成非常安心的黑色
 
NEC:「白色惡魔你的死期到了,看我們黑色三連星的厲害!」

 

 
ネオジオ(NEO.GEO)
主機名稱:ネオジオ(NEO.GEO)
生產廠商:SNK
發售日:1990年
價格:¥58,000
效能面
CPU:MC68000 12MHz,16bit。
音源專用:Z80 4MHz,8bit。
解析度:320x224,65536色(16bit),Spirite最大380個
RAM:64KB
VRAM:68KB
控制器:比起FC多了兩個按鈕,按鈕的顏色非常另人懷念(參考下面的圖)
遊戲儲存媒體:卡匣式,最大使用容量12.75MB
其它:具有記憶卡插槽,可插入PCMCIA規格的2KB大小PC-Card
 
控制器外觀

 
當初這公司是同時並行開發家電型主機與大型機台
所以大型機台玩的到的遊戲,家用型也玩得到。
當時這公司的廣告語是「凄いゲームを連れて帰ろう(把很棒的遊戲帶回家吧)」
遊戲卡匣是當時所有主機中容量最大的。
不過……價格卻是…一款至少都是¥30,000以上
先不說主機價,光是遊戲價格就令人搖頭了。
刻意選用了高容量卡匣,光成本就高的嚇死人了吧!
 
 
 

 
スーパーファミコン
主機名稱:スーパーファミコン(Super Famicon,簡稱SFC)
生產廠商:任天堂
發售日:1990年11月21日
價格:¥25,000
效能面
CPU:
Ricoh 5A22 16bit,1.79MHz、2.68MHz、3.58MHz三段切換(輸入21.47727 MHz),搭配FX晶片可達21MHz
解析度:最大支援512x478,32768色(15bit),Spirite最大128個
影像特效:可對背景做擴大縮小、回轉、半透明、馬賽克、視窗
RAM:128KB
VRAM:64KB
控制器:與十字按鈕、A、B、X、Y、L、R、START與SELECT按鈕的手把式控制器
遊戲儲存媒體:卡匣式
輸出:AV端子
其它:不向下相容FC(成本考量)
 
北美版SNES

(我兩版主機都玩過)
 
任天堂新開發的16bit主機,效能強過前代FC不少。
不用我多介紹的神主機。
 
補充一點,這主機能夠最多支援5人玩樂
只要在2P控制器插槽,插上擴張槽就可以最多進行5人同樂
真的不是拿來玩Bomber Man
話說第一次玩,都是直接原地按A後,連自己自爆都不曉得的程度。
過不久後,不知為什麼,沒什麼人肯跟我玩。
有時候遊戲開始10秒左右,3P與4P就掛了(1P的場合)。這真的不是友情破壞遊戲。
 
最後,其實早在SFC就有3D多邊形製作的遊戲
除了遊戲開發商要以3D多邊形的方式來製作
重要的是卡匣要內含Super FX Chip這個晶片
SFC的第一個3D遊戲 – STAR FOX
當然畫面上跟N64的續作有很大的差別…必竟效能差蠻大的
 
 

 
關於動畫提到SEGA與NEC的敗因
 
首先是1989年SEGA的遊戲「アレックスキッド 天空魔城」

アレックスキッド(Alex Kidd)是從1986年就誕生的角色(セガ.マークⅢ主機)
算是為SEGA為了對抗任天堂的看板人物(如任天堂的馬利歐大叔)
想也知道是打不贏馬利歐大叔
雖然我沒玩過SEGA主機,但我很清楚…SEGA的看板人物不是它。
 
企圖趁SFC沒有繼承FC遊戲的原故,給予新主機猛攻
不過…
萬萬沒想到,SFC首發遊戲有這款…
スーパーマリオワールド(Spuer Mario World)

遊戲畫面
SEGA真的悲劇了,任天堂整個就沒有手下留情
躍西第一次登場的作品,超級名作。
沒玩過千萬不要說自己玩過馬利歐。(可惜我沒破關,想破關時,主機已被我哥賣了)
 
題外話:
話說小時候小學暑假曾經到親戚家玩,有天親戚帶我到他朋友家
對方家裡有一點雙胞胎女兒,也有玩馬利歐。
我一個人和她們兩前在房間玩馬利歐,其中還有玩到Mario Paint(有支援滑鼠的遊戲)
結果什麼事都沒發生…超遺憾的。雖然之後也只一起玩過幾次…暑假過後就沒再遇過了orz
(我不是蘿莉控,是個女權主義者的紳士)
 
 
至於NEC的主機敗因
不用多說,CD的讀取時間太長(1倍速)
再說遊戲大多都是紳士遊戲,無法獲得大眾青睞
其實就算到了PS(2倍速)
我到親戚家玩時,常常還是會玩到想摔主機(還好不是我的主機,不然就摔了)
對於玩過卡匣遊戲的人,實在是對「Now Loading…」感到難受
(把Now Loading浪費的時間還給我orz)
重要的是,光碟讀過多次後,會出現讀取困難…這更讓人想摔主機
 

