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[MHP3]近戰武器通用技巧概論

作者:艾里利歐│2011-04-14 19:05:33│巴幣:6│人氣:866
老實說這篇不知道算初學還是進階者適用,就連在下也沒辦法全部做到XD
不過個人是覺得有這樣的概念是能提昇狩獵速度的,哪怕只是一點也好

大至上可分成攻.防.控場.失橫值
雖然分開說,但在實戰上這些都是一體的,可以說環環相扣


攻擊距離
每種武器與招式都有它的最大攻擊距離,大至大劍,小至片手
過去所說的三吋切也是相同道理,撇開中腹命中論不談
掌握手上武器的最大攻擊距,不僅能在最遠距離下攻擊也更利於迴避
部份角度也能提高打點上的準度

攻擊距離過近,在連續進攻的情況下,打點容易偏離
如太刀.片手等攻擊招式略帶有前進的動作
攻擊距離過近,遭受魔物反擊的反應時間相對也較短

曾經看過某部影片,訓練所麻鎚對雌火
大鎚用轉轉樂引爆大爆彈,沒被吹飛

另外則是夫魯自體發電時,太刀用刀尖照砍,卻不會被電到

攻擊範圍
左手持武與右手持武
對於某些武器影響不大,反之
右手持武的大鎚,對它較有利的攻擊迂迴方向為順時針
大鎚部份招式如全壘打,它的有效攻擊範圍在右側
若站位是在右側可能就還要再花一個動作來調整角度
當全壘打擊出去卻被判定揮空,那種失落感不必多說

左手持武的銃槍,
對它較有利的攻擊迂迴方向為逆時針
影響較大的是撈擊,是個由左至右,由下至上的動作
應用的當是種站右邊打左邊目標的招式,再配合滑步便能快速脫出
如果站左側時常容易撈到不想撈到的部位,嚴重一點還會彈刀

長槍較無偏左或偏右的攻擊,但站左側與右側會略為影響到打點的準度,需要適度的調整
真要說的話就是3tri.3rd追加的橫掃,它的動作非完全的水平,動作到中後段會慢慢上揚
此時與魔物的站位就會受影響

攻擊角度
攻擊時所面向的角度
在正對面,沒有零距離的反應力是容易遭到魔物的反撲
而站在左 / 右約45°是較好迴避的角度,同時也是能攻擊到的角度
只要不是正對面,魔物通常都會花一個動作找尋目標
讓它多一次動作在攻擊就對我們有利

攻擊節奏

每種武器與招式都有它的最大動作時間,有的長有的短
如長槍,三連刺可以用同樣速度刺擊,也能忽快忽慢
面對打點容易晃動的情況,調整出招速度能避免揮空
較常見的例子是中落穴的情況,大鎚手或笛手要是能在中落穴的情況下擊中頭部
就需要調整出招時機與揮擊速度

攻擊節奏除了用在攻擊上,也能應用在迴避
魔物的招式是同一節奏其實容易抓住攻防時機
但忽快忽慢時,就需要從每次出招的速度來調整

如大劍.大鎚使用一擊脫離戰術時,因為這類招式的最大動作時間很長
慢一點點迴避取消仍然有效,這部份可以從對轟龍的二段咬看到

不過這東西最大的負作用就是,硬直
一旦錯過最大的動作時間,緊接著就是要命的硬直



迴避
迴避不只是武器招式取消硬直的基本手段
同時也包涵了無敵時間與走位,甚至是影響後續的反擊行動
當魔物的攻擊一來,要左滾又滾,怎麼滾都可以,但這樣只是單純的閃躲
當魔物的攻擊一來,選擇利於攻擊的方向迴避
這樣的迴避不只閃過攻擊還省去過多的追擊時間,

更兼具了走位與反擊
,是個人認為的迴避最高境界

防禦

在魔物世界裡幾乎沒有所謂擋不住的攻擊
部份魔物的攻擊需要格擋強化,有的版本則是要格擋性能+2
只要防禦力/耐性夠高,防禦角度/方向正確,耐力足夠,99%的攻擊都能擋下
( 那1%是什麼?,具說大嚴龍有招擋不住,在下沒打過所以不清楚 )
舞雷的大絕,茶棘的核彈/蓄力甩尾,白眠的空中震地這些都擋的下
少數招式是需要防禦力/耐性高才不至於大損血,
大部份招式只要防禦角度對與耐力夠就沒問題了

防禦角度
防禦會因為魔物的攻擊動作威力值與對應的防禦武器類別而產生不同的後續反應
基本上分為原地不動 / 小退 / 大退
遇上會大退的攻擊,此時側擋就能稍微化解被連續追擊的危機
MoonWalk也是另一種進階技巧

其中長槍常陷入防禦流與迴避流的問題,其實兩者各有利弊
根據當下的情況選擇有利於反擊的防禦方式才是最正確的
當攻擊是瞬間判定時選用迴避,若是持續性判定就選用防禦
持續性判定的攻擊對上防禦只會判定一次,後續攻擊都會無效
如夫魯的自體發電,鎧龍的火眠屁,爆鎚的四連敲...等等


控場
這裡說的控場不是FO裡的控場權
是利用走位與誘導,讓魔物進入有利的攻防範圍
了解所處的地型,盡可能的不要在狹窄的區域戰鬥
除非有什麼特殊戰法或是超高技巧,一般戰鬥還是選擇在空曠處較佳
每次的攻擊迴避與走位都要注意周遭空間的變化
保持適度的空間才能避免卡牆角/關廁所的窘境
常見的情況就是一堆人在地圖出入口奔走,打不到怪就算了還會一直換地圖
或是遇上有後跳習慣的轟龍,已經在地圖出入口附近了,
隊友一顆閃光,只見它在地圖的遠端瞎眼的亂揮

魔物都會有尋找目標的動作
當火車完畢背對玩家時,玩家所站的位置會影響後續的行動
以尾巴為中心線,玩家偏右站時,魔物轉身後的攻擊行動相對會偏右
這道理很簡單卻是影響玩家反擊的一小動作
除了誘導攻擊方向外,也是配合手上武器的特性來發揮有效的攻擊範圍

如重弩,看似笨重,但對有經驗的玩家能單靠走位就閃過攻擊


失衡值
網路上常看到一些停火車.鎖到死...等等的影片
所利用的就是失衡值的特性,魔物的每個部位都有不同的失衡值
當同一個部位攻擊次數達到一定就會產生失衡或是轉倒的情況,
而連續不段的失衡就稱之為 " 鎖 "
對於一般玩家其實可以嘗試半鎖,不用太精密的計算也沒關係
只要掌握好斬味等級 / 有無會心 / 與刀數,誤差值約可以控制在一刀的差距上
當你開始會算失衡值時,下一刀確定會失衡的話,
你就有更多的空間來發展你下一刀的行動

暈眩值也是異曲同工,計算暈眩值,讓魔物暈在想要的地方想要的時間點

另外要稍微提一下的是憤怒值
目前有最詳細的憤怒值資料應該就是FO了
當傷害達到一定值時,魔物會進入憤怒狀態並附帶一些動作
如3rd角龍憤怒會原地發呆跺腳,雌火會咆嘯
掌握這樣的特性也能更利於攻擊與迴避


以上是在下的淺學經驗,若有誤導處還請幫忙指正
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留言共 1 篇留言

卡洛維亞
3rd好像用不出moonwalk? 反而side guard使用率很高,或許是因為很少有被打中會大幅後滑的攻擊吧@@

04-23 23:21

艾里利歐
因為3rd與2G一樣格擋值較高,在不配格擋性能+1時,以往會大退的攻擊變小退04-23 23:31
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