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遊戲腳本學---東西方RPG劇本走向

作者:丸丸│2011-03-28 22:51:53│贊助:0│人氣:605
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稍微整理了一下之前的文檔 書已經寫完了
本來是打算抽空把整本書校訂完的
結果還是太懶了 於是先把一些舊稿發上來好了~
希望可以給有需要的朋友提供幫助
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日本和歐美在寫推理小說、電視劇、遊戲劇本就像一桶陳年葡萄酒般,經歷的年代所展現出的技術和口碑確是與眾不同的。即使是新晉的腳本家,即使沒有長達十年的寫作滄桑,即使只是繼承了不少前輩式的技術,他們正統知識幾乎都比筆者這些最初單憑一腔熱誠去研究和寫作來得成熟,他們操作細節部份細緻得當,刻劃人物劇情方面也達到一定表現力。姑且不論其他行業,僅是遊戲劇本而言,我國編寫遊戲劇本的人,不少都受到了金老前輩的啟發,只要是以武俠為題材,就免不了以兒女情仇來代表我國國粹;可見這股風氣促成的劇本裡,滲透的不是講究傳統、貞烈和無私的個人情操,而是中華民族的情操。更有些直接借用了金老前輩的作品形象,畢竟老前輩的作品廣入民心,電視幾乎沒隔十年左右就會劇重拍一套。從金老前輩的影響力,加上喜歡編寫劇本的人,沉浸於中國歷史研究和在周遭傳統環境薰染上,其編寫出來的遊戲作品,無不淋漓盡致地展現出中國風味。

中國風味正是情仇含蓄、古色沉香、恩怨分明、俠骨柔情、剛柔並濟。筆者認為這股主源,已經融合於社會之中,成為了中華文化的藝術。可惜目前外國人對於它的接受程度不高,導致中國的遊戲劇本,幾乎沒有得到跟國際上共同發展的機會和認同。

日本的遊戲劇本裡,我們最常見到的角色形象,承自少年漫畫中的那批人物。只要各位翻看一下過去那麼多年的漫畫本,細心地歸納,不難找出一些共通的地方── 主角或某些重要角色的幾個特點。在別人面前是個傻瓜,一股傻勁,單純天真,容易相信人,創造奇跡,化敵為友,感化身旁的朋友,像「小強」一樣的生命力等……與之相反就是某些想法和行為極端,冷酷而寡言,令人無法感到溫暖的存在感,背負宿舍,長得有氣質的角色。後來隨著日本的動漫遊戲文化蔓延到海外,連中文裡也冒出五花八門的角色描述,例如:御姐、蘿莉、萌娘、兄貴、天然呆等……日本的遊戲劇本裡,情節方面走勢五花八門,每個世紀都好像有一套主題思想般,但是綜括看來,其核心還有很多地方是建立在八九十年代流行的勇者打魔王的架構之上。進一步的解析後,我們發現這些劇本的另一個共通點,那就是也許主角最初,故事中段開始,都在堅持著一種高尚的品性。這些元素正正是少年漫畫裡想要告訴日本人的訊息,因此我們後來在日劇裡也找到了這類型角色,這些高尚的身影,在現實中總是顯得彌足珍貴。

歐美的遊戲劇本慣向「電影化」處理,尤其是最近幾年的遊戲產品都偏向使用「電影手法」,引起日本遊戲開發商趨之若鶩,甚至埋下了走向歐美就是通往國際之路的觀念。這也許是因為歐美的電影作品幾乎壟斷了全球市場的影響。我們看到遊戲裡的主角,也許有一種常人沒有的力量,但他的心理還是較偏向於正常,不會過份大俠風範,也不會滿腔熱血地堅信奇跡。主角有邪念、畏懼、貪婪、仇恨和報復這些負面的心理,玩家和編劇不在意他的缺陷,編劇甚至認為這本來也屬於遊戲的可發展要素之一。因此在歐美的遊戲裡,主要角色的個性可以從電影中挖掘到,唯一要提一下的便是不乏以邪惡化身為主角的題材。在強大工程裡模擬出來的世界中胡作非為;企劃和編劇透過加強世界中的各種虛擬表現,令玩家更熱衷於破壞「世界」和「規則」。電影編劇學上的一種說法,也對應心理學中的一種說法:觀眾欣賞電影,如果在電影中找到觀眾自己被社會道德壓抑的部份,例如性欲、暴力等,觀眾的眼球僧被電影中的角色釋放這類反社會道德力量所吸引。把這類型心理手法套用在遊戲中,利用技術尖端打造血腥暴力的場景,到處渲染著性、暴力、毒品等,成為了近幾年來歐美遊戲較為吃香的題材。即使很多人痛斥這類反道德題材的作品,但另一方,卻又深陷其中。

另外,電影中的主角可能犯下許多過份的行為,但骨子眼基本上是個好人;在遊戲劇情中,主角如果是個典型壞人,遊戲裡的他其實並非最壞的那個,有些在背後操控主角的人,在心裡蘊釀巨大陰謀的人,需要主角利用自己的暴力形象將他們制裁,情況有點像是伸張正義。如果主角是警察,那制服壞人就是本職,伸張正義也就談不上了。玩家也失去了那種反道德產生的暴力快感。所以對付壞人就要用以暴易暴,玩家因此認同主角並非壞人,就可以更肆無忌憚地宣洩潛伏於玩家心底的反社會道德欲,從遊戲過程裡體驗快感。

當然成功的作品並非靠一條鋪設得完美無縫的遊戲劇本塑造出來,他仍需要設計者進行許多遊戲上的設定。大家付出了汗水,才能把遊戲刻劃成一種「藝術」。無論遊戲設計這門「藝術」最終走勢何去何從,但遊戲是早在遠古人的時代已經存在了,它並不會消去,它只會以各種各樣的誕生,去迎合時代人的口感,創造消閒之樂。
引用網址:http://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1268381
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