 
SF-1

主機名稱:SF-1
生產廠商:SHARP
發售日:1990年12月5日
價格:¥100,000(14吋)、¥133,000(21吋)
效能面(與SFC相同)
 
 
看到這台機器,我忍不住就想放這張隊長的經典台詞圖
また君か!?(又是你嗎!?)
繼上次的FC與電視的結合機體
這次又來了一台與SFC結合的電視
整個就是旅館專用機
(詳情請參考第二集)
 


 
SFC的光碟系統計畫
山內爺爺為了對抗如PCE這樣使用光碟系統的遊戲主機
打算讓SFC能夠支援光碟系統
所以於1988年(SFC發售前)與SONY簽約共同合作開發SFC的光碟系統
而Code Name就是「Play Station」
而牽線人就是久夛良木健(SCE的前任社長),他真的不是一切的元兇

 
本來的構想,光碟系統只是個周邊而已
因為山內爺爺本身其實不太喜歡光碟系統
最大的原因是讀取時間……
 
可能就因為這樣的原故,在和SONY簽約時,並沒發現到有非常不利於任天堂的因素存在
1991年時,經過內部人員的建言,山內爺爺又看了一下合約內容
終於發現了非常不利於任天堂的因素
 
不利因素一:所有的光碟遊戲收益全歸SONY所有
不利因素二:SONY可另外自行開發相容主機
 
如果繼續如合約內容和SONY合作的話
最後不僅得不到原先預料的合作成果,反而變成自爆行為了
這樣子下去,反倒會被對方吞下去(如下圖)
  
所以後來任天堂在不通知SONY的情況下,秘密與Philips簽約
結果就是SFC的「Play Station」開發中止
(雖然與Philips簽約…不過最後光碟系統還是不了了之)
 
 
但是…牽線人久夛良木健並沒有放棄,到了嘴邊的肥肉怎能輕易放棄
於是積極的要說服SONY繼續自行開發主機
當時的SONY社長大賀典雄,雖然眾人都反對,但他決定要支持久夛良木健的計劃
於是把原本Code Name的「Play Station」變成Sony的自家主機
SCE是為了管理這遊戲產業而成立的子公司
 
其實過去的主機PCE的原開發計劃公司HUDSON曾經找過SONY,來開發PCE的主機
但當時SONY拒絕了,所以HUDSON跑去找NEC來讓PCE實現化。(資料出處:Wikipedia)
為什麼後來會和任天堂合作,真的不是看上任天堂背後的遊戲開發商資產,真的!

 
嚴格說起來山內爺爺中止原本的光碟系統的決定並沒有錯
因為要是真的讓SFC的「Play Staion」實現的話
最後的結果可能讓任天堂從此退出遊戲主機界
不管從後來第三方的遊戲開發商的行為結果來看

還是下面的分析來看
  CD-ROM ROMカセット(N64)
容量 640メガバイト 8~32メガバイト
生産日数 1日~1週間 1~3ヶ月
原価 100円前後 800円前後
 
光碟系統的優點(以當時而言)
  • 大容量
  • 量產迅速,通路商一訂貨很快就能取得,對通路商可減少存貨
  • 成本低廉,對於遊戲開發商而言降低了風險(一切的元兇)
缺點
  • 讀取緩慢
  • 容易被複製(台灣的盜版在ps時會大爆發的原因)
  • 容易損壞
(以上資料出處)
一旦真的實現化,第三方很明顯地就會往光碟系統那跳過去
中止開發,這麼做確實避免掉最糟糕的結果。
要是等到真的直接面臨問題時,才要中止也來不及了
如果要說任天堂做錯了什麼,就是一開始簽了對自己不利的合約。
 
當時大眾都覺得山內爺爺根本是傻瓜
大家都看到SQUARE的FF7的大成功
結果卻造成2001年SQUARE得意洋洋跑去做電影,結果大賠錢
不得不讓SONY資助
(補充一點,之前在巴哈有看過有人說在SQUARE缺錢時,任天堂沒給予幫助,當時一看整個就覺得是謠言。理由一,FF7的關係破裂根本還沒修複,2005年才和任天堂重新有合作。二是一開始SONY就資助它了。不過也不奇怪…也看過有人說十字鍵的始祖是PS,現在的人講話真的越來越隨便了。orz)
結果最近的SCE的新掌機也放棄了他們最得意的光碟技術,跑回去用「固執」的卡匣
看了一整個發展史,還蠻有趣的……
 

 
下集預告主機
SEGA
  • SEGA的掌上型主機完成(真的不會發生燃料不足墜毀)
  • 光碟系統的投入
  • 小型廉價版的開發
請勿反白
 
 
NEC
  • 掌上型主機的開發
  • 光碟系統的再強化
  • CD系統一體型的遊戲機開發
 


個人總結
 
首先是NEC的黑色三連星,前兩個根本就自爆了
不能使用繼有的周邊,不是自爆不然是什麼
而第三台也沒什麼特色,跟舊機型差不多。
 
而SNK那台整個就可笑了,這麼貴的卡匣遊戲
除了有錢人,誰玩得起,有錢人可能還會嫌貴orz
 
結果整集又是任天堂在開無雙,SFC與馬利歐大叔的大反擊
(話說最近的3DS要是像這樣一開始就有像樣的本家遊戲就好了)
 
因為文章打太長太久了,總結整個就想草草結束
SONY的部分後面的集數也會提到
況且下集應該也不一定會有PS出現


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1379046
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留言共 8 篇留言

seonkuraito
這影片還滿有趣的?[e35]

08-01 15:10

卡比カービィ
快要到我開始玩遊戲的的世代了

08-01 17:48

小李
感謝解說,不過……看了這四集SFC出現前,這期間好像少了哪一台很有名氣的主機(?)都還沒被介紹到。

【MSX】

很多科拿米的知名STG幾乎都有在這台出續作,連MGS的始祖MG1和2也是出自於MSX主機上。
(記得小島有說過MG1的FC移植版是糞作XD)

看樣子他似乎被製作者被定位成電腦而不是遊戲機……真令人可惜=3=

08-01 21:16

Yukirin
因為我沒聽過MSX所以去查了一下

結果是…
嚴格來說MSX本身既不是遊戲機也不能算是電腦
「MSX」是由Micro Soft和ASCII共同為8bit與16bit的PC制定的"規格標準"
作為各電腦生產商的制作標準用
(不過因為是PC的專用標準,所以也是可以把MSX當作PC來稱呼)

而MSX共有四代標準,分別為MSX、MSX2、MSX2+和最後的MSXturboR
而KONAMI的METAL GEAR第一作是以設計於MSX2標準下的PC遊戲
後來將此作品移殖到FC,不過小島在這次並沒有完全參與
且根據資料,這移殖作沒有出現重要的METAL GEAR
而且在一些地圖切換時,會有一定被發現的bug存在。
也許是因為這樣才在東京電玩展時被小島說是糞遊戲
(這作品我沒實際玩過,全是查資料的)

不過實際上,這移殖作最後還是在北美爆紅熱賣,超過百萬銷售量
所以後來還在NES上另外製作外海版的FC移殖作的續篇「Snake's Revenge」

最後補充一點
KONAMI最早是做大型機台的遊戲,後來才跨入PC遊戲
然後是從FC開始進入電視遊戲界
其中KONAMI是少數享有任天堂的開發禮遇的第三方公司之一
(另外還有HUDSON、NAMCO及CAPCOM)
沒有一年5款開發上限的限制,以及可以在自己的生產線上製作卡匣。08-02 10:54
小李
感謝解說,其實我也對MSX不了解
主要還是因為喜歡KONAMI的STG遊戲:「Gradius」宇宙巡航艦系列
在找影片與故事發展才發現除了AC和FC外
整個故事架構最深的反而是在MSX上出的系列作品。

甚至連瘋狂大射擊系列的元組也是出在MSX上XD
(http://www.konami.jp/products/dl_wii_parodius_msx_vc/)

08-02 11:34

Roion
期待下期PS崛起!!

08-02 16:13

Roion
WII也是跑去用光碟....所以不能這麼說。

08-02 16:24

Yukirin
GC時就改成光碟媒體了
主要是因為PS2新採用了新的光碟格式DVD
比起N64到當時,半導體的成長倍率
DVD對於CD的成長倍率更高,更拉大了卡匣與光碟之間的差距
所以任天堂不得不採取光碟系統

GC是山內溥社長退休前最後的電視主機
在SFC與N64之所以沒加入光碟系統的原因是
山內社長對於2倍速(N64開發前當時的速率)的CD不是很滿意,讀取時間太長了
到了GC這時期,光碟的速度已經比過去快多了(不過實際上讀取時間還是很長)
所以最後採用CAV方式的DVD,並將一般常見的12cm改採用8cm大小的光碟
目的在於提高更快的讀取效率
對山內社長而言,讀取效率比容量更為重要


目前任天堂的兩個採用光碟的主機GC和Wii
在遊戲時的讀取速度上,都算是相當快的08-03 10:10
Roion
我小時候第一台主機應該是SFC,但是最後好像輸出問題壞了,不過最後還是被我媽丟了。
之後想想買PS遊戲機玩,但是沒錢最後只能去表哥看他們玩....冏
最後是玩GB神奇寶貝,到了GBA之後就沒有在玩了,直到高中時買PS2主機。
現在看看任天堂.....,已經不如以前強勢,現在我覺得還是SONY遊戲比較吸引我,現在神奇寶貝感覺都變了,已經不是我認識的神奇寶貝,我身邊朋友也沒再玩了,瑪莉歐早就玩膩了,所以基本上我買NDS是為了王國之心買的,以後遊戲機一定是SONY機第一優先。

08-04 07:41

SISIK
SFC-CD 這部分,

不利因素一:所有的光碟遊戲收益全歸SONY所有
不利因素二:SONY可另外自行開發相容主機

根據"證言"這本書中,SONY相關人員的說法,
"非"遊戲類光碟,SONY才可收權利金.

SONY要開發的相容機是"卡拉OK"機,
SONY的野望是家用卡拉OK市場.



03-24 22:39

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